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用箱庭与信息流带动社区,米哈游拿出不同于开放世界的新社区构建

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在米哈游近几年的游戏产品中,《绝区零》是一个特殊的存在。提及它,玩家往往不聊其他,更多关注游戏最核心的动作游戏玩法。



好游快爆平台的玩家热评基本围绕动作玩法展开

这套主打应对敌方单位攻击,玩家顺势高频地切换角色来进行防御/闪避/反击/连招等多种对策的动作玩法机制,其入门容易精通困难的体验特点是多次测试里,最让玩家印象深刻的亮点之一。



切换角色时,前一个角色会因为动作未完成而停留在画面里输出,这也是游戏动作玩法的一大特色

不过游戏的优势还不局限于此,笔者在近期喧响测试的体验之中,还感觉到游戏的城市生活感建设颇具亮点。然而,这个优势常被不少玩家所忽视,让人意外。

归结其原因,或许是因为游戏箱庭地图的规模限制,使得玩家不太在意它的世界如何构造。毕竟时下是一个大厂齐头并进,一同竞争开放世界赛道的年代,米哈游又是这个赛道的佼佼者,大家更容易关注它其下那些开放世界游戏的世界构造,相较之下,《绝区零》的世界规模就不太显眼,也相对难引起游戏社区舆论的火花。

然而,规模小不代表没有设计的空间。游戏的这套箱庭看着不大,却有着丰富的文化与生活气息,游戏以近未来、街头文化为基础打磨框架并把大量信息与故事充实在世界的每一个角落,使玩家仿佛就生活在这个“六分街”之中,游戏每一刻时光的流逝都带着一种拟真的效果。



城市不大,却有趣、充满生活气息

这是如何做到的?依靠箱庭主题的包装搭配上海量信息量的细节填充,让游戏的世界栩栩如生。

从更多维度去提升箱庭地图的上限,重塑生活感

在《绝区零》的游戏里,箱庭地图的设计与主流方向非常不同。

一般来说,为了让小地图社区的体验变得丰富,最好的方式就是堆料,把一大堆功能性建筑设置沿着“T"字型或者”一“字型的街道分布,让玩家尽收眼里,交互方便。然而,米哈游并没有这么去做,相反,地图的空间整体比较松弛、街道宽、NPC不多也不拥挤,配上游戏偶尔洒下的晚霞,甚至有点慵懒悠闲的气质。



没有功能化社区地图是游戏与众不同的地方。游戏一直试图用更特别的方式去提升小地图的交互空间,为此游戏做了以下三点设计:

①时间流逝概念植入

时间感是一种很虚无飘渺,却有着巨大体验提升的交互概念。一方面当玩家身处一个世界之中,看着它随着时间”日出而作,日落而息“的不停衍变,那种世界正在活着的感觉立马就能快速显现出来

另一方面,当游戏的体验加上了时间的尺度,那么玩家的游戏逻辑也会被改变,任何玩家的游戏行为都会被时间所限制,无论玩家是在执行任务、在战斗还是在跑图,玩家都要在规定的时间内做到合理的统筹安排才能实现游戏的利益最大化,而不能再像过去那样随心所欲。

这种时间悄然流逝,世界有序发生变化的过程就是一种非常贴合现实的塑造效果,为了实现这样的效果,在游戏里,时间被做成一套很大的覆盖机制,游戏将时间分为上午、下午、夜晚与凌晨4个时段,直接将社区划分多个时段维度。不同时段不仅影响场景的观感,造成不同日照下的光影效果、街道的景观会有显著的差别,更重要的是每个时段,NPC出现的时间以及队友会有着自己的时间规划,出现时间都也会有所不同。



连带着游戏的任务机制也会与时间匹配,有着不同的日程安排;一些特殊任务还有特殊时段的要求。

这种做法实际上利用时间的概念将游戏的任务、角色的行为进行错开处理,让玩家多了一步找准时间对接点的交互。这一步最终要的效果是为游戏提供一种不同于空间感的扩展效果。这种设计方案能将时间切割加持到游戏的世界里,使得游戏的空间变成叠加的状态,让同个空间在不同时间段有着不同的体验,无形将小地图扩大。

②不以主角和核心玩法为中心的社区,有着强烈的真实感

塑造空间的扩展设计,不仅可以利用时间的感知,也可以突出世界感的体验效果。

在游戏的社区地图里,既有提供战斗buff的拉面,恢复体力的咖啡;也有提供额外小游戏的电玩店,包括之后要增加的如光映广场也会有其他功能。这些社区的设施功能并不单纯以服务玩家扮演的主角为重,也不再单纯为核心玩法而设计,而是一种为城市扩展的交互逻辑,是以城市的需求出发而构建。



比如音像店对于主角与核心玩法来说,存在的意义十分薄弱,但对于城市来说,它很重要

相应的,NPC在城市之内也是随意去变动,有各自的生活状态与生活习惯。游戏为了让玩家更容易感触到城市与居民自我运作的状态,也在很多重复机制如接发任务、跑图交互以及提升队友好感度的内容上,放弃传统手游一键式的操作逻辑,反而鼓励玩家多多跑路到城市里,多去与NPC和设施互动来感受到这些载体在不同时段、不同地点悄然地变化,而这些改变也都是角色自我运行的一套逻辑,不完全顺着玩法与主角去走。



探索城市能遇到队友,她在过自己的人生(购买零食),从这些交互我们也能观察出其他角色的信息与性格

当城市的一切不再以玩家的想法去驱使,也意味着许多时候你对城市与角色的下一步行为缺乏预判,进而感觉整个世界对于玩家就充满新鲜感与未知,出于想要了解的心态,玩家的主观能动性也被调动起来。

③海量信息维持世界运转

《绝区零》是一款带有一点赛博朋克特色的游戏,游戏的很多基础元素,包括视效风格与演出形式上就带有很强的信息流特点。比如游戏跑图的”空洞"模式,就是模拟出一种虚拟化数据在电视屏幕里穿梭的过程,实现了将两个世界串联起来的效果。



游戏的跑图是从一个屏幕跑到另一个屏幕的过程

电视屏幕也成了游戏最显著的符号,像游戏的抽卡动画也以电视和数字信号的传递作为表达。



除此之外,游戏并没有将信息流的特点停留在美术与视效风格上,游戏把大量信息投放到游戏的方方面面。比方说,游戏的街道上,我们不仅能看到日报报纸的新闻速递,还能看到大量来自新艾利都时下流行文化的海报、涂鸦;这里还包括当红偶像的海报与宣传画,不同帮派角色的推广图,热门商品的粘贴画等等。



报纸新闻的实时推送





图文信息在场景内到处都是

更突出的是,游戏接受自由任务的界面还是按照数字化特点,做成一个带有大量信息的瀑布流匿名帖社区。在这个界面之内,除了与玩家相关的任务信息外,还包含了大量这个时段游戏世界正在发生的事件与新闻,游戏依靠同步更新的海量信息实际是在巩固玩家的一种认知,那就是除去玩家之外,整个世界依然在发生很多玩家不知道的事情,并且游戏还做了互动机制,玩家是可以对这些世界发生的新闻进行互动、点评与留言,使玩家成为参与信息传播的传播者,这更加提升玩家的代入感,让玩家感觉自己是这个世界的一份子。



玩家不仅能在匿名版上看到各种实时更新的信息,同时还能留言交互,作为参与者与评论者

这些信息构建的海量内容填充也为世界的真实感做了最后的注脚。玩家即便不出小小的六分街区域,设定中整个新艾利都发生一切实时信息,玩家也能了如指掌,而这种信息的传递也是一种对未来预期的提前展示,当游戏日后随着更新扩大地图区域之时,其他街区所方式的事件也能一一对应,最终形成信息认知的闭环。

更重要的是,这几种信息的推送与更新以图文为主,都是比较低成本的做法,游戏完全可以以很高的频次进行更新,把更多的信息推送给玩家,当信息量的堆砌越多,玩家面对信息需要开始筛选的时候,整个游戏的世界就变得更加庞大,每个玩家摘取信息所了解的新艾利都会截然不同,游戏的世界也因此变得复杂且多面,意外地实现开放世界”千人千面“的目标。

即便不玩开放世界,米哈游依然做出了很强的示范效应,它用较低的成本塑造了一种不同于开放世界的社区设计。

游戏本来就不只是一条设计路线,好的游戏可以依靠很多方式去提升游戏的体验。《绝区零》就找到了它想要的设计角度,利用题材特色,游戏加大了信息内容的植入,让世界被更大量的信息环绕,无形扩大了游戏的空间感与深度,游戏还重视时间概念上的运营,让玩家无论在休闲逛街的时间里,还是在核心战斗的过程之中都更加容易感知到世界的变迁,进而扩大对世界的了解。



身处在这样的新艾利都之中,看着都市在有序运转,居民在自娱自乐,即便它还只是几条街的小城市,依然让玩家感觉到无比的真实感与沉浸感。随着公测越来越近,游戏停留在六分街所带来的惊喜,终将在新艾利都全部复现之后变成新的震撼。(文/丸子)

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