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游民采访《WOW》制作团队:一步步赢回中国玩家

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在ChinaJoy2024,暴雪的展台吸引了许多玩家前来关注。一方面,暴雪回归中国的流程正在稳步进行,现场提供了多个游戏的试玩,另一方面的,《魔兽世界》正式服的回归也就在CJ2024结束后的8月1日。

因此,我们有幸收到暴雪和网易的邀请,参加了一场有关《魔兽世界》国服的采访,对于回归日程、日后安排、游戏内容等方面进行了提问,一起来看看吧。

受访人信息:

以下是采访内容:

Q:与中国玩家阔别500多天后,这次国服回归的最大挑战是什么?如何重新赢得玩家信任?

Ion Hazzikosta:这个是一个非常好的问题,最关键的专注点在于要重新去赢取我们玩家的信任,我们做法的是一天一天来、一件一件事来,就比如像今天这样的活动我们就会来到这里,非常高兴跟大家都是来到ChinaJoy这个活动上来,还有包括我们8月1日魔兽正式服回归,以及8月27日全球同步的进入《地心之战》。

最关键的还是说我们要一直去聆听我们社区的声音,让他们能够知道我们是来到了这个市场,同时我们也会在这里一直停留下去,同时也要去一直提供最为出色的体验,让我们的玩家也重新回归到我们整个全球的这个游戏的社区之中,这个社区也是我们一直在用我们整个的全部生命在其中去耕耘的这样一个社区。

Holly Longdale:我补充一点,其实在这500多天之中有很多事情发生了变化,包括我们过去暴雪本身也有了很大的变化。我们希望提供更多的内容来让玩家进行体验,同时我们也会更多地去聆听玩家的声音。所有的这些东西我们都会继承下来,让中国的玩家能够体验到我们的变化和发展。另外一方面,我们的伙伴网易他们也更贴近于中国的市场,他们也会去吸收玩家这边的见解给我们提出好的建议。我们也会去听取中国区玩家给我们所提供的一些建议,我们也会非常严肃地对待这件事情,这对我们非常重要。

Q:到今年为止,《魔兽世界》已经整整运营20年了,在官方看来接下来的机遇和挑战分别是什么?

Ion Hazzikosta:我们也觉得这是一件无比荣幸的事情,我们也因此感到非常谦卑,而且它也会带来很大的压力。因为我们需要把这个游戏带入到接下来的第三个10年之中,也是中国的玩家包括全球的玩家他们愿意在艾泽拉斯安家,让我们能够有机会去创建这样的世界,给他们去讲述这些故事。今年11月,我们当然也会有很大的庆祝活动贡献给我们全球的玩家。在此之后,我们更多的期待是放在玩家身上,我们也会去更好地满足他们的需求、更好地给他们讲故事、更好地去呈现我们的这个世界,也更好地去听取他们的意见,这样我们才能够让我们的游戏接下来继续持续下一个20年。

Holly Longdale:我再补充一点,其实我也有提了,我们暴雪也经历了比较大的变化,包括领导团队,包括整个的团队都有一些变化。所以我们也非常激动能够接下来再战10年,我们也会去尝试更多一些比较有勇气的行为,也就是说我们要去更好的服务我们的玩家,同时也需要把玩家的意见看得更重,更好地去聆听他们。还有就是包括在怀旧服,包括在正式服我们也都需要去做一些崭新的、非常有勇气的尝试,我们也很高兴能够有中国玩家一起去见证我们的未来为他们呈现的一些内容。

Q:之前开发团队提到过新版本有很多新法术、新的任务会对回归玩家和新玩家过于复杂,并且也提出计划改进,请问这方面有什么进展吗?

Ion Hazzikosta:我们也是知道,其实对于正式服来说,因为我们这个世界不断地扩展,同时我们也会有新的法术包括新故事的呈现,我们就必须同时去保证我们游戏上手的便易程度。对于我们这些回归玩家也好,还有对于这些新时代的新玩家也好我们都必须要做到这一点才能让他们有更好的体验。比如在我们《地心之战》就是如此,我们改变了《巨龙时代》版本里升级的体验。从1到10级的新手岛然后到我们后面可以直接进入《巨龙时代》之中,这样就可以更加容易体验到我们的新内容。

另外一点,在总体的难易度上来说,我们也知道我们的玩家有各种各样的喜好,所以我们在难度方面会考虑到所有的玩家,提供各种不同的难度层级。最难的部分有史诗钥石地下城、包括史诗或者英雄难度的团本,最简单的,像是《地心之战》中提供了一个地下堡的这样一个新功能,它就可以让玩家1个人或者是只要1-2个朋友一起就能够去迈上自己的一个冒险旅途。

Q:怀旧服和正式服中之后是否会考虑开发中国玩家专属的内容?比如说坐骑或者更贴近玩法的内容?

Ion Hazzikosta:有一个确定是专属的,就是国服重新上线后的商栈奖励内容。此外,我们保持开放的心态,在和网易重新合作之后,我们会进一步探索、更好地去理解如何服务国服的玩家。

Q:“世界之魂三部曲”作为《魔兽世界》首次尝试的长达5年的连续故事更新,制作团队是如何规划并保证故事内容的连贯性和玩家的长期参与度?

Ion Hazzikosta:我们的设计师做出富有远见的规划,对于我们整个团队来说都是一件非常令人激动的事情。因为我们可以去讲述一些更丰富地故事,我们在知道了后续故事地走向之后,也可以更好地规划和创造一些情节,也可以因此创造出更有深度,更好的游戏体验。

同时,我还要提醒一下,这三部曲的每一个单独的资料片都是一个完整的、有始有终的故事,我很高兴这样的计划能够带来更好的故事,让我们的团队有更好的发挥,我已经等不及要要在即将上线的资料片里带玩家们去体验了。

Holly Longdale:我需要补充一下,目前我们并没有明确表示过三部曲会持续5年,也没有其他具体的时间点。我们能确保的是会尽量做好剧情的部分,如何让我们玩家有一个更好的故事体验。

Q:你们怎么看待在国内停服这段时间,MMO玩家生态的变化?以及未来会如何面对竞争?

Holly Longdale:因为我们本身也是玩家,所以我们看到中国这边业内的新进展是非常激动、非常开心的,我们也非常欢迎竞争,因为在竞争之中才能让我们有更好的进步。同时我们也能从中学习到很多东西,了解这边的动态也能刚好地了解我们的玩家,帮助我们改善自己的游戏。总的来说我们会积极迎接我们要面临的竞争。

Q:根据之前公布的2024年《魔兽世界》总体路线图,在今年秋季,怀旧服探索赛季将“结束更新”,这个更新指的是2024年的探索赛季结束更新,还是说以后都不再更新?

Ion Hazzikosta:现在对于国服这边,我们重点的关注点在于做好《巫妖王之怒》的怀旧服,以及即将上线的《地心之战》,“探索赛季”目前是我们以后的专注点。对于探索赛季,现在已经基本达到了最终环节,在世界的其他服务器上也能看到它的进度也是在逐渐放缓,我们可以在现在的路线图上看到这点。但是我们也会在后续一年的路线图中做出一些其他的更新规划,包括由于国服的加入,路线图的规划会更加统一,我们会在今年晚些时候宣布一些消息。

Q:从离开中国大陆市场到回归中国市场,整个魔兽团队在心态上经历了怎样的变化?

Holly Longdale:非常感谢您的问题,我们在过去学到了很多东西。在聆听玩家的需求,并实现这些需求的方面,我们有着更灵活的调整策略,我会认为一定要去基于玩家的要求去演化这个游戏,同时我们也要去尝试一些新东西,看看玩家是否喜欢的,在过去大概一年半的时间里我们都在尝试。

另一个是有关更新频率的。我们现在会更频繁地发布新内容,对于正式服来说,我们每8周就会有新的内容上线,这是之前达不到的频度,包括怀旧服方面,我们有各种各样的方式来体验怀旧服,包括“探索赛季”、《大地的裂变》和《巫妖王之怒》。

Q:众所周知,仙侠题材在本土的MMO厂商眼里特别受到青睐,魔兽团队是如何看待这种带有中国文化内核的故事?

Ion Hazzikosta:我觉得《魔兽世界》讲述的故事里,有相当一部分源头都是世界各地的不同文化。在运用的过程中,我们不会原样照搬复述,而是在其中采取一些主题和背景,能够在我们的玩家社区里产生共鸣,所以我们会经常吸收各种有趣的部分来填充我们的世界。当然我也相信,随着和网易的继续合作,我们也能获得更多文化方面的洞察,能够更好地理解全球玩家的兴趣,来帮助我们构建游戏。

Q:怀旧服是否有加入AI队友系统的计划呢?

Ion Hazzikosta:我们很高兴能够在正式服中加入跟随者地下城的功能。但对于《巫妖王之怒》的怀旧服,我们暂时没有这个计划。不过在未来,随着对怀旧服更进一步的后续关注,我们对此保持开放性的心态,以更好地契合玩家的需求。包括我们也很愿意学习中国玩家的见解和声音。

Q:《巫妖王之怒》是否有计划加入幻化系统?

Ion Hazzikosta:目前我们没有计划在《巫妖王之怒》开放幻化系统。因为幻化系统是在《大地的裂变》版本才上线的,当怀旧服演进到那个版本时我们就会加入,目前我们主要的专注点还是更好地去呈现《巫妖王之怒》的核心内容。

Q:您好,因为这两年中国的游戏市场发生了很多变化,玩家的游戏习惯和心态也发生了很多变化,我想问一下《魔兽世界》后续运营策略的重点是什么?以及我们为什么会制定这些策略?

Holly Longdale:首先,我们和网易之间的合作关系能够更好地帮助我们去学习中国当地的市场动态,包括一些此前我们无法自己完成的市场洞察,我们希望我们能够把这些东西利用起来,与社区开放讨论,探讨未来的发展方向,如何让中国的玩家更加满意。之前我们也讨论过, 中国玩家和世界其他地区的玩家有什么不同之处,除了游戏喜好上有所差别以外,并没有很大的不同,所以我们还是需要学习如何更好地服务玩家。

Ion Hazzikosta:当然,玩家群体在过去的几年内发生了很大的变化,但有一点非常确定,玩家的变化在今后也会一直持续。因此,我们必须要保持灵活度,倾听玩家的声音,不断通过更新变化来满足当下玩家的需求。我也知道有些喜好是经久不衰的,比如2019年推出经典旧世的怀旧服,在完全原汁原味的体验下,玩家们也非常享受。但我们也想要做出改变来满足玩家的需求和偏好,于是我们在后续的怀旧服运营中,慢慢地开始折中和调整,随时保持灵活性,去倾听玩家们地反馈。不断改善体验。

Q:关于游戏里面AIGC的落地情况怎么样,最近有报告说可能有70%的团队都使用了AIGC技术应用在这个环节,想问一下《魔兽世界》的落地情况,

Ion Hazzikosta:我们对于AI地看法是,这是一项全新的工具,我们要充分理解它作为工具的定位,以做出更好的游戏为前提,保留手中的选项。《魔兽世界》的一个巨大优势是精致的手工做工,所以我们觉得可以利用AI工具来减少重复性工作的时间,让更多的生产力应用在创意的部分上。

Ion Hazzikosta:举一个例子说明,对游戏中的各个种族来说,因为每个种族的体型不一样,我们在制作装备外观时,就需要对每一个种族去进行手工调整,比如精灵的长耳朵不能穿模,牛头人的脚也不一样,我们之前需要全部进行手工调整,但是最近几年我们开始用机器学习来简化这一流程,这样我们就有更多的时间去制作更多的装备,包括商栈里的内容。

Q:这次回归上线首先是怀旧服,这是出于哪些方面的考虑?对于中国来说,怀旧服和正式版以及后面的新版本各自的任务是怎样的?

Ion Hazzikosta:我们现在的工作重点,是在和网易重新达成伙伴之后,把游戏尽快地、完整地上线,让我们地玩家能够体验到最好的服务,保证与全球玩家的同步。因为重新确定合作关系只有几个月的时间,我们做了能够全球同步发行的《地心之战》的新版本,有了这样一个坚实的基础,后续可与体验探索全新的内容,新的游戏模式和系统。

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