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【好游拆解】在塔防游戏里竞拍又竞争!

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作者:林彦丞 快手游戏制作人。

内容概述

受朋友推荐,笔者这段时间在玩一款多人竞技塔防游戏《Defense Derby》,是由韩国著名游戏公司Krafton(主体是大名鼎鼎的“蓝洞”,代表作PUBG和TERA)制作。

产品已经在线运营将近一年,内容相当完善:核心战斗是有社交元素的多人塔防,兼具合成、竞拍和自走棋元素,属于易上手难精通的类型;游戏玩法较多,包括4人PVP、双人合作PVE和单人PVE等模式;外围结构则是精简的卡牌类设计,理解成本低。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不太长,请放心食用。

要点提炼

  • 野心十足的立意:游戏的核心战斗是多人实时竞技型的塔防规则,是需要大dau支撑才能跑通的类型。产品方向成功率极低,但也有与之匹配的极高上限。
  • 优秀的核心战斗:作为融合了合成、竞拍、自走棋元素的融合型塔防,同时具有极强的社交元素,多种内容结合下的核心玩法非常自洽,易上手难精通,博弈空间十足。
  • 玩法拓展空间丰富:除了4人竞技的核心玩法,在对核心战斗做出不同改良情况下,同样具有双人合作PVE、主线推图、肉鸽战役等多种玩法,拓展空间极大。
  • 内容丰富但不耦合:虽然游戏的玩法、养成和商业化都内容充足,但模块间耦合度不足,结合落地方式与项目立意偏差较大,内容投放与商业化改良空间极大。
  • 精良的美术表现:产品是西幻题材+卡通风格,2D立绘精美,3D模型品质合格,
  • 动作特效均为水准线之上,作为策略塔防游戏,综合美术表现绰绰有余。

核心玩法

玩法概述

《Defense Derby》的核心战斗是“融合型塔防”:玩家在3*3的区域内布置角色,抵御敌人的持续进攻,每防御一轮后可获得新的角色或升级已有角色。在此基础上,不同玩法会增加不同规则:

  • 核心玩法“德比”是4人实时竞技玩法,每轮分为防守阶段和竞拍阶段:防守阶段规则同上,竞拍阶段则需要四名玩家竞价,出价最高的玩家才能获得新角色。游戏结束时,第一第二名玩家获胜
  • 另一个主推玩法“双人模式”则采用《Random Dice》式的协作玩法,由两名玩家协作,共同进行防守
  • 此外,游戏中还有闪击、试炼峡谷和英雄之旅等丰富的PVE玩法,都是在基础规则上做出变种

德比

点击德比,之后选择一套卡组开始天梯赛;匹配到其他3名玩家后,开始游戏

比较有特色的是,《Defense Derby》有人类/野兽/精灵三个种族,天梯模式要求玩家每个种族预存一套牌,且每个种族的天梯走自己的积分。但在战斗中,是三个种族在一起匹配的

游戏开始时,所有玩家获得20金币

  • 如果你是场上唯一存在的种族,则额外获得1金币补偿

每轮分为备战阶段和战斗阶段

  • 首轮游戏开始时,玩家会从卡组中免费抽取2名角色,作为玩家的初始角色;如果不满意,可以在6秒内点击“重抽”按钮,重新进行1次抽取
  • 每隔4轮(即5 / 9 / 13……轮),玩家都会免费从卡组中抽取1名角色
  • 其它轮次为竞标轮次,玩家需要与3名对手进行角色竞拍,具体规则下面会讲

每轮敌人强度都会提升

每到5的倍数轮次为BOSS轮,敌人更为强大

  • 每轮战斗阶段结束后,所有存活玩家获得2金币奖励

战场为3*3的区域,玩家的英雄站在最中间无法移动,其他已上阵的角色可以移动

  • 在开战前的备战阶段,玩家可以任意移动场上的角色
  • 在战斗中,玩家移动场上角色后,该角色会进入CD,一段时间内无法再移动
  • 如果是两个角色换位,则这两名角色都会进入CD状态

角色(英雄和单位)属性包括:

  • 种族:人类 / 野兽 / 精灵
  • 类型:物理 / 魔法
  • 战斗属性:攻击力 / 攻速 / 攻击目标 / 暴击率 / 暴击伤害
  • 射程:近战 / 远程
  • 攻击类型:单体 / 多重 / 溅射 / 连锁
  • 攻击目标:前方 / 后方 / 最高生命值 / 最低生命值 / 随机
  • 特殊技能

玩家获得角色后,会加入手牌,在任意时候都可以将角色布置上场

如果玩家拥有相同角色,放置上场后该角色会升星

  • 初始1星,最高3星

角色按照一定阵型布置后,会提升属性:

  • 相同种族的英雄与单位邻接(横 / 竖 / 斜 均可)时,英雄和该单位攻击力提升20%
  • 相同种族的单位直线邻接(横 / 竖均可)时,每个单位攻击力提升20%
  • 相同类型的三个角色按照一条线放置(横 / 竖 / 斜)时,每个角色攻击力提升20%。该加成每个单位最多享受一次
  • 可能有点抽象,直接抛结论:在理论最合理队伍(所有角色同种族+同阵营),英雄最高享受加成为20%*8+20%=180%,单位最高享受加成为20%*3+20%=80%

每轮战斗阶段,都会有一定数量的怪物从左下角出怪点,顺时针走向玩家的城门

  • 玩家用已上阵的角色进行防守,击杀怪物
  • 每个怪物走入城门,会造成一定损伤,城堡血量归零的玩家出局
  • 首个击杀本轮所有怪物的玩家,会对其他所有玩家本轮的怪物释放“狂暴”,怪物大幅度提升移动速度

竞标阶段按照如下规则进行:

  • 每轮从一名玩家的牌组中随机出一个单位,作为本轮的竞标角色;每四轮一个循环,保证每名玩家的角色都会被抽出来竞标
  • 玩家进行出价(此阶段为暗拍),这里很贴心的设置了平均出价供参考
  • 时间到,所有玩家公开出价。出价最高或同为最高的玩家,扣除金币并获得该单位;其余竞标失败的玩家,不会扣除金币
  • 出价第二高的玩家获得2金币奖励,第三高获得1金币
  • 竞标玩法有很多策略博弈,包括但不限于评估角色在其他玩家心中的价值、合理出价获得奖励金币且不拍到自己不想要的角色、适当放弃一轮获得后几轮竞价优势等等,博弈过程非常有趣

重复以上流程,直到3名玩家出局

  • 前两位出局的玩家失败,天梯积分下降
  • 其余两位玩家获胜,天梯积分提升(最后存活的玩家分数更高)

双人模式

点击双人模式,选择一套卡组,匹配到另一名玩家后开始游戏

  • 双人模式有参加次数限制,每天回复2次,最多储存3次

双人模式为协作玩法,两位玩家共同抵御敌人的攻击,共用一个主基地

游戏开始时,随机出3名单位,作为玩家的初始角色

每轮胜利后会固定获得2金币

在备战阶段,会从玩家卡组中随机出3名单位,售价均为2金币

角色升星规则与德比玩法不同,改为:同星同名的角色可以二合一进行升星,之后随机变成玩家卡组中某单位;角色最低1星,最高3星

当玩家的主基地血量归零时,游戏结束

根据玩家防守的轮次数发放友情之星碎片(抽卡道具)作为奖励

闪击

闪击是PVE主线推图玩法,偏重于验证玩家战力

选择关卡后,玩家选择一套卡组,进入游戏

开战后,系统会将玩家卡组中所有角色一次性布置到战场上,抵御敌人

成功抵御敌人且城堡血量不为零,则玩家胜利,否则失败

战斗胜利后会获得一次性奖励(特性点数和少量宝石),并解锁下一关

战争殿堂

战争殿堂类似传统卡牌游戏中的种族塔,偏重于验证玩家横向练度

每天会解锁一个种族塔供挑战

  • 只能上阵对应种族的英雄和单位
  • 每次开放会随机一名UP英雄,用该英雄挑战成功会获得额外奖励

每天可以挑战3次

战斗规则与闪击相同

战斗胜利后获得对应的种族水晶作为奖励,如果是首次过关额外获得万能水晶

英雄之旅

英雄之旅是肉鸽玩法,每周重置一次,偏重于验证玩家横向练度

每次开放后,按照顺序挑战关卡

  • 关卡会有3个DEBUFF,例如削弱特定种族或攻击类型,需要玩家上阵更适配的英雄和单位进行调整
  • 在战斗中失败,则上阵队伍会阵亡,无法在本周继续使用

每次挑战成功后,三选一获得一个BUFF,在挑战中生效

玩法奖励为荣耀黄金,在对应商店购买物品

外围系统

内容概述

与大dau竞技类产品精简的外围系统不同的是,《Defense Derby》在玩法种类和养成线数量上都比较多,与核心玩法不够耦合,体验上更像是中度卡牌产品。

包括以下内容:

  • 玩法:德比,双人模式,闪击,战争殿堂,英雄之旅,德比友谊赛
  • 养成:英雄(升级 / 晋级),单位(升级 / 晋级),特性,遗物
  • 功能:公会,商店,召唤(抽卡),任务,徽章,表情,通行证等

几种玩法在上面详细介绍过了,下面主要说一些重点的养成和功能。

英雄&单位

英雄和单位采用了完全相同的养成模式和获取途径。

养成分为升级和晋级,较为传统:

  • 升级消耗黄金和灵药,提升攻击力,较为传统。角色等级上限受到星级影响,1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6星对应10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60级
  • 晋级是传统的合成升星模式,消耗一定数量的同名同星卡牌,晋级为同名高一星卡牌,提升攻击力、最高等级上限和技能等级。1234星卡牌升星为三合一,5升6是二合一

特性

特性是较为传统的天赋树系统:

  • 分为种族页签和战斗页签
  • 消耗特性点数(闪击玩法产出),解锁和提升特性等级
  • 可以预存多套方案,适配不同的英雄卡组

遗物

遗物是装备系统,每套卡组最多装备三个遗物,装备后才会生效。

养成也是较为传统的首次获得为解锁,后续消耗黄金和同名遗物升级,提升数值。

召唤

即抽卡功能。游戏内卡池很多,包括如下内容:

  • 精选召唤:消耗宝石,保底50必得传奇(5星)的UP单位,最多保底4次。每周会轮替UP角色
  • 宿命召唤:消耗蓝玉,可抽到普通(1星)和稀有(3星)品质的英雄或单位,无保底
  • 奇迹召唤:消耗宝石,保底50必得传奇(5星)的UP角色
  • 种族池:消耗蓝/橙/绿宝石,可抽到普通(1星)、稀有(3星)和传奇(5星)的对应人类/野兽/精灵种族的英雄或单位,无保底

所有卡池价格均为单抽200,十一连抽2000。

比较神奇的是,游戏内所有单位和英雄的品质实际是一致的,就是同名卡可能抽到各种品质,所以不存在哪个角色高贵哪个低贱。好处是所有卡牌都可用,问题是单卡价值塑造非常难。

公会

公会内容较为基础,包括:

  • 公会聊天:嗯,公会成员,聊天
  • 公会宝箱:每天免费一次,或消耗钥匙开启。产出黄金、灵药和蓝玉
  • 公会任务:定期刷新,计算公会全员进度,产出钥匙

商业化

纯IAP产品,付费内容设计较为传统。类型包括战令、基金、月卡、一次性礼包、周/日礼包和赛季礼包等等,售卖内容主要是角色和抽卡道具,填充物为黄金和灵药。

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Defense Derby》是一款品质优良且颇具野心的产品,尤其是实时竞技的核心玩法兼顾了策略性和耐玩度,也具备了良好的扩展性。但与优秀的战斗不匹配的是,外围系统和商业化设计显得老旧和不耦合,与目标是大dau长线产品不够契合。

虽然《Defense Derby》在线上已经运营了将近一年,但产品结构的硬伤和较低的推广力度,注定了其难以大红大紫。可见,虽然蓝洞在端游方面是颇具实力的大厂,但在手游时代很多经验无法直接复制,对市场的理解也存在一些问题。

最后,虽然这篇文档对《Defense Derby》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验实时竞技的融合塔防带来的独特魅力!

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