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《潜水员戴夫》:玩法融合的构建与广度拓展的缺陷

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作者:Bramasole,GameRes经授权转载发布

前言

《潜水员戴夫》是一款在玩法融合层面十分出色的独立游戏;与此同时,游戏前期和后期的玩家风评也暗示了本作在拓展玩法融合上的诸多问题。

在本文中,笔者将首先分析《潜水员戴夫》如何构建玩法融合的核心循环,并解决玩法间的割裂感与节奏问题;随后,笔者将深入探讨本作的主要争议点:抛弃深度、追求广度的玩法拓展,具有哪些无法忽视的缺陷?

一、 玩法融合的构建思路

玩法融合的核心循环

这是《潜水员戴夫》的核心循环:

每天日间,玩家需要潜入蓝洞海洋进行捕鱼;夜晚,玩家需要经营寿司店,将鱼作为原材料,制作寿司并售卖;最终,赚到的钱可以升级玩家的装备,为下一次捕鱼提供优势。

此处,蓝洞海洋是轻度随机的单局动作冒险玩法,寿司店是模拟经营玩法,而手机APP承载的升级功能则是角色养成玩法。在玩法间,鱼(资源)、钱和装备三种经济元素进行流通。换言之,本作的玩法融合是以经济系统为设计起点的。

假设剔除寿司店,鱼和钱之间直接兑换,这同样也能构成合理的核心循环。但是,在这种情况下,“鱼 - 钱 - 装备”的转换基本是瞬时的,压力释放的正反馈也就很短暂。《潜水员戴夫》的寿司店通过具象化“鱼 - 钱”的转换,大大延长了正反馈变现的时长,让玩家享受到逐渐累积的奖励快感。

因此,简单概括本作的核心玩法融合的思路:

  1. 分析单一玩法循环的经济元素流通情况
  2. 分析各个经济元素伴随的玩家压力变化
  3. 在两种经济元素间插入新玩法
  4. 验证新玩法对玩家压力的平衡能力

补充一下第四点,模拟经营玩法让核心循环中的压力施加和释放的时间比值达到了2:1的较平衡状态。如果在“装备 - 鱼”之间增添新玩法,则会背道而驰,拉大压力施加的时间,给玩家的体验则是不舒适的打工感,这点我们稍后再提。

化解玩法的割裂与节奏

当一款游戏试图融合多种玩法时,通常需要考虑 -如何过渡玩法与玩法间的割裂感与节奏。如果两个核心玩法间的过渡没有做好,玩家就会觉得自己在来回游玩两个游戏。

《潜水员戴夫》通过两种方式解决了这个问题。其一,本作在故事层的包装非常优秀,“白天捕鱼 - 晚上料理”的流程本身就符合现实,其合理性容易轻松被玩家接受。其二,本作的时间段设计起到了平衡节奏的作用。

设想一下,如果玩家能够自由规定自己的潜水次数和经营寿司店的次数,游戏的体验会发生什么变化呢?

在没有时间段约束的情况下,整个游戏的流程节奏会十分混乱;玩家有时候会潜水数次再开始经营寿司店,有时候又会频繁在潜水和经营间切换,而这两种玩法本身的节奏也是不一致的。这对于《潜水员戴夫》这种以任务强驱动的游戏是致命的:一旦游戏的节奏出现问题,尤其是不可控的随机性问题,设计师想要给予玩家的预设体验就会被严重影响。

时间段设计一方面约束了游戏整体的节奏变化,保证了核心循环和流程推进的稳定性;一方面作为玩法过渡的包装辅助,让玩家自然接受并进行玩法间的切换。在游戏前中期,本设计发挥了其应有的作用。

玩法融合的广度拓展

《潜水员戴夫》在游戏流程中持续投放着新的玩法,试图维持游戏的新鲜感。

现在,重新回到这张玩法循环图。相对于之前探讨的核心循环,可以发现增添了寿司店员工、农场、养殖场、鲛人村支线、鲛人村农场、鲛人村商店和鲛人村小游戏这些次核心玩法,以及手机APP收集和手机APP小游戏这些非核心玩法。次核心玩法与非核心玩法的区别是,前者能够持续性的影响游戏的核心循环,具体展现在两个方面:

  1. 拓展资源获取的多样性
  2. 推进特定环节的自动化

在资源获取层面,玩家不仅仅只有下海捕鱼一种选项;他们可以派遣员工寻找特定的资源,可以在农场种植新的资源,可以在鲛人族商店购买上等武器的升级资源......次核心玩法让玩家能够以更便利的方式获取更多样的资源,本质上是对核心循环中的资源获取进行了广度拓展。

与此同时,诸如养殖场之类的次核心玩法优化了核心玩法的手动操作,对特定环节实现了减负设计。当玩家能够在养殖场中养鱼后,捕鱼这个环节就实现了一定程度上的半自动化,减小了玩家捕鱼的繁琐和压力。

本质上,次核心玩法和非核心玩法都是在对核心玩法进行广度拓展。《潜水员戴夫》并没有对下海捕鱼和经营寿司店这两个核心玩法进行更深度的设计,而是转向设计了许多平行的玩法。这种广度拓展最终的效果如何?它真的是一种成功的设计吗?

二、 玩法广度拓展的缺陷

《潜水员戴夫》的游戏中后期将广度拓展的劣势暴露的淋漓精致,这也给予了我们审视总结的机会。

玩家期望的偏移

从鲛人村的章节开始,本作的RPG属性逐渐增大,出现了大大小小的任务,且任务与海洋主体的割裂越来越强,通常需要玩家进入单独的小关卡,进行诸如解谜的线性流程。RPG玩法内容的比重突然增加,破坏了游戏前期在玩家心中塑造的心理印象,导致许多喜欢前期喜欢捕鱼和经营的玩家无法接受突如其来的RPG成分。

对玩法进行广度拓展可能导致游戏整体基调发生变化,进而导致受众群体的变化,也就是游戏前期所服务的玩家和后期所服务的玩家,不是同一批玩家。

核心循环的削弱

对玩法进行广度拓展也有很大可能削弱游戏的核心循环,这主要分为三种情况:

  1. 对玩家造成分心
  2. 对游戏节奏的打乱
  3. 对核心玩法深度的忽视

首先,许多增加的玩法内容会不断让玩家分心,无法聚焦在游戏的核心内容上,这尤其体现在鲛人村的内容设计上。在这里,设计师增添了第二种货币 - 赌注,作为鲛人村内的特殊货币。许多鲛人村相关的玩法都会以赌注为奖励,而赌注最终也会转换为资源。

因此,将鲛人村的所有玩法看作一个整体,就能简化游戏的玩法循环图,也就能发现为什么鲛人村饱受玩家诟病的原因:设计师以赌注为核心经济元素设计了一整套独立于核心循环的玩法,迫使玩家暂时偏离核心循环,分心在这些拓展玩法上。

其次,进行玩法拓展必定会遭遇一个问题 - 如何保持游戏的节奏。在游戏前期,时间段设计的作用还是有效的;但一旦进入了中后期,拓展的玩法增多,游戏的整体节奏不可避免地发生了变化。此时,时间段设计反而起到了相反的作用,使这个病态的节奏无法进行调整。

随着游戏推进,包括潜水、种植等获取资源的时长与经营寿司店的时长差距越来越大,导致压力施加和释放的比值从2:1放大到4:1甚至5:1。玩家需要劳作的时间过长,收获成果的时间过短,这就是“打工感”形成的原因。而枪械、捕鱼流程、鱼种值钱程度等最优解的出现,让玩家的操作流程单一化,加重了玩家体验时的“打工感”。

最后,《潜水员戴夫》对玩法进行广度拓展的同时,并没有进行很多的深度拓展,这也注定了这款游戏无法给予玩家长期游玩的动力。平庸的广度拓展只能增添些许的新鲜感,细致的广度拓展又可能让玩家偏离核心循环。

如何拓展游戏的深度?这里抛砖引玉,提出三个方案:

  1. 将每个海洋区域的体验做更大的差异化,包括主题玩法(如钟乳窟的水流)和鱼类特性(如金枪鱼的结队而行)
  2. 将角色养成部分进行优化,包括角色移速的可升级性(提升跑图体验和Boss战体验)和武器的特殊性(不同鱼叉和枪支有不同的适用场景)
  3. 将部分次核心玩法进行更深一步的自动化(如农场浇水收菜的自动化)

可以看到,对游戏深度的拓展是对核心循环的挖掘和对广度拓展的简化,最终形成如下的循环:

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