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《黑神话:悟空》“救世前”的黑暗时刻,谁的梦碎了?

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还有一个月,万众瞩目的《黑神话:悟空》就要上市了。

在这个“游戏小年”里,中国玩家反而拥有了前所未有的期待。不单有预售销量就达成120万的《黑神话》剑指TGA,最近在BW上试玩口碑颇高的《影之刃零》也蓄势待发。索尼State of Play上首曝的《万物契约》、微软发布会上亮相的《明末:渊虚之羽》,都标志着接下来很长一段时间里,玩家对国产大作的期待不会落空了。

犹记得5年前在索尼、微软的发布会上,国产游戏身影仍很少见。但在2024的今天,无论是单机买断还是类似“米哈游全家桶”这样的跨端大作,都已成了御三家及各大平台的座上宾——没人再轻视中国创作,更没人再轻视中国市场。

但与之相对的,却是另一批追梦人的“陨落”。

在中国游戏高速发展的近十年里,不少有魄力和胆识的年轻人,兼具经验与热情的老牌创作者,都曾登上舞台、拉起了项目,他们最初都想证明一下中国制作的力量和创意,但终因种种缘由未能如愿。

要完成一个项目太难了,要成就一个火爆的项目更是可遇不可求,在用最激动的心情迎接国产游戏明媚未来之前,我想不妨再来看看那些倒在这个节点的追梦者们——他们也是一个时代的缩影。

梦想总被时间消磨

2019年秋天,主编带我去参加那一年的TGDC。

在《重生边缘》的主题演讲中,那是我第一次较为近距离地看到国产大制作背后的构成逻辑。无论是“2A级别产品”的概念,还是PVEVP、“控制怪物”等设定,都让我印象深刻、倍感兴奋。

而就在上周,腾讯NExT Studios宣布《重生边缘》将在2024年9月9日正式停止运营——游戏于去年9月8日上线,距今才不到一年。当我想等它更新一下再玩时,它已悄然走到了终点。

游戏的问题在哪?有一名跟过项目的网友总结得很到位:游戏的开发理念很好,但制作没跟上,且产品在研发流程中还发生过较大的转向。

游戏在PVP和PVE两种玩法模式中摇摆,还要以Roguelite去填充内容。一个好概念推起的项目,终究也难抵挡实际流程中的反复无常,即便是背靠腾讯大厂资源的NExT Studios,也在五年时间里消磨了太多机会。

同样在过去几年备受期待却又落得个一地鸡毛处境的,还有柳叶刀工作室的《边境》。

今年《边境》不单宣布要在6月30日停服,柳叶刀工作室与发行商SkyStone闹得也不太愉快。

研发团队指责停服是发行商单方面行为,发行商则表示责任在于工作室未对游戏进行更新,严重影响玩家体验。但无论双方怎么争辩,这个主打太空反重力射击玩法的产品,其吸引眼球的概念上线后确实迅速归于沉寂——在线人数甚至已少于国际空间站的在轨宇航员人数。

这款游戏比《重生边缘》拖得更久,要知道它可是2016年首批索尼“中国之星”计划里的产品。从国产FPS先行者到在线人数趋近于0的窘境,中间发生了什么不是一两句话能说得清。但这个耀眼的宇宙梦,终归还是没能在合适的规划下以合适的形态登场。再拖下去,也未必有结果。

同样在今年6月,由关键帧工作室开发的动作单机游戏《风起洛阳》也宣布停止开发,整个项目组人员均已离职。

这款基于虚幻引擎5打造的新作,今年3月曾在 Steam上线过试玩版。Demo包含4张地图、3场Boss战,还有唐刀、陌刀、双锏这种很具中国特色的武器设计,看起来已经有些完成度了。

饶是如此,团队依然以“开发进展不及预期,无法达成预估的上线时间点”为理由取消了本作的后续规划。

按理说,以动作、历史、魂Like等热门标签杂糅出一款有大作卖相的产品其实蛮吸睛的,另外玩家虽然对试玩版提了不少批评,但也表示官方愿意改就会保持期待,这似乎有些机会?但如今看来,《风起洛阳》团队的决绝离场或许才是真的大智慧吧。

如果说这些入局者,是完成度远不及概念才导致的失败,但他们好歹还能吸引到不俗的资源投入,一度引爆了不少关注。而一些本是国产游戏中流砥柱的从业者和IP这些年陷入的困境,则彰显了老一辈游戏人与新时代产业机会点格格不入的现状。

今年大宇资讯正式宣布将出售《仙剑奇侠传》海外地区版权以及《轩辕剑》全球版权的消息,对我而言真的很震撼。作为一名玩着国产三剑长大的老家伙,真不敢相信有一天连《仙剑》、《轩辕剑》都没办法为公司赚钱了。

但当我仔细看了大宇资讯董事长涂俊光发表的长文,又不禁十分认可其战略布局。

公司给过这些传世经典机会,也试着跟上单机、独立游戏的回春潮,把90年代火起来的IP延续下去。可事实就是,大宇要活得好真靠不上“剑的传说,直到永恒”这种梦话,而是能卖十几、二十万份的《女鬼桥》,以及更多跟得上时代的多端产品。

另一位国产单机游戏的老牌代表人物叶明璋,在去年用新作《霸剑霄云录》回应了《天地劫》系列的老粉。但游戏发售后数月,该作的制作人侯松得就表示制作公司寰典资讯已进入休业状态,大概率是没有后续作品了。

同样承载了不少人童年回忆的重制作品《赵云传:云汉腾龙》,上线两月后,其研发团队醉江月工作室也因资金断裂解散。看来梦想不能当饭吃,情怀同样也不能。

即便算是依靠情怀重获成功的徐昌隆,也在河洛工作室十周年的节点在采访中大倒苦水。

《古龙风云录》作为外包项目销量不好,尾款还没拿到。团队知道自己总烂尾的毛病,但时刻陷在“没钱做下一款游戏”的恐惧中,确实也很难提振团队士气。让玩家失望的同时,他们何尝没有为自己的想法无法如愿而失望呢?

看着这些我曾抱有期望,甚至有些我还挺喜欢的项目不是倒下就是濒危,我心里多少有些迷茫——前些年好像还不这样吧?我也曾亲身经历过一段充满希望的时光。

“奇迹时代”真的结束了?

2014年夏天我刚走出大学校园,游戏行业跟现在简直大相径庭。

那一年的旗舰显卡是GTX980,我常用的家用主机还是PS3,常玩的手游是《扩散性百万亚瑟王》,朋友期待着还有一年才上线的《风暴英雄》——他说这以后肯定会火。

如今司空见惯甚至审美疲劳的东西,当时还看不到苗头,中国游戏好像突然就借着手游时代的来临、Steam等平台的大火极速起飞了。

记得2015年夏天我沉迷的《侠客风云传》,首月就卖了30万套。同时《天涯明月刀OL》也在那一年不删档测试,革新了我对国产武侠网游视听观感层面的标准。当时还不是国民级IP的《王者荣耀》,在那年冬天已成了周围不少朋友的心头好。

2016年看到同事在玩《崩坏3》,我才知道做2D小人的米哈游已经飞升,《阴阳师》也在那一年火起来,成了不少人的“二游初恋”。

2018年的《古剑奇谭3》、《中国式家长》、《太吾绘卷》等一系列作品,让人震撼于中国创作者既能做出表现力爆炸的仙侠大作,也能打磨出纯靠玩法和概念去四两拨千斤的精品——国产单机再度百花齐放,国产独立游戏的“大立项时代”来临。

在我的印象里曾有这么几年,国产单机有救了,国产独立游戏成型了,国产的PC网游又火了,国产的手游要制霸世界了。LOL的电竞赛事成了很多人的年度庆典,在奶茶店聚会一定得打王者或吃鸡,游戏开始肩负起文化输出和社会责任,无数的钱和人涌到这门创作和生意里来——游戏在中国进入新世代了。

只能说,这十年游戏行业挖掘到了太多新用户、新市场、新领域。曾经好像每个想法都能蹭上热点甚至创造热点,什么垂直品类都能钻出油井、掘出金子。

作为所谓的游戏媒体人,我不用“贩卖焦虑”博眼球,因为每天都有大把新鲜选题,也有各路大佬愿意出来分享点子:告诉我做XX一定火。当我有机会走进一家工作室,他们都在兴奋地展示多个项目,而不是现在客气地来一句“还活着就行”。

我想当狂飙结束后,终归是要面对些许停滞,一个人是这样,一个行业更是这样。

问题正在不断凸显。

无论是单机买断还是手游F2P,都在持续性地面临创收瓶颈。

买断制游戏涨到70美刀后依旧杯水车薪,而微软绕了一大圈搞出的订阅制版图,也逐渐陷入增长率低的阶段。近期刚传出的涨价公告,看架势还只是开始。兜兜转转,卖得好的买断制产品依旧是本体+DLC的套路,能做出长线热度那都是可遇不可求的机会。

在这方面底蕴稍逊的国内市场,才刚依靠《黑神话:悟空》将售价跃升至百元级,且从整个市场规模来看,买断产品的回报率依旧是个需要精密把控的命题。过去几年市场和用户对单机游戏的新鲜劲正在过度到新阶段,创作者的热情、魄力、手段缺一不可,小团队一波上天的奇迹不那么容易制造了。

手游氪金依旧强势,但获客成本已远非过去能比。而当下成为标配的多端互通,似乎不过是把手伸到别人的用户群里捞了捞。虽然手机、主机、PC三方用户的大集合,为不少产品实现了一波增长,但要寻找到更多增长点就得各凭本事了。

今年的《射雕》、《P5X》都是跨端大作,但如今看来都算表现平平吧。甚至于近些年顺风顺水的米哈游,新作《绝区零》也未能一波定胜负。本来兼顾单机体验和多人网战的《燕云十六声》挺让人好奇的,但偏偏又延期了。只能说多端F2P大制作也不是那么泛用的变现利器,运营规划的重要程度正越来越高。

另外记得几年前“不行就去做手游”、“移植到手机就能赚钱”的声音还挺多的,现在基本听不到了。移动端技术力的飞升和市场的饱和,让那些想搞“降维打击”的厂商也没了后路。

玩家总数在这十年里确实指数级地增长了,但用户对服务的要求更高了,不同玩家群体的变数也更大了。一款产品能否长线得到支持,有时候不单需要足够专业和具备诚意,还得有敏锐的洞察力去营造对玩家有吸引力的氛围,再加上一些玄学——不然再大的市场盘子,都很难分到自己碗里。

更关键的是,用户有限的游戏时间碰上这些年堆积下来的海量项目,竞争压力属实是大。

各个赛道都在陷入“头部通吃”的情况,甚至强者都在“自己吃自己”。一些缺乏市场背书、没有亮眼营销点的游戏,将很难第一时间走出来,如果要等玩家口碑发酵,那就是一个折磨且充满变数的行程了。

没有新的变现路径,玩家群体也快一眼望到头了,那么哪里还有搞头?今年的版本答案是跑去做小游戏,那明年呢?

好日子还在后头呢

当然,大浪来临前必须先褪去潮水蓄力,我相信能熬下去的游戏人依旧有开启新时代的可能。

就像在一片解散声中,今年也有91Act这样“起死回生”的奇迹。

今年春节前夕,我刚写完《苍翼:混沌效应》的评测稿,隔天就传出研发商91Act要解散的消息。但过完年后,公司不单重新组建了起来,还拿到了版号,销量也节节攀高。据2024国游销量半年榜显示,本作目前销量已突破了60万。

我不想俗套地把结尾落在“游戏好玩总能出头”这样正能量的总结上,但91Act确实是个实例:这年头你有过硬的、有足够差异化的核心实力,再加上一些运气,玩家和市场未必就不会赋予你一次复活机会。只不过肯定需要直面很大的风险,付出不菲的代价。

游戏终究是内容创作产品,有热情的游戏人,总会为行业敲开时代的大门。如今大家都在批评游戏越来越不好玩,本世代主机太无趣,但我想越是这种时刻,就越会激发那些无法压抑创作欲的作者登上舞台,把桌子给掀了。

对我来说,近十年是一个值得纪念的节点,因为这是我亲身体验、切身观察的十年。本想再认真找些数据和示例,用包装得更为专业的视角来回顾,但终究还是忍不住写成了有些主观的感受。

我怀念这十年,大家轰轰烈烈地立项赚钱,也轰轰烈烈地为理想献身。同时我也羡慕当下新一代的年轻人,在他们最好的年华里,面对的是一个前所未有的强大的中国游戏产业。

他们拥有《黑神话:悟空》,未来还会有更多的《黑神话:悟空》。国产游戏都是“抄袭品和劣质品”的旧时代烙印正逐步消磨,中国游戏正在走上全球舞台要留下浓墨重彩的一笔。

所以即便前文渲染了不少前路难行,但我依然相信未来可期,不用怀疑,现在就是最好的时代。

等待,并心怀希望吧。

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