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3年营收一亿美元,VR游戏《Gorilla Tag》成功的四要素

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文/VR陀螺 万里

目前最火的VR游戏莫过于由工作室Another Axiom所开发的《Gorilla Tag》。

《Gorilla Tag》是一款多人互动类VR游戏,上线于2021年,就在短短三年内,游戏不断创造着用户神话:

  • 该游戏是Meta Quest Store上第一个获得超过100000条评论的应用程序,现如今该平台游戏评论数超过了111000条;
  • 日活用户超过100万,月活用户超过300万,终身玩家超过1000万;
  • 游戏总收入现已突破1亿美元;
  • 用户单次游戏时间接近60分钟。

本文将介绍《Gorilla Tag》这款游戏的一些开发经历以及成功的潜在因素。

“野生”的游戏玩法竟创造了用户奇迹

如果单从前面这些数据来看,可能不少人会以为《Gorilla Tag》是由某个大型知名游戏工作室所开发的VR大作,实际上,该游戏与早些时候移动平台的《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》等游戏类似,它们都是凭借高度契合新硬件平台并凭借极具生命力的玩法实现以小博大的经典案例。

《Gorilla Tag》早期只有Kerestell Smith一个人负责开发,项目始于2020年,当时他是一名企业软件开发人员,2020年刚好30岁。

在这之前Kerestell Smith其实并没有VR游戏开发经验,他在早期采访中表示之所以会选择开发这款游戏,是因为他当时很喜欢一款VR竞技类游戏《Echo VR》并希望基于此设计出一款类似的能在VR中捉迷藏的游戏。

《Gorilla Tag》的玩法简单明了,它跟我们小时候玩的抓人游戏如出一辙,游戏内玩家需要扮演猩猩(游戏内叫Monke)的角色,然后在丛林、峭壁以及人造建筑等地形中躲避或者抓捕其他游戏玩家。

游戏内提供了Casual、Infection、The Hunt game、Paintbraw四种游戏模式,它们规则会有一定差异,如infection模式中玩家需要躲避队伍里面变异的大猩猩、Paint braw模式中则将玩家分为了两队,通过破坏对手背后的气球获胜。

当然,如果不刻意追求游戏体验,玩家完全可以把《Gorilla Tag》当成一个VR社交平台与其他玩家进行聊天互动等。

《Gorilla Tag》的玩法其实相当“粗犷”,并且画面也不拘一格,从图片中也能看到,无论是游戏角色又或者是3D背景建模都显得十分粗糙,不过这也带来了潜在的优势:游戏的开发过程极快,游戏从开发到上线只用了一年,《Gorilla Tag》于2021年2月在SteamVR上线了抢先体验版,2021年3月在App Lab上线。

由于不注重画质,所以《Gorilla Tag》对于设备性能要求极低,官网表示,“这款游戏在Quest上运行,所以它应该适用于任何可以运行Oculus或SteamVR的电脑。”

Kerestell Smith透露,最早的时候他开发游戏以玩票的成分居多,他并不指望有太多经济层面的回报,不过事实上,这款游戏很快引爆了市场,甚至没有经历额外的挫折。关于这一点可以从游戏所披露的用户数量看出来:

2021年12月,Kerestell Smith表示游戏在Steam平台的IAP收入已经可以覆盖服务器成本,并且App Lab平台也很快有望实现正向营收,当时他依旧是游戏的唯一一个开发及管理人员,随着玩家的不断涌入,他逐渐转向团队化运作,根据Linkedin平台信息,目前Another Axiom工作室员工数量为11-50人。

2022年,彼时Meta CTO约翰·卡马克对外透露,这款游戏的玩家数量甚至要高于一些3A级多人VR游戏。值得一提的是,Kerestell Smith青睐的多人类竞技游戏《Echo VR》也遭遇了用户数量惨淡的问题,这款游戏于去年8月被关停。而9月份,Kerestell Smith表示目前正着手于开发一款代号为Project A2的游戏,该游戏将会继承《Echo VR》的部分经典玩法,这也算是对于自己游戏开发经历的一次致敬。

随着《Gorilla Tag》的爆火,在App Lab以及Sidequest等平台上涌现了一系列类似的仿制游戏,假如在Quest Store以“gorilla”为关键词进行搜索,类似的游戏也高达6款。

关于盈利模式,《Gorilla Tag》在SteamVR平台收费19.99美元,Quest平台可免费下载,游戏主要收入依靠于应用内的帽子、眼镜、节日装扮等付费道具。2023年1月,Another Axiom透露工作室营收达到2600万美元,而近期收入正式突破一亿美元。

独特的交互设计,入门容易精通难

事后来看,《Gorilla Tag》的玩法简单,单次的游戏时长可能难以匹敌《Half-Life:Alyx》、《Red Matter》等大作;而如果将它与《Horizon Worlds》、《Rec Room》等社交类游戏相比,它的画质表现也并不出彩。而恰恰是这款简单的游戏,在Quest Store的评论数超过100000,超过了《Beat Saber》等一众更加知名的游戏,这不得不说是一个奇迹。

根据Kerestell Smith早期采访,他表示之所以会选择以“大猩猩”为主题切入,其实是一个无心之举。

“当我第一次设计出这种移动的原型时,我向一些朋友展示了它。其中一位建议说,‘嘿,它看起来有点像一只大猩猩在走动。’我最初并不想以大猩猩为主题——大猩猩并不是我最喜欢的动物。但它的移动方式非常令人回味。”

《Gorilla Tag》在交互方面借鉴了《Echo VR》的一些设计思路,如《Echo VR》的运动方式是基于手掌喷射气体以实现在失重环境下滑行,而在《Gorilla Tag》游戏中,玩家则可以像真正的猴子一般,借助前掌爬行、拍击地面以实现攀爬跳跃等。为了避免用户会出现手脚不协调问题,开发者干脆将虚拟角色的下肢截掉了。

为了进一步降低用户的使用门槛,游戏甚至没有额外开发手柄按钮操作功能,普通VR游戏的A键跳跃、摇杆前进后退转身等操作在这里通通作废,玩家所需要做的只是不停甩手以实现奔跑攀爬等。

Kerestell Smith称这种设计其实具备更好的沉浸感。“使用摇杆移动,它更像是在滑行和溜冰。而不像是在环境中移动......而在《Gorilla Tag》中,你必须用手走路,每个动作都取决于你实际的移动方式。你使用手臂就像使用双脚一样,所以感觉更像是你真的在走动。”

由于“大猩猩”没有腿,它的运动机制与很多常见的VR游戏都不同,用户刚上手时需要花费一定时间适应,如下图中,陀螺君研究了很久才探索出如何在窄墙中爬升。不过当用户习惯了这种操作之后,又会获得一种额外的操作爽感。如果想要在实战中获胜,则需要不断研究各种运动技巧,这无形中提高了游戏的上限,并弥补了玩法单一的不足。

前面提到,《Gorilla Tag》是一款VR捉迷藏游戏,而捉迷藏则是群居动物近乎本能般的游戏体验,《Gorilla Tag》的受众群体天然就很高。对于成年人而言,这款游戏就像是“童年VR重制版”,而对于青少年而言,游戏则是孩子王尽情释放精力的好去处。

Another Axiom工作室曾指出,“当人们成年后忘记了很多事,我们忘记了要怎么走到操场上,问问是否有人想要一起玩。当你小时候去公园时,你就是很自然地和其他孩子互动、问问题。我们拥有这种『游戏』和『发现』的精神,游戏中没有这些教学和强制性步骤,我们正在引导人们走向『探索』和『发现』的乐趣。”

今年3月,美国知名VR游戏公司Schell Games CEO Jesse Schell曾透露了他觉得《Gorilla Tag》之所以会取得成功的关键因素之一:该游戏是“面向儿童的身体活动游戏”,与成人相比,儿童更喜欢运动,《Gorilla Tag》可以让玩家通过摆动手臂进行移动来玩捉迷藏,并且游戏年龄限制也较为宽松,因而可以吸引一众青少年群体。

《Gorilla Tag》里面青少年玩家占比较高(当然Roblox、RecRoom等VR社交应用同样如此),关于这一点,我们可以从留言评论中看出来。

Jesse Schell将《Gorilla Tag》称之为运动游戏一点也不夸张,由于玩家需要通过甩手这种单一的动作逃避捕捉,它对于体能的消耗甚至并不逊色于一些健身类游戏,有人评论称一场比赛下来往往会大汗淋漓,甚至有人表示游戏过后累得双手都抬不起来。

依托于流行文化的传播,与Quest 2互相成就

除了游戏玩法简单而独特外,《Gorilla Tag》的成功还与很多外部因素有关。

尽管开发者并未公开承认,不过陀螺君认为《Gorilla Tag》很可能也是根据模因文化“Return to Monke”所创建的一款游戏,有关资料指出“Return to Monke”最早可追溯到2018年,它象征着用户对于回归原始生活的一种调侃或者向往。(某些层面来看,“Return to Monke”其实与最近国内流行的“吗喽”文化有着异曲同工之妙。)

无论是游戏的介绍页面,又或者是玩家的自我介绍,他们都倾向于把游戏角色称之为“monke”。游戏通过借助“Return to Monke”的风潮,无形中也创造了更高的传播热度。以TikTok平台为例,目前#gorillatag标签下的作品数高达170万,作为对比,更加出圈的#beatsaber作品数才达到27万。

目前YouTube平台也不乏一些专职做《Gorilla Tag》游戏视频的博主,如@VMT,他目前拥有81.6万订阅用户,视频最高播放量达到了259万。

Kerestell Smith非常注重玩家社群的运营,并将其视为《Gorilla Tag》取得成功的重要原因之一。早些时候他曾表示,“至少对我们来说,游戏社区的玩家才是真正的营销大师。重视TikTok上的回应和那些真正喜欢游戏、想要分享游戏并对游戏感兴趣的人的回应,他们会成为开发者最大的拥护者……如果你满足了他们的需求,他们就会给予回报。”

最后一点,《Gorilla Tag》可能是一款与Quest 2头显相互成就的游戏。Quest 2是史上最成功的VR头显没有之一,有数据指出产品的累计销量超过了2000万。

如果对比《Gorilla Tag》与Quest 2的时间线,可以发现两者的发展脉络具有较高雷同:Quest 2发布于2020年9月,其首个季度销量超过了100万;而《Gorilla Tag》最早于2021年3月在App Lab上线,刚好可以承接这么一批用户。

由于《Gorilla Tag》最早在SteamVR平台上线,最初PC VR用户占比也会相对较高,不过这一趋势很快实现了反超。目前游戏在SteamVR的评论数为20245,而Quest平台的评论数为116712,这可以表明,游戏后期的绝大部分新增用户都是由Quest平台提供的,而这得益于Quest 2处于快速出货阶段。

因而我们可以发现,某些层面而言,Quest 2的发布其实已经可以简单类比为移动计算时代的“iPhone时刻”,它对于内容生态的繁荣同样出现了一定的反哺作用。

《Gorilla Tag》无疑成为了一款现象级VR游戏,它的出现也在提醒我们,当前的VR市场是一个充满奇迹并且十分公平的地方。

值得一提的是,近期另一款VR游戏《Yeeps:Hide and Seek》也取得了不俗的市场表现,该游戏结合了《Gorilla Tag》的运动以及社交元素,今年2月在App Lab上线,游戏评论数已经突破2.4万。可见,其中的成功要素是可以被借鉴和复制的。

对于游戏开发者而言,雄厚的资金实力以及开发经验并不一定是成功的必要条件,更具创意的玩法,更能发挥VR设备交互特性的内容体验,也能在市场中杀出重围。

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