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《艾诺提亚:失落之歌》试玩报告:欢愉的乐土,假面的盛会


Marvin

2024-05-16

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作者:MarvinZ

原创投稿

评论:

九月份,要去意大利。

《艾诺提亚:失落之歌》这款“类魂”游戏,今年2月份因为发售日期撞上了《艾尔登法环》的DLC“黄金树之影”而选择延期发售,谁知在3月份未来游戏展上宣布延期到8月21日后,又遇上了4月份《黑神话:悟空》8月20日发售的官宣,只能被迫选择再度延期到9月19日发售,十分抓马。

作为一款以戏剧为核心要素的游戏,不得不说他们的发售之路确实充满了戏剧效果。


当然,对一款声名不显的小工作室作品来说,这份颇为意外的遭遇,也为他们的游戏增添了不少话题度,让许多玩家关注到了这款新作。而游戏本身独特的风格也引起了不少玩家的期待,正应那句“福祸相依”的老话。

最近,我们也十分有幸收到来自SEGA的邀请,拿到了这款游戏的DEMO,成为国内第一批玩到《艾诺提亚:失落之歌》的媒体,根据试玩到的内容,我撰写了本篇试玩报告。需要注意的是,本次试玩报告所使用的游戏版本是媒体内测版,游戏的部分内容仍在开发中,可能与未来发售的正式版存在差异。


《艾诺提亚:失落之歌》给人最强烈的第一印象,是游戏中由文本、美术、音乐糅合而成的意大利文化美学。

虽然在整体的视听体验上,游戏的“黑暗之魂”味道有些浓厚。你能从游戏的基础模板里,看出对“黑暗之魂”系列的种种致敬,无论是游戏的色调、场景的编排、开头的Intro动画、主角“无面具者”(Maskless One)的命名,以及“无名小卒在世界角落中醒来,踏上救赎与拯救衰败世界道路”的标准开头,都有着与“黑暗之魂”系列一脉相承的味道。

就连游戏关卡设计中“悬吊的尸体上有个光点”这种细节,也都在毫不避讳地Cue着“类魂”游戏的源头。


但在度过最初的教学阶段,进入到美术元素比较密集的场景时,游戏源于意大利文化与民俗的风味,又会逐渐开始让人欣喜。而且,这部作品在“黑暗之魂”系列的传统——将美学与游戏的世界观和玩法相融合这一点上的表现,也非常出色。

对美学的运用是《艾诺提亚:失落之歌》最值得称道的地方,他们几乎将对意大利文化的喜爱融入了游戏的方方面面。


游戏中的世界所遭遇的危机,是被卷入了一部名为“Canovaccio”的戏曲,整个世界都成了这部戏曲的布景,人类也全都成了戏曲中的角色,永不停歇。


这个世界观的概念运用相当巧妙。

Canovaccio是16世纪至18世纪流行的意大利即兴喜剧(Commedia dell'arte)中的一个概念,指的是即兴喜剧演员表演所使用的“草案”,只包含一系列的行为和场景,余下的所有空白都是演员必须去创作的细节。Canovaccio不是“剧本”,更像是角色于某个场景中行动的“舞台”。而在本作中,将这个概念作为笼罩于整个世界的戏剧名称,显然与“类魂”游戏本身喜好用环境、玩法和少量文本进行叙事的风格,极为契合。


也基于这个与戏剧高度绑定的概念,游戏所使用的种种美学要素,都有了绝佳的载体。

面具是意大利文化中最为重要的一种象征,在18世纪之前的威尼斯,甚至专门立法来允许居民在一年中的绝大部分时间戴上面具来工作与生活。而在他们一年中最重要的节日“狂欢节”中,面具更是每个人都时刻不离身的装饰。


正因如此,佩戴面具是意大利即兴喜剧最为重要的特征之一。意大利即兴喜剧对面具的使用,与我国传统戏曲中对配色和脸谱的使用有一定的相似之处,每个不同类型的面具,都会对应某些特定的角色类型。


图源:百度百科

而在《艾诺提亚:失落之歌》这个以戏剧概念为原型打造的世界观中,则是极为充分地利用了这一点——这个世界中所有的敌人和友方NPC,都佩戴着各式各样的面具。面具的类型象征着他们的角色,在敌人身上则进一步反映他们所使用的武器和战斗的风格。


逆十字开领与金面具,说明着这类敌人身上隐秘、阴暗的宗教意味,与他使用提灯和黑暗法术的作战风格相契合

DEMO中玩家遇到的唯一一名可以正常对话的友善NPC,名为Pulcinella。

Pulcinella是那不勒斯木偶戏中标志性的角色,戴尖顶帽,佩戴黑色或黑褐色等象征劳动人民的肤色的面具。角色设定上有浓重的平民特征,粗鲁、狡猾、性格矛盾且嘴很碎,常常被认为是人民形象在戏曲中的指涉。


这些特征在游戏中Pulcinella这名角色都有集中的体现,而以这个角色作为玩家所遇见的第一位友方NPC,显然也有强烈的叙事意味。只是由于DEMO试玩内容所限,关于这名角色在叙事上的作用,还需要留待后来考证。


面具这个设定最集中的体现,在于玩家所扮演的“无面具者”,也预示着游戏中最重要的玩法之一。在设定上,玩家扮演的角色是Canovaccio这部戏剧中唯一一个没有被赋予特定角色的个体,打破这个戏剧所造成的循环,也成了玩家这个唯一“例外”的使命。但要进入戏剧,玩家就需要面具,因此游戏也衍生出了“夺取”和“更换”面具这一玩法。


游戏中,除了流程里能够拿到的面具之外,击败敌人后玩家会获得对应角色的面具碎片,将面具拼凑完整后,玩家就能拿到一副新的面具。面具是游戏里玩家Build的载体,除了最基础的加点外,玩家所有的角色成长都挂载在面具上。


每一副面具都有自己的面具特性,代表着某一种玩法的风格。比如,玩家通关教学关卡后拿到的“Mask of Change”(意为变化的面具,说明着拿到这个面具是玩家给这个世界带来变化的起点),其面具属性为强化重攻击的伤害,并在玩家处决敌人后提供持续一段时间的物理攻击力提升。


除了面具本身的特性外,每一副面具都有自己的武器和饰品栏、技能槽和天赋格子。

技能是游戏中主要的收集品,以及玩家战斗的主要方式之一。每个面具有四个技能槽,技能没有消耗,但玩家需要通过攻击敌人来为技能充能,每个技能的充能速率各有不同。


天赋则是游戏中角色成长的一个有趣系统。玩家在探索地图的过程中获得天赋点,利用天赋点点出具有不同效果的天赋,但这些天赋并不是点出就生效的,需要玩家将其装备到面具携带的天赋槽位中。我在DEMO中获得的每个面具都有6个槽位,但在面具属性上有槽位数量的标识,因此不排除后续有些面具会有更多或更少的槽位。


天赋树的名字叫“创新之道”

通过这些构筑项,玩家能够打造出风格各不相同的不同面具Build,而玩家最多能够同时佩戴三副面具,且这三副面具能够在战斗过程中随意切换。

这也就意味着玩家在游戏中的战斗,能够不断切换各种风格来与敌人交战,一种思路不好打立刻更换另一种,可谓BOSS有二阶段,玩家也有二阶段,甚至有三阶段,相当花哨。

而这个从游戏概念设定本身衍生出来的玩法,也是《艾诺提亚:失落之歌》最具潜力和特色的玩法之一。这个游戏最终的乐趣上限能有多高,一定程度上与面具Build能给玩家带来多丰富的体验相关。

在DEMO中因为时间和游戏进度的关系,这部分的乐趣体现不算明显,因此这部分体验如何要留待正式版来观察。


除了这部分面具Build玩法之外,游戏的整个战斗系统就比较中规中矩了——几乎是一套由弹反、闪避和攻击构成的标准“类魂”战斗模版,仍然以精力资源的管控为核心要素,所需的技巧和经验,与“黑暗之魂”系列有相当高的共通性。整体来说,本作的战斗谈不上惊艳,甚至因为Jyamma Games这个工作室本身缺乏3D动作游戏的制作经验,手感上还有所欠缺,动作流畅度上也有所不足。

但值得一提的是,本作在基础的攻击动作和弹反手感的调校上表现不错,攻击动作有较为良好的击打反馈,弹反窗口较为宽松,窗口出现的时机也颇为符合直觉。


相较之下,游戏在地图设计上的表现更为有趣一些。因为DEMO中能够探索的区域并不多,所以不清楚这是否代表着游戏的平均水平,但仅就游戏一开始所展示的城市来看,在通路设计和收集品摆放上,制作组在探索驱动设计上的水平要超过其在战斗设计上的水准。

游戏中遇到的第一座城市Quinta,颇有小型的“初代传火祭祀场”的感觉,对这座城市的种种探索、弯弯绕绕,在最终都能够通往玩家第一次遇到Pulcinella的那个“篝火”。虽然场景容量不算巨大,但显得相当精致。


尤其值得一提的是本作中“虚实转换”的设计。地图中的各处会分布一些“雕文”或“裂隙”在开启后玩家能够短暂地改变周围的地形,到达原本去不了的地方,或者开启一个封闭场景的战斗和探索。

前者让地图中多出了不少探索乐趣和层次感,对雕文的寻找也因此成了探索奖励的一部分,因为找到雕文便意味着游戏将多出一段通往未知区域的通路。


踩了雕文之后多出了两块可以走的木头地板

后者则是让地图隐藏了更多特定的秘密,“裂隙”的存在类似于《仁王2》中的“常暗”,是笼罩于一小块空间中的封闭区域,存在着独特的收集品和敌人,是探索路上的另一份惊喜。


仅就DEMO本身提供的体验而言,在战斗表现上中规中矩,非常近似于传统的“类魂”游戏,只是因为面具Build的存在,而多出了不少横向的玩法。在地图探索部分,本作提供的体验要更为突出一些,强化道具、面具、技能、装备等等丰富的收集项,使得游戏的地图正反馈十分密集,通路设计和地图的连接感在Quinta城这张地图中的表现,也是许多“类魂”游戏中的上等水准。

此外,本作在制作上的水准只能算差强人意。对Jyamma Games来说,初次制作这类大型的ARPG游戏,显然是有些超出能力的挑战——大问题虽然不多,但像对多个敌人战斗时锁定点会乱飘、光线使用一会过曝一会过暗等等小毛病并不少。

而且,希望优化和闪退问题只是媒体测试版才会出现的毛病。


相较于游戏制作和玩法上提供的体验,本作真正让人印象深刻的地方,始终在于其对概念的运用与美术风格上的表现。制作组对于意大利文化的执着,使得许多熟悉的机制和设计,在本作中有了别开生面的韵味。

比如,本作将“点燃篝火”(开启存档点)这一动作,设计成拨动琴弦,相当符合本作戏剧和音乐的设计主题。


在景观设计方面,由于特定建筑风格的使用,也让游戏的探索过程多了几分视觉上的趣味。


额外需要提及的是,由于本次媒体试玩版本只有英文,因此对非母语使用者造成了一定的障碍,但也因为没有经过翻译,让游戏本身通过文本传达的概念设计体现得更加直观,故而让本次试玩过程中,因文本带来的惊喜点更为密集。

传统的人物升级系统里,生命、耐力、力量、敏捷这些升级项,都基于游戏本身的戏剧题材,被替换为了“Fortitude”(勇气)、“Cunning”(狡猾)、“Attunement”(调和)、“Alacrity”(轻快、欣然)、“Erudition”(博学)等形容人物特质或音乐特征的用语。


在描述技能本身的充能速度时,使用的描述并不是普通的“快”或者“慢”,而是在音乐中因速度频率不同而被区分出的不同音乐类型,分别为“Presto”“Vivace”“Allegro”三种。


这些将特定概念与游戏中的元素进行结合的做法,使得本作确实能够在文化上咀嚼出相当的风味。像每个面具的描述中,除了效果描述外的那一小段与面具名称契合的诗歌,都让不同的面具除了属性和外观的差异外,还有着文化内蕴上的不同。

但源自这部分文本上的趣味,在游戏被本地化之后还能剩下多少,目前完全不得而知,只能寄希望于汉化组工作人员的努力。


当然,因为只是DEMO,在缺乏对制作组内容节奏控制上的认知的情况下,并不能够判断游戏的全貌如何。只能说,基于当前我能体验到的版本,本作会是个风格化相当突出,但在游玩体验上颇为传统的“类魂”游戏。除了走马观花式的视听体验,本作有相当一部分有趣的设计,借由文化概念埋在了游戏的各处,如果不能从这方面挖掘乐趣,那么本作的其余玩法会与常规的“类魂”游戏颇为相似。

这将导致的结果是,这游戏可能会挺挑人,也幸亏他们并没有一意孤行地选择在《黑神话:悟空》的后一日发售,否则八月份该去《西游记》还是去意大利,对国内玩家来说估计完全不会是个困难的选择。

也因此,对部分玩家而言,今年九月的意大利“旅行”,说不定会是个不错的主意。


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