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二十一年后,《家园》系列的故事终于迎来了下文

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在《家园2》保卫希格拉母星的那场史诗决战被全世界玩家反复传颂二十一年后,库申人的故事终于迎来了下文。

1999年,一部叫《家园》的游戏新作刷新了全世界玩家对即时战略游戏的理解。正如这款游戏中最经典的一幕那样,她在上世纪末的发售,就像是一艘穿越了超空间后忽然横空出世在我们这个平凡世界中的巨型母舰,在当时那片正在逐渐形成的二维RTS红海中,掀起了滔天的三维巨浪。这片巨浪当然不可避免地也掀到了中国。

2000年的中国游戏市场,因为《家园》出现过一段小插曲。那年2月,上海育碧在推出正式汉化版《家园》之前,制作了一张光盘,授权国内攻略小组“沸点工作室”将其制作的《家园完全攻略宝典》攻略书与这张光盘配套销售。

书本身的内容并没什么问题,可是,那张叫做《家园:库申之歌完全中文版》的光盘却在那时的玩家和媒体中引起了一场风波。

大量的玩家因为这诱人的价格购买了这套攻略后,误以为这张光盘就是游戏的完整版。因此,当他们发现这个游戏完全无法存档时大呼上当,觉得自己被上海育碧骗了,于是通过一些游戏杂志“维权”,指控“沸点工作室”甚至上海育碧欺骗消费者。

尽管这张光盘就是一个特殊版本的Demo,也尽管这本售价38元(光书单价15元)的攻略书末尾就光盘内容做了“特别说明”和相关告示,但是结合光盘名称来看,在遣词用字上似乎确实带有一些歧义的空间——大家可以自己品读一下。

在文字歧义导致被指控这件事来说,上海育碧是挺委屈的。但整件事最有趣的地方是,你只要把这张光盘放入光驱,就能看到光盘的卷标明明白白写着:Homedemo。

时光飞逝二十一年,2024年的2月,同样是因为demo相关的问题,《家园3》在世界范围也引发了一波玩家舆论。

3代在demo阶段,多个方面都体现出了明显的优化空间,新老粉丝纷纷发表了意见,黑鸟互动(BBI)迅速宣布游戏再次延期,并在3月底时候公布了一系列针对玩家的反馈做出的修改。

从实际情况来看,正式版在大部分玩家关心的方面确实有了巨大的提升。

Demo中围绕“巨构”这一新元素的严重寻路问题在正式版得到了改善,操控单位沿着巨构表面飞行不再那么痛苦。在初代获得无数奖项和荣誉之后,续作《家园2》在2001年的E3展上演示了令人瞠目结舌的“巨构”创意。

你可以将它想象成《星球大战》中死星那种尺度的天体的废墟,而你控制的部队,无论是战斗还是探索,基本都在它们的内部运行。

受限于各种技术条件,这种疯狂的设想最终未能实现,这让无数家园爱好者魂牵梦绕了足足21年。那颗21年都未泯的野心在本作中总算是有惊无险地基本得到了实现。从来没有战略游戏能像《家园3》这样将超乎人们想象的异世景象用如此震撼心灵的方式呈现出来。

只是,这些老玩家们津津乐道的庄严宏大的结构和遗迹的表面细节几乎与作战单位相当,这就致使在那些硕大的参照物的映衬下,原本上千万吨的巨舰在观感上发生了微妙的变化。

我都无须将视角拉远,就已经感觉到包括母舰在内的所有大型舰船看起来都变得“渺小”了。

尽管2代的背景中也有一些庞然大物,但它们只是天盒背景的一部分,模糊而遥远,看起来依然是属于茫茫宇宙的一部分,没有喧宾夺主的气势。

另外,《家园3》的每一关都布满了诡异而复杂的巨构,随之产生的压抑感始终挥之不去。要是能有节奏地减少一部分巨构关卡,允许玩家在某几关重新来到辽阔空寂的宇宙中透一口气,抽一口烟,就再好不过了。

本作最直观的进步当然是在图形方面。BBI放弃了《家园重制版》和《卡拉克沙漠》采用的Unity引擎,投奔Unreal的怀抱。得益于后者的基于物理的渲染系统,与光照和表面材质细节的匹配实现了前所未有的飞跃。

BBI从基因上又是一家美术和感官驱动型公司,这就让《家园3》成功发扬了家族的传统,时隔二十一年,再次成为这个星球上画面最漂亮的RTS。

与之配套的另一个“最”,那就是《家园3》可能也是史上快捷键和界面功能自定义程度最高的RTS。无法自定义快捷键是Demo最让玩家不满的地方之一,而正式版设置菜单中可供自定义的选项多到足够我反复尝试和折腾几个小时。

《家园3》是系列快捷键最多的一作,也不乏全新的贴心设计。比如在选中任意一支部队时按F3键,就能自动选中编组中的所有受损舰船,在紧张的战斗中,你只需无脑地直接命令当前一切受损小型攻击舰返航维修即可,大大优化了战斗控制。

系列的一大特色是漂亮的即时演算过场和实际操作之间的无缝过渡,3代不仅保持了这一优点,就连读档以及动画和实际游戏之间的过渡也基本实现了零载入,这相较系列中任何一作都是相当大的进步,以至于特别钟爱“S/L大法”的我直到通关都不记得读条画面长啥样,不像那个谁……

Demo中另一个玩家不满的方面是战斗过快,一场冲突还来不及欣赏就结束了。于是BBI将大小舰船的生命值统一提高了30%,大幅改善了战斗节奏,在欣赏和操作之间找到了较舒适的平衡。

节奏的适中,还要归功于3代对舰船系统做了减法,取消了2代的模块化子系统,只需研发相应的新技术就能建造新单位。

简洁意味着更易上手,但游戏的策略性也随之降低了,因为进攻不再需要优先攻击敌舰的关键模块,而是将大型舰船船尾设计为较脆的弱点,但3代的大船普遍更灵活,敌人的进攻部队也更密集,我建议还是别区分船头船尾了,集中火力消灭就行。

舰船单位的种类较前作差别不明显,但其中最值得一提的是炮台的变化。炮台并非家园系列的新单位,但过去它们都漂浮于空间中,更像是不会移动的站桩作战单位。而本作中的炮台更接近传统意义上的炮台,部署在全新的巨构表面后,我们可以像那些利用地形制造关隘瓶颈的塔防游戏一样,以给敌军制造各种意外惊喜和来获得别样的乐趣。

有个好玩的细节忍不住提一下:本作的超空间跳跃平面居然会对环境造成破坏,就像《终结者》电影中穿越时空的光球能破坏环境一样。

每个游戏厂家都会通过这样或那样的方式提高游戏的可玩性,而BBI的选择就是引入Rogue-like玩法,这在RTS游戏中算是一个比较创新的尝试。

在一系列多人合作PVE关卡中,玩家需要在每个关卡中接到随机生成的任务目标,例如暗杀或是护航任务。期间不断涌出的敌军会逐渐变强,这就在鼓励玩家要尽快完成任务,并在最终任务中干掉boss。这些高强度的随机生成任务大幅增加了游戏的重复可玩性,还让在PVP遭遇战之外多提供了一个选择。

BBI的头儿,也是系列创始人之一的Rob Cunningham在访谈中提过,他始终将家园系列的舰船单位视为游戏的角色。也就是说,这个由铁皮钢板组成的世界中,基本组成单元向来都是舰船,而非“人”。可是,当我开启《家园3》,看到第一个过场CG动画时,发现有什么东西不对劲了。

很快我就意识到,这种变化来自人物。系列向来都是以冷峻的钢铁舰船作为主要形象的。如今,这些形象被几张表情丰富的面孔所取代。

游戏中出现的主要角色全部露脸,使用了大量电影化对白和表情及肢体语言的丰富特写来演绎故事,这对其他任何游戏来说当然不是什么坏事,也能看出BBI费了相当的力气和心思——可能这终归是一个“适应时代”的设计变化。

同样“现代化”的设计还有很多。对和我一样手笨的玩家来说,RTS的暂停功能永远是香的。不过,这回的香味不太一样。《家园3》可以在战斗中实时调节速度,有四个挡位。在画面中央的暂停提示UI中,我留意到显示的游戏速度“<1%”这个字样。

起初我只觉得这是个挺奇怪的表达方式,但仔细后发现,游戏并没有彻底暂停,而是真的在以低于1%的速度运行着。目前还不知道这么做的原因,但我记得多年前,有关《卡拉克沙漠》的早期版本为何没能提供暂停功能的问题,开发者曾说过是因为有一些技术难点没有解决。但这一问题后来也通过补丁得到了解决。

暂停速度不为零,显然说不清究竟算不算缺点,但下面这个一定是bug:暂停时进行的操作没有任何视觉上的确认,只有重新继续游戏才能证实那些指令确实已经下达,这使得暂停下的操作失去了确定感,或者说安全感。

另外,暂停功能的优点是允许玩家从容地进行下一步乃至下N步的安排,但正因上述那个简单的bug,新加入的Shift键动作序列这一贴心功能在暂停期间形同虚设,着实可惜。

对绝大多数RTS游戏来说,作战单位的成长系统并非什么不可或缺的要素,但对《家园》系列就不同了,因为所有单位随母舰一同继承到下一关不仅是系列的招牌,同时也是玩家在每一场冲突中尽可能避免损失单位的最大动力。相当遗憾,3代没能像《家园:惊世浩劫》和《卡拉克沙漠》中那样提供给玩家这一机会。

因为战役中后期的来袭敌军几乎全是挤作一团的混编,大多数时候,玩家都来不及通过微操来实践兵种相克,因此,3代中一股脑全选直接开干往往比过去的精打细算更容易赢得战斗。反正没有了经验系统,只要资源充足,那么损失单位就不会有什么代价。

新作里还有些无厘头的问题,例如我直到通关都以为3代取消了舰船回收功能,导致我只能将不再想要的单位去送人头以腾出人口空间,因为界面上居然完全找不到回收按钮。可是,实际上游戏是可以回收的,只是它隐藏在了alt+右键快捷菜单中……可我从2代开始就再也没用过这个菜单了。

有人感慨,《家园3》只是BBI在不惜代价地圆一场Relic时代的梦,有所坚持,难免有所牺牲,由此引发的质疑是,这些牺牲的地方是否值得?

我觉得这样的讨论已经不重要了,毕竟能在公元2024年看到一部“家园”的正统续作就已经是个不小的奇迹,我们还能奢求什么别的呢?

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