《小飞船大冒险》评测:塞尔达船说
泥头车
2024-05-18
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作者:泥头车
评论:
这艘飞船可能叫“林克号”
“飞行弹幕射击”一直都是个充满魅力且极为浪漫的游戏品类。驾驶着身材袖珍的飞船穿梭于烟花般的弹幕海洋中,击败体型数倍于自身的巨大BOSS,实在是非常让人心醉的体验。
但并非所有人都有享受这种体验的福气——弹幕射击游戏的门槛,从古至今都高得可怕。不管是科乐美出品的经典游戏《沙罗曼蛇》和《宇宙巡航机》,还是“日本三大同人奇迹”之首的“东方”系列,都以极高的难度与一击即死的低容错闻名于世。稍有不慎,玩家就会落得一个“满身疮痍”的下场。
这种难度或许是以“吃币率”为设计导向的街机时代遗存,在街机框体逐渐淡出人们视野后,理应随着时代变迁变得更加友好。可偏偏,弹幕射击游戏的可玩性与观赏性又是与弹幕密度直接相关的——弹幕射击的乐趣,恰巧就来自躲避密集弹幕的“劫后余生感”。
因此,厂商们不得不用更绚丽密集的弹幕填满屏幕,恐怖的上手门槛始终居高不下。正如高难度猎奇射击游戏《黄昏的天使》的作者,在游戏中自嘲的那句话一样“正是因为有制作这种东西的家伙,射击游戏才逐渐消亡”。
Very Hard甚至是《黄昏的天使》中的“简单难度”
也正因如此,在最开始看到《小飞船大冒险》的时候,我其实是颇为害怕的。作为一个不开30命秘籍无法通关《魂斗罗》的手残玩家,我实在是没有把握在宣传片中的高强度弹幕中存活下来。
好在,正如标题所说的那样,《小飞船大冒险》这款游戏并非传统的STG,比起“小飞船”,它其实更侧重于“大冒险”的部分——与其说像《怒首领蜂》,它更像是经典的2D“塞尔达传说”。
和开局时连一把“全村最好的剑”都没有的“卡通林克”一样,玩家控制的这艘小飞船,在游戏开始时的性能极为孱弱——移动速度缓慢,“心之容器”只有三个,没有位移手段,没有炸弹,没有子机,就连手里射速缓慢的“豆豆枪”的射程都只有四个身位。
不客气地说,就连《以撒的结合》中的初始角色,都比此刻的小飞船强上许多。
这种情况下,自然谈不起什么“令人窒息的弹幕浓度”和“紧张刺激的战斗”。在这个阶段,探索与发现才是游戏的主基调——在关卡的角落找到并踩下隐藏的按钮,一座隐藏的桥梁便从原本平静的水面上悄然升起,远处紧闭的门扉也会缓缓敞开。
还未等你原路返回,你所处房间的大门就突然被尖刺锁上,几只潜伏于此的“扫地机器人”跳了出来,迫使你与他们之间分出个高下。当你好不容易用手里的“豆豆枪”射爆了这些和你差不多弱小的敌人后,才发现自己脚下竟然生出了一条捷径,直通那座刚刚升起的浮桥。
这就是本作“2D塞尔达味儿”的来源,战斗与探索在《小飞船大冒险》中的比重是几乎相等的。即使你完全扔掉弹幕射击的部分,把它当成一款纯粹的冒险游戏来玩,也能体会到大半的乐趣。
《小飞船大冒险》的地图设计,吸取了许多类银河恶魔城游戏的精髓,各种机关的触发环环相扣,地图本身还拥有极强的连通性——几乎每个机关的后面都跟着一条相应的捷径,甚至连捷径本身,都可能拥有一条通向捷径的捷径。
在《小飞船大冒险》中,并没有“传送点”的说法。每次重新打开游戏,你都需要从地图最中央的“船火祭祀场”重新跑图,但跑路的时长却被这一条条近路减到了最短。
游戏后期,即使身处地图的最下方,也可以在短短一两分钟内跑到地图的任何一个角落——当然,这并不是在说游戏的内容量过少。要知道,在开荒的过程中,每一处关隘都需要你解开设计巧妙的机关,击败把守要地的敌人,可一旦你抵达过终点一次,那原本的穷山恶水就会瞬间变成豁然开朗的坦途。
在游戏后期,还能取得“标记每个遗漏点”的道具,方便全收集
这也让《小飞船大冒险》成了我今年玩到的,体验最为顺滑的游戏。
只要你跟上了设计师的思路,并且乐意去把场景中的每一个可互动物品都碰一下,就几乎不会遇到需要走回头路的情况——除非你遇上了需要某种特殊能力才能通过的机关,也就是俗称的“机制锁”。
这个地方的“心之容器”,就需要拿到“水上行走”能力之后再来获取——对,我知道自己是艘飞船
解开“机制锁”所需的特殊能力,其实正是STG游戏中常见的“自机能力”——加速、冲刺、炸弹、超级射击、时间停滞、生成子机,外加一个水上行走。所有的能力放在这艘小飞船上,都毫无违和感。
左侧的基础技能加点可以随时洗点,方便你见招拆招
它们就像传统类银河恶魔城游戏中的各项能力一样,在地图与关卡中充当着“钥匙”的作用,并为地图提供可重复探索价值。你需要用“加速跑”来飞跃通往天堑另一边的跳台,而“超级射击”则能帮你强行轰开带有裂纹的墙体和挡路的巨石。
不过,作为一款以弹幕射击为主打玩法的游戏,这些能力的作用自然不局限于“开锁的钥匙”。每拿到一项能力,都能让你的战斗力产生一次小小的飞跃。
游戏前期,通往高难度地区的关隘处分布着一种三角形的敌人——我习惯叫它们“三角箭”。它们不会发射子弹,却会在一小段蓄力之后以极高的速度向你撞来,以初始阶段那迟缓的移速,几乎没有躲避的可能。
就算你以伤换伤,战胜了“三角箭”,在关隘的后方也有着血条更厚,移速更快,更难以战胜的敌人——这就是游戏在用“软锁”的方式,告诉你此路不通,或许该换一条道路探索了。
“巧合”的是,另一条道路的尽头,就刚好藏着能够克制“三角箭”撞击的“冲刺”能力。而探索另一条道路的途中,战胜较弱敌人获得的经验值,也恰好足够你把飞船的火力、射速、射程等数值升个几级。
等你再次站到“三角箭”前时,就会突然发现,曾经让你陷入苦战的强敌,此刻已经变成了随便射几发子弹就能碾死的蝼蚁。它们身后一度不可战胜的敌人,如今成了和你势均力敌的对手。
这就是《小飞船大冒险》令人上头的地方——探索让人变强,变强又会有助于探索。不知不觉间,玩家就会在这种“左脚踩右脚上天”的循环中,扫完大半张地图。
随着机体的性能不断进化,游戏的难度也会随之提升,在其他弹幕射击游戏中常见的“开花弹”“激光束”“交叉弹”等场面,将在游戏中频频出现。
虽说《小飞船大冒险》的弹幕密度不及街机时代的同行,但对新生代的玩家们而言,也称得上是不小的挑战——尤其是在同屏出现固定机关与大量炮台的情况下,“乱数弹”与“自机狙”的配合经常让人应接不暇。
除了躲避弹幕的身法,如何分配小飞船有限的能量槽,也是战斗中的重要一环。飞船两侧的蓝色指示器显示着自身能量的剩余,而超级射击和加速都会消耗能量——你可以将能量全部化作超级子弹,快速清除杂兵来降低弹幕浓度,也能将其用作高速机动的“后备隐藏能源”。
至于什么时候该用炸弹清屏,什么时候该减缓时间,就都是STG游戏的老生常谈了。本作的所有特殊能力都使用充能形式,除了充能速度较快的“炸弹”可能在一场战斗中使用多次,其他能力在战斗中的使用次数都相当有限,非常考验玩家的资源管理能力。
游戏后期,会解锁能力“满血时获得普攻强化”,显然是对“塞尔达”满血强化传统的致敬
不过,随着难度的节节攀升,那个熟悉的问题也随之浮出了水面——挫败感。
通常情况下,高难度意味着玩家会更频繁地面对失败,游戏也会因此变得硬核而沉重,在残机归零就等于删档重来的弹幕射击领域,这种现象更是尤为明显。
好在,《小飞船大冒险》显然是个例外。
本作中,“失败惩罚”被降到了几乎不存在的程度,被打到“满身疮痍”的小飞船不会损失任何的经验值和金钱,也不会失去火力等级,而是在最近的存档点满状态复活。
如果你在挑战难度较高的BOSS,那BOSS房的门口通常就会设置一个直通战场的存档点。即使是在探索的半途暴毙,也会有一条条的捷径让你回到原地,快速重返“心流”。
于是,失误造成的“重复作业感”和挫败感也随之降到了最低——就像是你在《蔚蓝》中挑战高难度的关卡,虽然失败的可能性很大,但重试的成本却是无限低,熟能生巧的过程被加速到了极致。
如今,有不少厂商把高昂的失败惩罚和“三百六十五里路”当做游戏的噱头,甚至以此作为“硬核”的象征,逼着玩家去从一次次受苦中发掘所谓的“醍醐味”。反倒是《小飞船大冒险》这么一款有着硬核本质的弹幕射击游戏,在玩家体验友善度的方面做出了突破——不得不说,这确实令人玩味。
你甚至能在内置修改器里开启“无敌模式”和“变速齿轮”
不过实话实说,《小飞船大冒险》也并非尽善尽美。限于开发成本与经验的因素,游戏中还是出现了不少令人颇感遗憾的小毛病——诸如流程较短、部分道具的藏匿位置过于隐蔽晦涩、流程后期探索比重降低、敌人素材复用之类的问题,都是客观存在的。
不过,对一款两个人开发的小体量独立游戏来说,这些近乎苛责的“小毛病”,也算是一种甜蜜的烦恼了——毕竟,当这款游戏轻松简约的外表下,隐隐显露出2D“塞尔达传说”的神韵时,就注定了《小飞船大冒险》的不平凡。
本游戏评测硬件配置规格如下:
配置型号
微星品牌主机 Codex暗黑骑士
主板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
显卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
内存
英睿达 D5 16G 5600
硬盘
英睿达 P3 OLUS 1T M.2
显示器
微星 MPG321UR-QD
产品图赏性能测试产品详情
3DM评分:8
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