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为什么大多数合作游戏都是4人联机?

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四排爽派

不知道你在偶尔的头脑放空时光里,有没有冒出过这个疑问——为什么市面上大多数合作游戏都是4人联机?

某知名“不会数3”的系列,就直接把“4”写在名字上

有人说,因为早在期的硬件性能与电子设备技术限制下,大部分游戏主机最多只支持4部外接手柄。于是,设计者便绞尽脑汁以4名玩家为基准制作游戏。

所以4这个数字,显然只是厂商们沿袭至今的设计惯性。

当然,也有不少人坚称4人合作的模式,是传承自D&D(龙与地下城)时代的精神财富。因为彼时的跑团规模极大地受限于队伍DM(Dungeon Master)的大脑运算速度。人数太少,跑团的氛围便不够浓厚。而如果人数太多,DM的大脑又容易过载,显著影响游戏进程。

鉴于D&D对整个游戏界的影响都堪称巨大,这个论点显然也具有极高的可能性。

还有的人说,4这个数字在心理学上充满了神秘性。在人类进化学理论中,有位著名的牛津大学教授——罗宾·邓巴就曾提出过“人类社交基数”的概念,并认为灵长类动物脑容量与平均社群规模存在强关联性。

基于其研究,邓巴教授认为这个社交基数的最小数值是4.1——最大为148。也就是说,4是人类心理学与社会学的性感点,是所有恐怖直立猿最舒适也最幸福的社交指数。

队伍内人数的增长意味着社交链接指数级的变化

这个论点得到了最广泛的认同度,不仅仅因为罗宾·邓巴和他的“邓巴社交指数”非常有名。最主要的是,4人协作的实际体感也确实是最舒适的。作为长期混迹各种合作游戏的老玩家,我个人也相当青睐4人队伍。

你看如果队伍里只有3至2人,游戏内的分工重担就像是山一样压下来,往往难以与其他队伍或者是险恶的游戏环境对抗。而如果人数超过5人,七嘴八舌之下往往难以引导并维持队伍走向,需要消耗额外的精力去应付团队内耗。

4这个数字,确实是在效率与社交内耗中达到了极高的平衡。

当然,之所以发散至这个话题,其实还是因为某“派”——谢天谢地,知名“战术竞技多人团队对抗”游戏《Apex英雄》终于拥抱了4人小队的设计。游戏发售这么多年,我终于不用操心下班回家,要怎样拖着疲惫身心从3个好友中挑出2个人组队了。

因为好消息是,3个人你都可以带上。而坏消息是,我现在要凑4人队伍了——开个玩笑。

在游戏初发售时,Respawn工作室或许就纠结过是否采取4人小队的“合作游戏”惯例。但最终,这款后来者居上的“战术竞技”作品还是采取了3人队伍的设计。

这其实对一直以快节奏小图作战而闻名于各路“战术竞技”类别的游戏而言,是一个相当明智的选择。

我们首先从地图大小来看,就以经典奥林匹亚为例。

这个1909m·1898m的斗技场大小,相对当时市面上的主流“战术竞技”而言基本没有太多竞争力。比如说吃鸡老字号——《PUBG》的主地图为长宽8公里的超大海岛。美国小学生之友——《堡垒之夜》的地图偏小,但也是长宽5.5公里的大地图。哪怕是地图面积大差不差的DMZ——《使命召唤》版吃鸡,人家差不多2.9平方公里的地图上也只有最多18个真人玩家。

而我们高悬于天空,4平方公里的奥利匹亚呢?要塞上整整60号人。

简单点说,《Apex英雄》有着全“战术竞技”游戏最高的玩家密度。这种密度确保了游戏的节奏——玩家从落地开始就需要不停地机动、搜集然后交火。相较于其他“战术竞技”游戏“搜刮半小时,成盒半秒钟”的拖沓体验,《Apex英雄》更精简更迅速,游戏体验更顺畅。

所以,Respawn工作室把60人拆成20只3人小队,而不是15只4人小队,其更深层面的考量,或许是为了确保玩家整体“战斗—搜刮”比值不会太低也不会太高。

那你可能会好奇,为何在20个赛季之后,《Apex英雄》又拥抱4人经典队伍设计了?

最主要的原因显然是玩家对局战术层面上的考量。

前文中提到快节奏与“打不完的架”,就是《Apex英雄》赖以制胜的秘密法宝。“派”并不是传统意义上的“搜集、索敌然后射击”式的“战术竞技游戏”。脱胎于《泰坦陨落》系列设计的英雄们,不仅仅有着超越常人的机动能力,其各式各样的技能也是玩家操纵局面的利器。

而3人队伍的保守性,严重限制了队伍战术组合的可能性上限。

《Apex英雄》的技能组合大多以2人为最优解,比如说恶灵可以和机器人组建超机动奥义,也可以和变化搭配“千军万马穿云箭”等等。当队伍以2人核心完成搭配之后,剩下的第三人就处于一个非常尴尬的位置——要么是战术摇摆位,要么补位填充队伍的部分需求。

虽然也有许多非常强力的3人组合,比如说班加罗尔加寻血猎犬加恶灵的“继续突进烟中恶鬼”组合。但实际上,玩家的选择依旧是相当有限的。

而将队伍拓宽至4人,故事则完全不同。玩家可以非常轻易地构建2-2双核心队伍。不仅仅不会出现“尴尬第三人”的局面,队伍的整体战术宽度也得到了史诗级的提升。虽然将场上20支队伍削减至15只,会对玩家交火密度有着较为明显的影响,但以此为交换大幅度提升玩家的“整活能力”,显然是物超所值的。

不过有人或许会问,那么为何Respawn工作室不在一开始就直接锁定4人小队的设计呢?

因为《Apex英雄》初版贫瘠的英雄池让4人小队的战术价值远远无法达到如今的地步——在持续20个赛季的更新后,足足26名英雄将成为彻底改变现有局面与玩法的最佳契机。

实际上,除开值得大书特书的“四人双核”新思路,《Apex英雄》还一并推出了各种奖励丰厚、诚意满满的“双重击收集”活动。玩家可以尽享24款活动限时道具与外观,每一项都可以活动组合包解锁,或者单独解锁。

玩家有机会获取包括动力小子、密客、暴雷、导线管、亡灵、“人人都喜爱”的变幻,以及哈沃克武器在内的各式角色传奇皮肤。

赛季奖励的获取流程相比诸位老“派友”们也都清楚。每天能获取最多 1400 分——得分挑战内容每日更新。这些都能显著提升你的战斗通行证进度,让你能够同时进行多项任务并降低肝度。

如果你还有些许闲钱,想要花上几个子儿,别忘了「火华特·菲兹洛伊」同捆包将在北京时间2024年6月26日至2024年7月10日内限时发售。

积分乱斗赛也将在北京时间2024年8月4日至2024年8月7日限时举办,所有在本赛季中已得到段位的玩家都将自动获得资格。所以别忘了和你的朋友组队完成你的 10 场积分乱斗赛,尽可能提高你的分数和段位吧。因为,各排名段位都会有各自的排行榜,并在活动结束后都有机会获得独特的徽章。

机不可失时不再来,如此盛大的活动一旦错过,下次再想获取就不知道要等到什么时候。

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