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深度分析,《黑神话:悟空》为什么成功?

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©商业与生活 文|朱晓培

校对|大道格

01

创下纪录

8月20日,上午10点,国产3A游戏《黑神话:悟空》全球解锁。上线首日,即创下全球游戏行业多项新纪录。

统计显示,晚上10点,Steam同时在线人数已经超过222万,创单机游戏在线人数纪录。全渠道总销量超过了450万份,总销售额也超过了15亿元。

此前,市场预估,《黑神话:悟空》需要售出300万份以上才能回本。没想到,正式发布当日,就已经盈利。

《黑神话:悟空》的成功,还形成了“破圈”效应,所有人都在谈论它,都想参与这场狂欢。

华谊兄弟当日股价涨幅超19%——华谊是英雄互娱的股东,英雄互娱曾投资过游戏科学但已经卖掉了,但还是《黑神话:悟空》的联合出品方。

在发售前一天,《黑神话:悟空》和瑞幸咖啡联名营销,上午11点就全网售罄。让瑞幸CGO感慨:大大低估了男性用户和泛玩家群体的购买力和热度。

《黑神话:悟空》为何能够取得如此成功?《商业与生活》认为,它的几个“操作”,正好遇上了天时、地利、人和。

02

反向营销,拉满期待

2023年8月,《黑神话:悟空》进行了首次线下试玩活动,作品的高完成度,以及场景、玩法都得到了众多玩家的认可。但试玩结束三个月后,游戏媒体IGN突然发布了一篇文章,指责该游戏“性别歧视”。

IGN的指责理由非常离谱:孙悟空遇上麻烦只会找观音帮忙,这是在暗示“女性就是要主动帮男性解决困难”。

稍微读过《西游记》或者了解一点儿中国神话的人,都知道,这种指责是多么可笑。因此,这件事很快就平息了。

这原本是一个无关紧要的插曲。但是,今年初,游戏圈内掀起的一场反Sweet Baby的浪潮,给了《黑神话:悟空》反向营销的机会。

Sweet Baby,是一个在游戏圈内备受争议的公司。它打着LGBT的理念,为游戏研发团队提供叙事咨询,以增进游戏叙事和团队的多样性、公平性和包容性。它介入的很多角色,早就引起了游戏玩家的不满,比如《战神:诸神黄昏 》中的黑人女性角色安格博达,《蜘蛛侠2》双性恋的黑猫等。

巴西一位玩家Kabrutusrambo为了反对Sweet Baby,创建了一个鉴赏家页面,罗列出了该公司介入创作的游戏,并把它们标记为“不推荐”。这引起了Sweet Baby的反击,其员工在X(推特)上发文称要让这位玩家的Steam账号消失。结果引来了更多玩家对Sweet Baby的攻击。

就连埃隆·马斯克,也在X上表示:Sweet Baby就是游戏行业的一大祸害,他们所做的工作不过只是让游戏变得更糟糕,希望他们赶紧破产。

看起来,这是一件与国内游戏厂商没有多大关系的事情。但就在此时,有人爆料,曾经批判《黑神话:悟空》性别歧视的那位IGN编辑,是Sweet Baby公司的支持者。这就给了人们想象的空间。

接着,又有博主爆料,《黑神话:悟空》开发团队曾遭到Sweet Baby 勒索700万美元的巨额指导费用,未果后才对其进行抹黑。

这一消息的真实性,一直没有被证实,如今回头看看,可信度也不高。但在反对Sweet Baby的浪潮中,这一消息被翻译成英文后传到X上,很快就引发了海外网友的热议。

与之相关的物料,也获得了更高的曝光度,比如孙悟空太帅,蜘蛛精太美。这所有的一切,也把玩家们的期待值,拉到了顶峰。

03

反爆款方法论,用心做游戏

“《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——‘试试吧’。”

6月8日预售当天,冯骥在微博写道:试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。试试在宣传片里用demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。

这一段“试试”,也道出了国产ARPG(动作角色扮演)单机游戏的尴尬处境。

就在两个月前,已经研发了3年半的国产ARPG单机动作游戏《风起洛阳》宣布停止开发。项目被“砍”的直接原因,团队低估了开发过程中出现的困难,策划和程序的人手不足,无法支撑游戏的功能迭代和体验优化。

而究其根本,是当下的投资环境不再乐观,以及多数投资人急功近利的态度。他们宁愿投几个小成本游戏,也不愿意投一个风险高、回报周期长的中等体量项目。《风起洛阳》Demo上线后,质量,没有达到预期,也进一步动摇了背后资本的信心,最终提前止损。

早在2007年,冯骥就写过一篇6000多字的长文《谁谋杀了我们的游戏?》。他在文中指出,急功近利的投资商,团队的决策和管理失误,市场口味变换,团队经验缺乏等多种原因,造成了国内众多游戏项目,投入研发仅一年,还没与玩家见面前,就被砍掉。

更重要的是,国内的游戏市场太大,太容易赚钱,因此研发并不用心。市面上的爆款,大都是遵循一套方法论,抄袭国外模板,只想着如何从玩家手里捞钱。

冯骥曾在腾讯的量子工作室,与杨奇一起参与过《斗战神》项目。《斗战神》上线初期,也曾产生过巨大的影响力,但最终转变为一款依赖重度氪金的游戏。这也成了冯骥等人的遗憾。

为了追求制作高品质的游戏,2014年,冯骥、杨奇与几位同事一起离开了腾讯公司,在深圳成立了游戏科学公司。

初期,为了生存,他们也制作了一些迎合市场的手游项目,如《百将行》和《战争艺术:赤潮》。到2018年,游戏科学公司估值已经达到了3亿元,生存不再是问题。于是,在一个深夜,他们做了一个重要的决定:全身心投入开发一款单机动作游戏,项目代号“B1”——“Black Myth One”,也就是现在的《黑神话:悟空》。

2019年底的年会上,冯骥跟同事们说,要成为“世界第一ARPG游戏开发商”。

而《黑神话:悟空》的研发过程,可以说是对其早年那篇文章的一次解答。在画面上力求精美,在游戏上追求体验。

虽然《黑神话:悟空》被认为是国内第一款3A游戏,但冯骥认为,“热衷谈 3A是有危险的,这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事,把手段当成了目的……3不3A是个问题吗?游戏最要紧的是好玩。”

04

上难度

2020年,《紫塞秋风》正式发布时,曾吸引无数玩家一拥而上,直接把这款国产单机游戏捧上了热销榜。

这款游戏的很多场景,很有塞外边陲的国风韵味,连招系统也堪称惊艳。但是,因为通关难度上用力过猛,让很多玩家不堪折磨,致使口碑反转。

曾经的折磨,如今却成了玩家的乐趣。

“刚开打没坚持10秒就被秒了,连喝个酒(回血)的机会都没有”。

“昨晚4个小时,没打过去,被杀了32次。看攻略说先杀广智,然后被广智杀了27次。”

“10:20 初见虎先锋。10:50 初见虎先锋。12:00 初见虎先锋。14:30 初见虎先锋。19:40 初见虎先锋。20:00 发起退款。Steam:退款失败,您游玩黑神话悟空已超过两个小时。”

抖音上,#黑神话悟空#这个话题的视频播放量已经超过98.3亿次,其中许多都是调侃自己在游戏上遇到的“难”。

冯骥说,发售前的最后一年,他与策划讨论最多的,就是如何提高游戏难度的弹性与宽容。既要让重要的敌方角色个个值得尊敬,又不希望因敌人太凶残关卡太恶意,粗暴地劝退那些喜欢黑猴卖相的新手。

游戏难度,影响着玩家的满意度和游戏乐趣。此前,游戏设计者普遍认为,操作难度和游戏思维难度控制较好的游戏,是受欢迎的主流游戏类型。

但疫情之后,玩家的游戏心理已经发生了很大的变化,喜欢在游戏上越挫越勇,那些容易上手,但玩好很难的游戏,开始流行起来。比如,2022年的《Among Us》,2022年的《羊了个羊》,都是这样的设计。

“差一点就过了,你说气人不!” “失败是成功之母,羊儿子还在等着你!” 高难度的通关,再加上赤裸裸的激将话术,很容易就激发了年轻人强烈的胜负欲,难以自拔。

《黑神话:悟空》在难度上采取了同样的设定,入门容易,玩法多样,但是通关不那么容易。

“游戏当然不简单,但绝非你想得那么不可战胜。没有手柄,就用键鼠。卡在这里,就去那里。找不到路,干脆四处逛逛。玩不明白,不妨看看故事。做什么都可以,唯一的重点是:要认真。”冯骥写道。

《黑神话:悟空》的难度设定,正好迎合了今天人们不屈不挠的游戏心理,为其成为现象级爆款,奠定了基础。

05

民族文化共鸣

“从自己出发,务实一点儿的考量,好的产品,先是自然的打动了本地的,跟创作者更相似的文化族群。”冯骥在《扬声》节目中说。

中国几千年的历史,不乏优秀的可游戏化的文化IP。但是,过去很长时间里,中国玩家玩的文化题材的游戏,却是来自日本公司,比如三国志。

这是中国游戏产业的遗憾,也是中国游戏玩家的遗憾。引用一位读者的评论:“我在法国当过‘刺客’,在北欧当过‘战神’,在日本当过‘武士’,但内心里我一直期望在一款充满中国元素的游戏中成为英雄,去创造自己的故事。”

《黑神话:悟空》满足了中国玩家的这一期待。它不但在内容设计上与《西游记》紧密相关,而且在取景上,花费数年时间,把天津蓟州独乐寺、山西晋城玉皇庙等中国古建筑生动的还原到了游戏当中。此外,游戏的存档点是“土地庙”,存档方式是“上香”。‍

这样的设计,不仅让游戏充满了“中国味”,也让中国玩家有了有预感和自豪感——我们玩起来就是打打打,老外玩之前先要去看《西游记》。

此前的舆论调查显示,中国公民的民族自豪感比例正在迅速增加。中国人民大学教授金灿荣指出,中国人在历史上民族自豪感就很强,随着国家的崛起和发展,中国人的国家认同感和自豪感逐渐回归正常。

在当下的大环境下,《黑神话:悟空》引起的民族情绪共鸣,必然助力其进一步破圈。

06

小猴子会成长

在《黑神话:悟空》之前,国内还没有一个公司,愿意去真正的做一款3A游戏。

因为,3A类游戏的投入非常巨大,参考国外经验,一款游戏的开发投入成本基本都在7000万-1亿美元,开发周期需要4-5年。而且,高投入,不一定有高回报。

DualSHOCKERS等盘点了目前已经发售的开发时间最长的8款游戏,其中排名第一的《永远的毁灭公爵》开发时间长达14年之久,但大部分游戏在经历漫长的等待后,都反响平平,也意味着之前的高投入打了水漂。

因此,没人愿意轻易冒险,尤其,在国内相对功利的市场上。但是,冯骥和游戏科学选择了冒险。

据冯骥透露,《黑神话:悟空》每小时体验的开发成本约为1500万元-2000万元,预估整体游戏时长将达到15个小时以上,实际研发时长是这个时间的1.5倍以上。以此估算,研发成本至少需要4亿元。

这里面,有胆识,也有理想主义。

2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布了首个预告片后,腾讯就第一时间组织了游戏团队和投资团队的人,拜访游戏科学。最终,在“不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”的承诺下,增资持股,获得了5%的股份。

尽管具体的投资额未对外公开,但有人测算,腾讯对游戏科学的投资可能已超过2亿,游戏科学公司的市场估值很可能已超过40亿元。

如今,《黑神话:悟空》证明了国产买断制3A游戏一样能够挣钱。它的出现,某种程度上或将影响国内厂商未来对于国产独立游戏的投资热情。

虽然,《刺客信条》、《荒野大镖客》之类的作品,在短期内还很难出现。但小猴子会成长。踏上取经路,比抵达灵山更重要。

—End—

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