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箱庭+半开放世界,《原子之心》核心体验及关卡分析

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以下文章来源于腾讯游戏学堂,作者暮色

文丨暮色

腾讯互动娱乐 游戏策划

(本文为腾讯互娱关卡设计基础训练营的学员作业,该项目旨在帮助学员体系化学习关卡设计领域知识。)

一、核心体验支柱和关卡循环

1.核心支柱

《原子之心》作为一款箱庭和半开放世界结合的角色扮演游戏,有非常独特的世界观设定、美术风格,在叙事、探索、养成等方面相辅相成,形成了游戏的核心支柱。

(1)叙事

作为一款叙事驱动型角色扮演游戏,《原子之心》的世界观设定在新型“聚合体”材料被发现的苏联,设定新颖,在其它游戏里闻所未闻,大大激发了玩家推进故事,了解整个世界观的欲望。

同时独特的原子朋克美术风格也非常新颖。游戏开场便能见到一个科技发展非常繁荣的大城市,见到宏大的机器人游行。与世界观设定、主线叙事结合得非常完美。使得玩家在推进故事时有很强的沉浸感,且有想要推进故事,见到更加宏大的场景的愿望。

[ 游戏序章场景 ]

(2)探索

作为一款箱庭半开放世界关卡结合的游戏,游戏有一定的自由探索空间,并提供给玩家丰富的奖励,驱动玩家去发掘和游玩这些地区。

游戏中期,玩家会来到一张较为开放的大地图上,大地图上有一些主线不会去到的试验场,这些试验场又是一个个小箱庭关卡。玩家可以在大地图上进行自由探索,找到试验场的入口,通过完成一个个箱庭关卡,获得奖励。

[ 玩家探索内容 ]

(3)养成

作为角色扮演游戏,《原子之心》有一套核心养成系统。玩家可以在“冰箱”处进行角色养成,游戏的养成分为技能武器两种:

① 武器:武器可以进行制作和升级。玩家获得了武器蓝图后就可以消耗材料制作对应武器。玩家拥有的武器也可以进行选择特定项目进行强化。消耗的材料为玩家在关卡游玩时所得。

[ 武器制作&强化界面 ]

② 技能:玩家可以消耗关卡游玩过程中获得的“神经聚合物”来强化学习技能,技能有几种不同分类,每种类型下都有单独的技能树。玩家可以按照自己的战斗习惯优先学习使用频率高的技能。

[ 技能学习界面 ]

2.关卡循环

基于以上“叙事”、“探索”、“养成”三大支柱,《原子之心》形成了游戏比较复杂的核心循环如下:

玩家在探索新的区域的时候,可以获得一些暗线叙事等辅助玩家了解世界观,也能产出一些奖励材料用于养成,提升玩家能力(探索→叙事&养成);玩家在推进主线故事的过程中,可以解锁新的可探索区域,并且获得一些奖励材料提供养成(叙事→探索&养成);玩家用主线和探索过程中获得的材料进行角色能力养成之后,可以更加轻松地推进主线和进行探索(养成→叙事&探索)。三者之间形成了良性循环。

除了上述支柱外,《原子之心》在目标、挑战和奖励上面的循环如下:

3.玩家考验

在《原子之心》的关卡中,主要有三类挑战:战斗、解谜和探索

(1)战斗

《原子之心》的关卡中,玩家的战斗手段主要分为以下四类:近战攻击、远程射击、潜行背刺以及技能使用。

  1. 近战攻击:主要考验玩家的即时反应能力、机会把控能力;
  2. 远程射击:主要考验玩家的瞄准精度,资源把控能力;
  3. 潜行背刺:主要考验玩家的观察能力、预判怪物行进路线的能力;
  4. 技能使用:主要考验玩家的机会把控、决策能力。

同时玩家需要在面对不同关卡地形和敌人时选择合适的战斗手段,考验玩家的决策能力。

(2)解谜

《原子之心》的关卡中,解谜类型相当丰富,如开门锁、转转盘、磁铁转换等,不同解谜考验玩家的能力有一定的差异,如:

  1. 反转磁铁、转转盘等:玩家转转盘改变场景,考验玩家的观察能力;
  2. 打响指开门锁:需要玩家在对应时机按键,考验玩家抓时机的能力;

(3)探索

在《原子之心》的关卡中,有一些半开放世界关卡,某些地方藏有一定奖励。还有一些箱庭式关卡,不会给到玩家强制的指引,需要玩家拼凑线索,找到宝物或最终交付物品的位置,考验玩家信息拼凑和观察能力。

一些特定的地点需要玩家跑酷到达,考验玩家对于角色3C的运用能力。

二、关卡进程与心流体验

1.关卡流程

以《原子之心》第一章“在那草木疯狂生长的园区”关卡为例进行分析。在此关卡中,玩家在需要拿到四个罐子,装在植物装置上以提供电力。关卡的整体流程如下:

[ 关卡目标 ]

(1)高温车间

目标:将三个冷却球丢进锅炉降温,拿到高温车间的罐子。

流程:丢第一个(解谜)→击败刷出的怪物(战斗)→丢第二个(解谜)→击败刷出的怪物(战斗)→丢第三个(解谜)→击败刷出的怪物(战斗)→跑酷拿到罐子(3C挑战)→与大波敌人战斗(战斗)→回到植物装置。

[ 高温车间与丢冷却球解谜 ]

(2)藻类车间

目标:令发动机超频运转加速过程,拿到藻类车间的罐子。

流程:击败沿路小怪(战斗)→解锁开门(解谜)→令发动机超频运转(3C挑战+战斗)→回到植物装置

[ 藻类车间与乘坐缆车进行跳跃 ]

(3)农药车间

目标:恢复电力,拿到农药车间的罐子。

流程:通风管道寻路(探索)→动物装置全部点亮(解谜)→恢复电力,击败敌人同时等待罐装完毕(战斗)

[ 农药车间与动物装置解谜 ]

(4)低温车间

目标:击败精英怪,拿到低温车间的罐子。

流程:移动拖车拼凑道路(解谜+3C挑战)→击败大行变异体精英怪(战斗)→回到植物装置→电力恢复,乘电梯上楼,完成关卡。

[ 拖车移动与精英怪挑战 ]

2.心流体验

以上述关卡为例, 玩家在取得四个罐子的过程中,整体的心流体验如下:

3.多样化体验

在上述关卡中,每个小箱庭关卡的目标都是取得一个罐子,但是玩家在四次取得罐子的过程中,体验是完全不同的,主要体现在一些多样化的设计上:

(1) 战斗多样化

每个小箱庭关卡里战斗体验是不一样的。

如高温车间里有的地方设置了专门用于潜行的障碍物,方便玩家潜行背刺;藻类车间是需要玩家一边攀爬、跳跃,一边处理不断刷新的敌人;农药车间是需要一边击败敌人,一边守护电力系统;而低温车间是强力精英怪战斗。

(2) 解谜多样化

每个小箱庭关卡里战斗体验是不一样的,且贴合这部分关卡的主题。

如高温车间的解谜是需要玩家将冷却球丢入锅炉中,考验玩家的操控能力;农药车间里的解谜,需要玩家将每个动物装置都点亮成绿色,考验玩家的观察和思考能力。

(3) 场景表现多样化

每个小箱庭关卡的背景设定是不一样的,围绕着背景设定所展示的场景风格也是不一样的,能够不断给玩家提供不一样的视觉体验。

4.节奏控制

根据心流体验图所示,在上述关卡中,有一些专用于节奏控制的设计:

(1) 相同类型的体验错开

比如在高温车间的流程中,解谜和战斗体验是错开的。玩家每丢入一个球,会刷新一波怪物,而不是玩家连续丢入三个球之后,刷新三波怪物。这样相同的体验是错开的,玩家能在不同体验中相互切换,有新鲜感。

(2) 从简单到复杂

比如在高温车间和藻类车间的流程中,流程前一部分的战斗都是一些难度较低的小怪,而流程最后的战斗要么是一大波敌人同时刷新,要么是结合了3C挑战的战斗,难度都会比前面的战斗上升很多。

同样的解谜设计也是如此。如高温车间中第一个降温球位置很明显,玩家需要控制降温球的路线也很单一。而后面的降温球,位置需要玩家去寻找,且玩家需要控制的路线会出现死路等情况,需要玩家进一步去思考和处理。

这样的难度设计会使关卡节奏以及玩家的心流曲线相对平滑。

(3) “劳逸结合”

《原子之心》在关卡设计的过程中,不会一只使玩家处于一个高度紧张或专注的状态中,中间一定会穿插一些相对轻松的体验,使心流曲线总体处于一个起起伏伏但螺旋上升的状态。

  • 紧张/专注:战斗、困难解谜;
  • 轻松:暗线叙事、对话、安全屋(存档点)等;

[ 安全屋以及暗线叙事内容 ]

5.难度成长

为了使整个心流曲线处于螺旋上升的状态,游戏里的难度也会适应玩家的游玩流程做一个成长。在《原子之心》第一章“在那草木疯狂生长的园区”关卡内,四个小箱庭关卡中每个关卡内部难度有一个成长,同时整个大的关卡整体的难度也会随着玩家的流程有所成长。

(1) 小关卡成长(和上文节奏控制中“从简单到复杂”一致)

① 战斗难度

在高温车间和藻类车间的流程中,流程开始时战斗是一些难度较低的单个小怪,最后的战斗是同时面对一大波敌人或是结合了3C挑战的战斗,难度都会比前面的战斗上升很多。

② 解谜难度

如高温车间中第一个降温球位置很明显,玩家需要控制降温球的路线也很单一。而后面的降温球,位置较为隐蔽,需要玩家去寻找,且玩家需要控制的路线会出现死路等复杂情况,需要玩家进一步去思考和处理。

(2) 整体性成长

① 战斗难度

养成:随着主线流程的推进,玩家养成的角色能力会越来越强,此时游戏会出现更强大的怪物(数值、机制)来考验玩家。

操作:随着玩家游玩时间的增长,玩家的射击、潜行、实时机把控能力会越来越强,此时潜行路线会越来越复杂,新怪物的移动速度越来越快。

② 解谜难度

随着玩家解谜次数越来越多,对于解谜机制越来越熟练,游戏的解谜题目也会不断变难。主要体现在不同解谜相互融合、“钥匙”和“锁”的嵌套层数开始增加。如一开始的磁力解谜只是很简单的正负极转换,等玩家熟悉之后磁力解谜会和转转盘等一并出现。

[ 磁力解谜会和转转盘一并出现 ]

三、关卡引导

1.强引导

(1) HUD

《原子之心》关卡中采用了最长见到的HUD引导方式,即在目标点位显示目标标记,引导玩家前往。这种引导非常准确直接,在游戏的主线任务里会一直使用。

[ 主线目标点的HUD会一直出现在屏幕上 ]

(2) 地图点位

《原子之心》中期会来到半开放世界上,有一些箱庭关卡是不会在主线任务流程中使用的,需要玩家去主动探索。这样的试验场的点位信息会直接显示在地图上,引导玩家位置所在。

[ 游戏地图上试验场的位置 ]

2.弱引导

(1) 光线引导

游戏里有一些依靠光线来引导玩家路线的设计,如漆黑的通风管里会在通路布置光线,让玩家找到迁徙路线。

[ 通风管里的光线引导 ]

(2) 色彩引导

游戏中大部分的可攀爬路线会用黄色油漆标注,引导玩家前进的路线。

[ 可攀爬物件的色彩引导 ]

(3) 视觉引导

游戏中有一些视觉上较为特殊的物件,让玩家在视觉上能够明白他的特殊用途,如下面跑酷挑战的起点,用了一个斜放的板子,提示玩家可以从这里开始攀爬。

[ 特殊物件的视觉引导 ]

3.引导设计的不足

(1) 大世界的构图引导

《原子之心》半开放世界对玩家的引导不足,玩家在很多角度上都不能直观发掘视觉特殊点。如一些希望玩家前往探索的试验场,和主线任务目的地,可以在大世界构图占比上更加显眼,指引玩家前往。

[ 《原子之心》大世界玩家角度 ]

[ 《塞尔达传说 荒野之息》大世界玩家角度 ]

(2) 统一的视觉语言引导

游戏想传达给玩家的信息有时候不够统一,如游戏中有很多的可交互物件都需要按V键释放闪电来交互(升降运货机器人、磁铁转换、小蜜蜂机器人生成器)等,但是他们没有统一的视觉语言引导,导致玩家第一次遇到这些交互物时不能及时反应过来如何交互。可以在它们身上加上如电流特效或蓝色自发光材质等统一视觉语言进行提示。

[ 一些需要玩家释放电流来交互的交互物 ]

又比如大多数时候可攀爬物件会使用黄色油漆进行标注,但是有的攀爬路线不会标注。不够统一的视觉语言会给玩家带来理解偏差和更大的认知成本。

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