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年轻玩家要怎样才会去玩SLG?

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在相当长一段时间里,SLG的研运策略都是针对大R玩家,很少触达中R、小R玩家。于是,当年轻玩家想要尝试市面上的几款主流SLG时,总会被提醒做好功课,衡量课金预算。

最近,B站发行的SLG新游《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)因降价和减负,吸纳了许多从未接触过国战攻城类SLG的圈外年轻玩家,和无法忍受其他SLG中较为繁重的游戏劳动的硬核玩家。

《三谋》上线之初,我就体验了这款游戏。在此后近1个月的时间里,我观察到,游戏中的年轻玩家数量的确相对较高。我所在的一个大型同盟里,管理员做过成员调查,22岁以下的玩家占60%,每月愿意为游戏付费1000元以上的成员也占60%左右,同盟内玩家每天玩游戏的平均时间在5小时以上。在世界频道里,人们会聊二次元游戏,以及一些年轻人喜欢的梗和段子。

问卷部分数据

不管是玩家还是从业者,都认为《三谋》新颖的研运策略是其成功的关键所在,游戏的首月预估收入也超过了6亿元。有从业者表示,《三谋》为SLG市场提供了“大DAU、低ARPU”的学习范式。对于许多游戏品类来说,这是一种“版本答案”。

然而,问题在于,为什么其他SLG产品没有选择这种版本答案呢?

首先,在手机SLG发展的早期,市场处于增量阶段,重视大R玩家,靠大R带服、养服,是相当合理的做法。而如今,SLG的获客成本越来越高,一些热门SLG的单用户导量成本已经高达2000元——也就是说,即使是在理想状态下,一名玩家来玩SLG,退坑前没有充值2000元以上,游戏公司都是亏本的。如果要做大DAU、低ARPU,意味着游戏要花更多的工夫去留住玩家更长的时间,长线运营的压力更大。

作为SLG,《三谋》同样面临着这样的挑战。以它为切入点,我对此前没有接触过SLG的一些小R年轻玩家做了阶段性的观察。我想知道,这些玩家在游戏的每个阶段都有些什么关键体验,这些体验又为游戏后续的留存和流失带来了什么影响?


必须做功课的游戏

规划,是年轻玩家面对SLG的第一道门槛。

作为一种十分典型的游戏品类,SLG有着它自己的逻辑:官方会开许多服务器,并安排定期的赛程,玩家虽然在游戏内自由度较高,但必须跟着官方规划的方向走。玩家每天需要干什么,能获得哪些资源,到什么阶段打什么等级的敌人,都是被精心规划好的。如果不按“规矩”来,玩家的游戏体验会大打折扣。

一个有代表性的例子是,《三谋》上线时在玩家群体里产生的一次“节奏”——因工作室数量过多,游戏官方发布公告:如果玩家在创建角色后活跃度过低,账号就会被回收。一些年轻玩家认为这种做法并不公平,玩家应有自由玩游戏的权利,有今天创号、过两三天再登录的权利。

但实际上,在主张资源掠夺的SLG游戏中,玩家的主城会占领资源地块,单个服务器内“不继续游戏行为”的玩家越多,其他保持活跃的玩家所能获得的资源就会越少——届时,整个服务器的玩家体验都会受到影响。

一些SLG老玩家在官方账号评论区里帮忙解释

除了活跃度,玩家的课金行为也需要规划。在SLG游戏中,赛季初是课金性价比最高的时候,越往后性价比越低。在《三谋》开服之初,B站已有许多规划课金的攻略教学:开局买两张月卡,可以组一套“孙大圣”(孙策、大乔、徐盛)用于开荒;如果再花2000元左右,则可以买完所有的首充双倍玉石,勉强组上两队T0级的队伍;充值8000元,拿满累充奖励,差不多可以开全武将、战法图鉴。

6元就能组的强势开荒阵容

而这与年轻玩家们的课金习惯存在较大差异。如今的年轻玩家很少会在玩一款F2P游戏前就去考虑如何课金,他们往往先选择免费体验,只有免费体验不错,才会考虑课金。这种思路在大部分游戏里是没有问题的——比如Moba、战术竞技里,付费是为了外观,对玩法体验没有影响;二游则是“为爱付费”,早晚都一样。

但SLG不一样。在大部分SLG的课金档位分类中,充值1万元可能才勉强到达“中课”。在《三谋》中,尽管课金梯度一定程度上得到了下调,做好资源规划的小课就已拥有相当高的战力,但如果不在创建角色前就做好课金和配队的规划,体验也会变得越来越差。在SLG的第一赛季,如果玩家付费不够早,没有获得好一点的队伍,开荒速度就会比别人慢很多。

而资源积累是滚雪球式的。玩家规划与否、规划是否准确合理,都会导致差距会越来越大。比如,在《三谋》开服第5天,许多做好了规划的小课玩家已经使用造价不高的队伍“铜雀弓”(周瑜、大乔、小乔),趁资源领先的优势一人守城,连斩十几队玩家。而另一些“平民”玩家由于发展缓慢,连出生州内的9级资源地也占不到。

正在满世界“找地”的玩家

一定程度上,SLG中的这些体验都与年轻玩家在其他类型游戏中的体验截然不同——如果他们在短时间内难以接受游戏中的种种规矩,可能就会“弃坑”。而当一名新人玩家接受了这些基本的SLG逻辑,度过赛季的新手期、来到地图偏中央的资源州时,才开始真正的考验。


“上班”式游戏

《三谋》赛季第7天时会解禁资源州,在出生州准备充分的同盟可以集结攻关,进入资源州。这是游戏中仅次于开服阶段的玩家流失高潮——许多人很难接受加入同盟后,还要在游戏里“上班”。实际上,部分大盟中的压力并不比上班小多少。

在资源州,玩家所应对的挑战更大,不仅资源地的等级会变高,与其他同盟的战斗频率和激烈程度也变得更高。许多时候,同盟与同盟之间不仅要比拼课度、肝度,还要比拼领导的决策、管理能力,以及大部分基层成员的执行力。

直白地说,这个阶段考验的是玩家、以及所属同盟的“组织度”,也就是被玩家吐槽为“上班”的模式。玩家每天需要花大量的时间在游戏上,执行许多来自同盟的统一命令。如果基层成员单纯用娱乐的心态对待SLG,不严格跟着同盟的规章制度走,几乎无法获得成就感。

比如,有些同盟破关后,会组建“铺路组”和“打架组”。铺路是SLG中的基础玩法之一,需要玩家反复选中地块、行军、占领地块,以获取更多资源。尽管《三谋》开启了自动铺路,算是减负,但依旧会占据玩家许多琐碎时间。同盟为了激励成员参与资源州的铺路,会对铺路组做出特别优待。例如直接发红包,或让成员优先落户资源州和抢占高级资源地块等等。课度高、战力较强的玩家则可以参加“打架组”,负责与敌方同盟战斗。

在此之后,就是反复地攻占城池,铺路,打架。在这个过程中,同盟会不断地强化队伍,开除掉那些既没有参与分组任务,也缺乏武勋、贡献值的玩家。武勋值和杀敌数据挂钩,贡献值与大多数攻城相关行为挂钩。

攻城是游戏中最重要的团队任务

缺乏配队规划的玩家,或缺乏SLG赛季大局规划、对赛季阶段没有概念的玩家,很难意识到资源州和出生州的玩法是不一样的。在这方面,《三谋》为玩家攻城时的操作进行了减负,但并没有对新人玩家强调SLG的硬核意识——打架。这导致许多新人玩家在出生州种惯了田,每次攻城都只会点预约,点完预约就退出游戏,进一步加大了新玩家和老玩家间的实力差距。

在资源州开荒的那几天,经常有新人在世界频道中说:“××作为大同盟,居然乱踢人!”实际上,在老玩家眼中,这些被踢的新人都不算冤枉,要么是“无意间”抢了别人快要铺到的资源地,要么是次次打架都不来。但另一方面,在资源州阶段,被踢出同盟对玩家来说是致命的打击,手里的资源会被无条件抢夺,数据不好看的他们也很难再加入有实力的同盟,只能去边边角角的散人同盟。

被“欺负”的无同盟玩家

又如,玩家在打架时会用到“辎重”,用来提升兵力补充的速度。在同盟中,辎重一般只会给主力队使用,管理员在打架前也会强调这一点。但许多新人仍然会在不了解规矩的情况下无意间犯错,被踢出同盟。

类似的事例还有许多。一位新玩家告诉我,虽然《三谋》有降价的吸引力,但新人依旧能感受到隐形的歧视,这是SLG游戏无法避免的问题。当赛季流程进入后期,地图会被超级同盟瓜分,被淘汰的新人只能每天乏味地种田。

就像“规划”成为新人玩家的第一道门槛一样,SLG中的“集体意识”也与年轻人们的印象不同。许多新人玩家此前对SLG抱有和“传奇”类似的刻板印象,觉得游戏体验与课金挂钩。然而实际上,SLG更强调团队合作,在主张减负、降价的《三谋》中更是如此。

到了赛季后期,玩家们的资源、等级追平,小课、月卡党也能发挥重要的作用。当然,这种操作需要花费相当多的时间和精力。我所属的同盟里有一名玩家,连小课都算不上,队伍战力中上,但每逢战斗,他总会绕路到敌后拆建筑和阻击没战力的拆迁队,敌方主力回防了就立马后撤,通过微操来刷战勋。凭借这种操作,他在3周时间内获得了250万武勋值,远高于许多课金数量超过他的玩家。

一名做长线运营的游戏策划对我说:“SLG强调玩家找准自己的定位,按部就班。课300元只求能打赢平民,但课5000元,就能在超级大盟里当中间骨干位,跟着主力打正面。《三谋》的阵容克制关系强,需要玩家做好规划,多玩多想。玩家玩得越久,正反馈也会越强。”

降价和强克制设计,使得小R打赢大R的机会更多

而当一名新人玩家前期没有踩太多坑,坚持到赛季中期,对一款SLG的理解和老玩家已无不同,他才能开始体验SLG真正的核心——“强社交”。


强社交与博弈

在国战类SLG中,打架是外在的表现,“强社交”是内在基础。“上班”固然充满劳累,但在和盟友分工协作时人与人之间的连结,才是SLG中最核心的部分。

如果同盟里的朋友被围殴,就会有许多人组队去“报仇”。这种游戏行为在许多老玩家看来可能习以为常,但对于20岁左右的年轻玩家来说,就显得兼具复古和潮流。

一位还在上大学的朋友用“不可思议”来描述这种感受,他玩过许多市面上的主流竞技手游,但没有一款游戏给过他类似的体验。他告诉我:“许多游戏是先考虑玩家的个人感受,再考虑队伍之间的配合。但SLG很不一样,同盟里有朋友被打了,往频道里分享下坐标。不到5秒,就有十几根箭头指向他所在的地方,赶来的全是友军。”

在世界频道被骂了,盟友会帮自己骂回去

许多时候,竞争氛围越激烈,己方同盟的战友情也会越强。《魔兽世界》的部落、联盟对立影响了众多玩家,而PvP要素同样重要的SLG游戏在这方面或许更为直观。

我能明显感受到,只要课金差异带来的负反馈不太大,人与人之间的差距的主要由游戏内的部分决定,年轻玩家们对高强度竞争的接受程度就会变得相当高。

对大多数非即时竞技的游戏品类来说,竞争带来的情绪大多是负面、消极的,甚至会引发社区争端,影响游戏长线运营,项目组也容易受到干扰;而SLG的情绪虽然“刚烈”,但似乎可以带来一定的正面影响——厂商可以赚更多的钱,玩家能享受到竞争、博弈的爽快。

不仅简单、直接的斗争能令年轻人意会和情感代入,充满复杂变量的博弈同样能够吸引他们,尔虞我诈充斥在地图的每一个角落。

业内一般认为,《三谋》减少同盟人数上限至200,大盟难以单靠游戏自身系统就做到霸服,较少的同盟人数使大盟难以兼顾多方战线。这种设计给了小盟更多的可能性,正如降价给了中、小课玩家更多可能性一样。

错综杂乱的服务器势力分布——不到赛季最后一刻,仍不知谁是胜者

在博弈中,纵使小盟败局已定,大盟的外交官往往不会选择平推,而是谈和:在战况焦灼的时候,派外交官去周旋,让对方的高配玩家加入自己,其余人则后方挑几座城安心种田,缓解自身因疆域过大带来的地缘压力。另一方面,小盟的管理也面临不同选择:是坚持原则,还是接受大盟的谈和条件?对于许多新人玩家来说,这些选择带来的情绪往往难以抵抗,而情绪又容易催生出两种不同的意愿——付费继续玩下去,成为老玩家;或是直接退游,转去另一些让自己更加舒适的游戏。

还有一些争端与玩家的现实经历相关。有个例子让我印象尤为深刻:20服坐拥洛阳的第一大盟,盟主因为二盟成员为他介绍了200元一天的兼职工作,就解散了同盟。二盟因此成功“上位”,“200元一天”也成为20服的知名段子,流传开来。

因收买而分崩离析的同盟

每一天,类似的故事都会在游戏中发生。这是国战类SLG的常态,《三谋》也未在这点上做出革新,但因大量年轻玩家的加入,游戏变得更加“混乱”。这种“混乱”并不完全是贬义,不管是游戏中、还是游戏外,玩家们都会因这种强社交而获得持续不断的新奇体验。勾心斗角的日常给游戏带来了独特的趣味——苦得太直接,甘得太复杂。

不过,并非所有玩家都能接受这种趣味。SLG老玩家们普遍习惯,甚至可以沉浸其中,以此为乐。但一些年轻玩家可能很难接受这种与现实更接近的勾心斗角,进而放弃——对于游戏来说,就是“留存”的问题。


破壁

总体来看,虽然《三谋》做了减负、降价等工作,但并没有改变SLG的核心,也就无法免除一些SLG固有的弊端,一名玩家要全面做到规划、课金、“上班”,才能拥有足够的正反馈,这两点对年轻玩家的意义不算特别大——上千元的启动成本,依旧可以阻拦许多年轻玩家;而减负是相对于其他SLG的,玩家仍要花大量时间去肝。

在我看来,《三谋》最大的意义是在针对传统SLG玩家做现代化、轻量化和人性化设计。强社交、强博弈的国战攻城类游戏一直有许多年轻人感兴趣,只是因为高定价、高强度游戏劳动,而没有尝试的勇气。对年轻玩家来说,《三谋》更多的意义是“破壁”。许多人会因为《三谋》的宣传而选择尝试,而《三谋》所拥有的一些SLG通用优势,也会被年轻人的“第一款”情结而放大。

人们常说,00后、05后是更重视精神需求的一代人,当这种追逐遇上SLG,也许会发生一些有趣的变化。与此同时,相对于那些通过技术革新、能带给玩家更刺激体验的游戏,SLG也需要让玩家看到更直观的收益,才更有益于自身的发展。

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