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《风暴之门》EA版评测8分:暴雪老兵们的“处女作”

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老实说,这几天《风暴之门》的体验,有点超出我的预期。

这不仅是因为我是个从《星际争霸2》(下文简称为《星际2》)的老玩家,而开发《风暴之门》的冰霜巨人工作室几乎都是由参与了《星际2》项目的“老兵”组成,更重要的是,在现在这个RTS游戏没落的年代,依然还有人选择逆版本而行,继续选择这个既小众又硬核的门类,这种行为本身就已经算是勇气可嘉了。

情怀之外,《风暴之门》在玩法层面的品质更是让我有些惊讶。作为一个资金要众筹,体量也远比不上暴雪的小工作室,冰霜巨人不仅完整的搭建出了《风暴之门》的玩法框架,同时这些玩法的实际体验更是与《星际2》相差无几。

不过,对于规模不大的的冰霜巨人工作室来说,将核心玩法进行层层打磨,同时也就意味着他们将会舍弃掉对游戏另外某些方面的关注。这既是《风暴之门》将游戏内容拆分售卖的策略所引发的一连串不满,同时也是美术层面的相对“拉胯”所引发的差评。当下有些昂贵的游戏成本,一副没那么好看的“皮囊”,一起成为了这款游戏目前最大的短板。

作为一款还处在EA阶段的游戏,《风暴之门》的这些缺点还谈不上致命,只要冰霜巨人能在之后认真对待与解决这些问题,相信这款作品会成为一款颇具潜力的RTS游戏。

像《星际2》,但又不完全像

从公布《风暴之门》的企划开始,我们就不难看出冰霜巨人团队的设计思路:保留《星际2》的核心玩法框架,同时对其进行现代化的调整。

和《星际2》类似,《风暴之门》的游戏模式被分为了战役、PVE和PVP三个部分。战役部分的设计基本延续了《魔兽争霸3》与《星际2》等众多RTS游戏的风格,玩家需要在故事的驱动下,游玩一段段包含有不同风格的关卡,并在这个过程中不断熟悉不同种族的玩法,为之后游玩其他核心模式做准备。

目前的《风暴之门》仅包含有两章共六关战役,其全部都为“先锋”势力的故事,不过冰霜巨人也明确表示之后会不断加入后续章节的战役故事,让其变得更加完整。剧情上,《风暴之门》选用了十分经典,同时也是玩家们再熟悉不过的“二傻子”模板。

故事主角阿玛拉的父亲在二十年的“炎魔”入侵中消失,为了阻止恶魔,阿玛拉不断追寻,最终找到了一件强大的神器,并用它将大恶魔斩于马下,但同时,这件神器也令阿玛拉陷入到了复仇情绪的泥潭中,并最终被神器反噬……

玩法上,《风暴之门》的战役也是基本还原了《星际2》战役的局内体验。你既可以在某些关卡操控阿玛拉“无双”,也可以进行一场正儿八经的运营,同时,你还能体验到曾经在《星际2》中出现过的“防守钻机”与“抢点充能”等经典桥段。

尽管它没法直接与《星际2》的战役划上等号,但在抛去美术表现的前提下,《风暴之门》目前的单人关卡都带来了与《星际2》十分类似的经典RTS战役体验,它有着一个RTS战役该有的一切,这就足够了。因为对于一款RTS游戏来说,PVP和PVE模式才是最核心的玩法。

作为RTS游戏最早的形态之一,PVP模式的核心从来就只有一个,利用各种手段击败对手。所以在《风暴之门》的PVP里,你需要做的事情和其他的RTS游戏大差不差:造兵、侦查、扩张、进攻/防守。

值得一提的是,在地图上设计上,游戏加入了一些类似于“中立营地”的可占领地点,在击败防守的野怪后,玩家便可以占领,然后获得诸如视野、移速BUFF、资源等不同的收益。不过,尽管在地图设计上有一些变化,不过这不会影响到PVP模式的门槛与玩法,大量的练习、迅速的反应、合适的战术与运营流程依旧是想要玩好PVP模式所必须的“基本功”。

而另外一个脱胎自《星际2》同名玩法的合作模式也同样继承了《星际2》的玩法逻辑。玩家需要从风格各异的指挥官中选择一位,并与另外两位队友合作,共同完成包含防守、推进甚至是MOBA等不同玩法的关卡。

如果你曾体验过《星际2》的合作模式,那《风暴之门》的合作模式对你来说几乎没有任何难度。

不管是白天进攻,晚上防守的“亡者之夜”,还是需要同时推进与攻击敌人车队的“聚铁成兵”,你都可以在《风暴之门》中看到这些《星际2》合作关卡的“复刻版”。同时,敌人的进攻提示、地图机制的触发,再到AI的兵种组合,《风暴之门》的合作模式几乎就是一比一从《星际2》里刻出来的。只要稍微熟悉一下各个指挥官的建造与玩法,老玩家就可以迅速上手,再次享受合作模式中各种单位组合碾压敌人的乐趣。

门槛更低

当然,冰霜巨人也同样考虑到了没有合作模式经验的玩家。为此,他们特地在游戏中加入了一些帮助玩家的设计,比方说在教程之外,合作模式一共设置了八个难度,来为玩家们提供循序渐进的挑战选项;而另一个我个人认为最大的改动,就是游戏在合作模式中加入了一个名为“电脑伙伴”的辅助选项。简单点说,这个选项开启后,AI就会根据你的设置,自动为玩家实现包括生产农民与部队、分配采集、维持人口、建造建筑这五类需要反复执行的机械操作。

虽然在我实际的游戏体验中,这个“电脑伙伴”偶尔会出现工人分配不均、过度建造建筑与扩张的问题,但总的来说,这个选项在大多数时候还是十分好用的。不管你是只开启少数几个选项,还是无脑全开,它都可以减轻玩家在操作上的负担,从而有更多的精力去操作正面战场。

《风暴之门》中还有不少能减轻操作门槛的类似设计。比方说游戏没有直接采用《星际2》中需要为单位多次升级,仅提供属性增强的“攻防”机制,而是为绝大多数单位安排了诸如解锁新技能,攻击增加移速等靠机制增强战斗力的升级,在保证强度的同时,也做出了差异。

同时,游戏中大多数中低阶单位的技能或升级,都被设置成了被动或是可切换自动施放的模式,只有个别的中阶单位与高阶单位才需要频繁的使用技能,这就同时扩展了游戏的上下限,让新老玩家都能享受到游戏的乐趣。

此外,游戏还将全选建筑类按键直接整合进了QWERT这五个按键,在《风暴之门》中,只需要按下这五个按键,你便能一键控制所有的出兵、研究建筑,并批量进行研究与生产。这些在设计或操作上的简化不仅减少了玩家整体的游戏操作量,同时也降低了门槛,更有利于新玩家的加入。

机制融合与优化

讲完了《风暴之门》在操作上的变化,接下来便是游戏的另一大核心部分,单位与种族了。目前的《风暴之门》共有三个种族,它们分别是由人类组成的“先锋”,充斥着恶魔之力的“炎魔”以及科技感爆棚的“天族舰队”(下文简称为“天族”)。

美术表现上,这三个种族会更偏向于《星际2》中的人族、虫族和星灵(神族),“先锋”的部队主要由血肉之躯的步兵与各种机械化部队构成,“炎魔”则尽是些扭曲的恶魔与怪物,而有着高科技但却被迫四处流浪的“天族”更是与另外两个族形成了鲜明对比。

在玩法风格上,你既可以在这三个种族上看到《星际2》的影响,同时你还能找到到不少来自于其他RTS游戏的经典设计。除了脱胎自《魔兽争霸3》的“野怪营地”外,所有种族都拥有的“面板技能”,来源自《星际2》的合作模式;而“先锋”势力的防御建筑“岗哨”,它的功能就几乎与《红警3》中的多功能炮台一致,根据进驻步兵种类的不同,岗哨可以发挥出从治疗步兵、隐身到修理建筑等多种作用。

同样,“天族”在继承了《星际2》神族单位质量高,必须得在特定范围内召唤建筑等特点外,其还加入了类似于红警“电力”系统的“能量场”,单位可以在节点建筑补充能量,用以施放技能,提升战斗力,而建筑、面板技能也同样需要能量,并给天族部队带来从清理野怪营地到建立瞬移传送门等多种战术手段。

总之,尽管初次上手时,这一大堆种族与不同的机制可能会让人感到一脸懵逼,但本质上来说,这三个种族的大多数机制都脱胎于以往RTS中的经典且有趣的设计。只需要在战役、合作中玩上个几把,搭配上前面提到的各种低门槛设计,《风暴之门》在让老玩家感到熟悉的同时,同时也让新玩家体验到了这些经典设计所带来的乐趣,可谓是一举两得。

短板与问题

聊完了《风暴之门》的闪光点,接下来就该聊聊这款游戏比较突出的几个问题了。

首先是进入游戏之前的售价问题。在8月13日正式发售EA版后,《风暴之门》将会成为一款免费游戏,并向所有玩家开放。而想要在7月31日到8月13日期间玩到游戏的全部内容,你需要先花298元购买提前进入资格、后三关战役以及三个合作模式指挥官,然后在游戏内花50块购买第五个合作指挥官,才算是大功告成。

尽管我能够理解冰霜巨人将游戏内容拆分售卖的动机,并且他们也明确表示之后会继续更新战役与合作模式内容,但对于当下只有6关单人战役、5个合作指挥官(其中有一个是免费)以及PVP模式的《风暴之门》来说,近350块的体验成本可能有些有些太过高昂了。

而另一个影响大家体验,同时也是被社区诟病的内容就是美术表现了。《风暴之门》采用了偏卡通的美术风格,当玩家站在上帝视角进行游戏时,由于不是很看得清楚角色与单位,此时还并不会对体验造成影响,但当我触发剧情,游戏镜头被拉低到人物面前,并加上诸如下雨、火焰等场景效果时,整个画面就展现出了一种难以言说的“塑料感”。

不管是将其与十几年前的《星际2》,还是当今市面上同样采用的卡通美术风格的主流作品相比,《风暴之门》的美术都还有着很大的进步空间,再加上诸如黑皮女主、2D头像、简陋的UI等问题,这些都成为了这款游戏目前最大的短板。

虽然我明白在一款RTS游戏里去追求画面似乎是本末倒置,但对于想要吸引更多玩家的《风暴之门》来说,这幅不那么好看的“皮囊”,以及有些昂贵的售价,都无疑拉低了玩家们当下对其的“第一印象分”。或许冰霜巨人之后会对这些问题进行调整,但就当下《风暴之门》在Steam商店“褒贬不一”的评价来看,这款游戏要走的路还有很长。

结语

作为一款由“星际老兵”们打造的试水作,《风暴之门》EA版的上线不仅代表着冰霜巨人工作室用自己的热爱与经验完成了“从零手搓《星际2》”的壮举,同时,《风暴之门》的出现,也为广大的星际爱好者,乃至整个RTS游戏领域新添了一把柴火,就现阶段的体验而言,把它当作《星际2》的代餐完全没有任何问题。

不过,作为EA版本,游戏还是存在着美术与定价层面的一些问题,并对实际的体验造成了不小的影响。不过我相信,有了完善的玩法框架,在正式版发售前,冰霜巨人完全有能力去改善这些,至于最终的正式版品质如何,那就只有交给时间检验了。

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