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我终于知道自己被《剑与远征》掏走的钱去哪儿了

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BB姬 | 文

万万没想到,我作为一个玩《剑与远征》多年的老玩家,会没认出它的新作。

这是件很魔幻的事,因为我不止熟悉《剑与远征》,还熟悉它的海量换皮游戏。一直以来,我都怀疑《剑与远征》是被换皮最多的国产游戏之一。每走几步,就会蹦出个宣传图看似战锤/孤独摇滚/权游/修仙,实际上打开来还是《剑与远征》的游戏,而且它们经常游戏性和美术不抄,就搁那儿玩命弹礼包。

就好似斯蒂芬·金抽卡沉船了,一怒之下写了个全是一模一样换皮手游的鬼打墙故事。

这就是为什么,我对《剑与远征》类换皮有严重的PTSD。而且我经常纳闷:我特么充给游戏的钱去哪儿了??

所以《剑与远征:启程》开测时,我是打算来骂人的,因为这名字听着也太换皮了,不对,甚至连皮都没换,就加了个词,这词还特么听着和“远征”差不多。

然而失算了,它确实不是换皮,实际上我一开始压根没认出这是剑与远征。它似乎从个传统挂机游戏,变得像个真正的游戏。

我在TaptTap评论区看到有玩家说《启程》会在暑假公测,不过其实,这游戏上个月已经开海外服了。成绩非常好,光看看游戏的同人效应,都能看出来。半个月不到,它就积累了一堆同人图,许多角色都有了二创。游戏的讨论度也不低,还有英雄替大家询问能否给角色加上恋爱剧情。

为什么会有这么多二创?部分是因为,《启程》的角色都是有故事有台词,会和你插科打诨的,这点就比《剑与远征》的角色实在了太多;换以前,要对着那几行文字人设搞二创,着实有点拷打想象力。

以前是以前

现在是现在

二创土壤确实变得更肥沃了,不过鉴于我为《剑与远征》氪了太多,为沉船痛苦了太多,我是不打算放过这游戏的缺点的。但我们得先看看它为啥能有这么多好评:要从我最初没认出它开始。

有理由怀疑,莉莉丝在暗中阴阳那些劣质的换皮怪,所以这次他们做了个换皮难度飞升东西——一个大世界RPG。

以前是以前

现在是现在

《剑与远征》的玩法是很直白的:主要就是用各种英雄组队对战敌人,要是打不过了,就挂机收菜提升战力,然后挑战更强的敌人。

玩传统挂机游戏,我70%的时间都在收菜,但是这游戏里,我70%的时间在过剧情跑任务。光从新手教程就能看出区别:《剑与远征:启程》先让你接触的,不是挂机模式,挂机系统最初压根就不开放,而是先让你看段动画,然后和角色对话、接任务。

但同时,你也可以放着任务不做,就很复古地像一代一样只玩挂机,《启程》给玩家的自由不小。

《剑与远征:启程》明显不是《剑与远征》的续作,它从设计思维和故事上走的都不是继承路线,更像《魔兽争霸》和《魔兽世界》的关系。而这款衍生作完全奔着RPG的方向去了,很多设计都有单机RPG的风骨。

概括来说,游戏有两个系统,一是我们熟悉的挂机系统;另一个,则是由任务和故事支撑的RPG,虽然这RPG玩着还是轻松的挂机战斗,变强主要靠睡觉和收菜。

而《启程》里,最吸引我的竟然是后者。我原本还觉得它看着有点多余,但真尝试后,却发现有点上头,任务给的奖励也不少。

首先,2D背景成了个3D大地图,但这地图不是传统意义上的开放世界,更像《火炬之光》这种暗黑like游戏地图的升级版。

游戏里,内容丰富的主线和支线会带你游遍这张地图,同时路边还有许多小道,里面要么是各种谜题,要么是守护特殊宝箱的挑战怪。

可以说,这个大地图,是莉莉丝诱惑我氪金多年后,我没清算他们的首要原因。因为它甚至不是在“改进”《剑与远征》已有的成功模式,而是跳出舒适圈,打碎现有框架,彻底颠覆设计的底层逻辑;在做衍生作时,这可能是最不偷懒,最有可能扯着蛋,但又最可能搞出飞升级进化的道路。

这张地图支撑的,是个贯穿游戏的剧情线。具体故事我就不剧透了,而且它长得我没法概括,不过在故事中,你会遇到《剑与远征》中的各种老朋友,大量过场动画把他们变得栩栩如生。

游戏的剧情,不止对话文本多,处理得也用心。主线台词都有配音,质量听着很舒服,关键的字幕还带特效;角色说话时,动作和神态也在不断变化,时刻提醒你这一代从2D变成了3D。

假如你花时间和路边的一堆NPC聊天,会发现他们都有专属台词,帮你更了解这个世界和所做的任务。

在《剑与远征:启程》里,角色不止是一张卡面了,他们有复杂的人设,你可以和火女幽会,而那位老玩家熟悉的红发小商人罗万,居然有个皇室未婚妻。

原来,经典地图薄暮丛林是三权分立的,三个派系不止理念不同,还正陷入纷争。

对老玩家来说,这是很奇妙的感觉。因为玩了这么久《剑与远征》,我是真不知道游戏在说啥,为什么孙悟空能和亡灵大军扯到一起。但在《启程》中,所有原本支离破碎的设定文字,全升维成了饱满的世界观,有种广告小卡片变成鸿篇大作的感动。

加入大世界RPG元素后,《启程》在《剑与远征》的基础上升了一级,这次至少我能越玩越了解故事,而不是越玩越特么糊涂。看到自己花的钱,在《启程》里变成了大世界,我确实略感释然,因为tmd莉莉丝它拿钱起码干活了。

为什么这一点特别重要?因为它改变了《剑与远征:启程》的游戏重心,让它在保留挂机模式的同时,破天荒有了很多其他的可玩性,整个游戏的体验感完全变了。

你会发现,这实际上是在把玩家对“数值” 的沉浸(上头)感,转到对剧情、玩法和世界观的沉浸中去。说直白一点,这让《启程》相较于包括《剑与远征》在内的传统挂机游戏,显得更像个“真正的游戏”。

经常有人批评《剑与远征》太看重数值,这其实也是挂机游戏逃不开的问题,其内核就是提升角色数值,以战胜更高数值的敌人——虽然其实这套东西也有其独特乐趣,不然也不会有这么多人喜欢了,但同时,它也的确是个洗不了的缺点。

我不打算“洗白”《剑与远征:启程》,这游戏的养成依旧是数值驱动的,你还是会被卡住,不养成怎么都打不过对方。然而,因为游戏在挂机系统外做了太多内容,导致“被卡住”这事的影响,被缩小了许多。

如今,当你在挂机挑战里被卡住后,可以去推主线,如果你在主线也被卡,那你还能去做积累的一堆支线,假如你做到了支线也被卡……喂,从早到晚打这么久游戏,还不该去睡觉?!

等你睡一觉起来,就会发现自己又能继续推剧情,或是推关卡了。

所以我玩《启程》时,虽然时常被卡,但其实又从没真正被卡过,我总是能找到新内容玩。这种设计思路有点像宫崎英高让玩家在《艾尔登法环》里被大树守卫暴揍,不是真要把人卡在那儿,而是让你拐弯去做别的事。

这种设计对零氪和低氪玩家特别友好,卡关的影响削弱,且大量游戏内容,都没和练度绑定。

不仅剧情任务如此,连战斗本身,也增加了可玩性。虽然游戏的战斗看似还是混乱互殴,但实际上策略性高了不少,因为游戏加入了很多自走棋元素。

《启程》的战斗中,你真的需要注意战略。首先在进攻前,得合理布阵,因为现在你能看到敌我双方的进攻路线了,得想办法让合理的伤害集中在坦克英雄上,让其既能分担火力,又不被集火丢人;在进攻策略上,也是同理。

然后,战场上还有各种机关。说白了,《剑与远征》的战斗基本就是数值对撞,但《启程》里,光一个石墙就能深度影响战局,甚至决定PvP模式中的胜败。

因为这些石墙不仅频繁出现,且位置千奇百怪。你可以借其抵挡对方的进攻(温泉关战役,兄弟),或在墙绕来绕去的地图上,让惩戒骑、墓碑这些强位移英雄大展身手;假如你不去研究石墙是怎么分隔战场的,那保不准就会因为某条路没防守,直接被对方偷屁股。

战斗模式也多样化了,有的关卡要联机挑战,有的则只能上一位英雄单挑敌方全体,还有的战斗,则要保护某物不被敌人破坏,或只能利用各种机关,以解密游戏的思路去攻略。

但所有创新中,我觉得最值得一提的,就是《启程》里的新模式:荣耀对决。

顾名思义,这是个充满荣耀和对决的PvP,它是从游戏的养成和氪金系统里独立出来的。双方玩家要选择不同英雄和装备,进行布阵上的智斗:布阵分为两步,先放下三个英雄,互相揭晓;然后,再放剩余的两个英雄。

别看这模式听着简单,实际上策略极深。因为首先英雄之间有克制关系,且站位至关重要,你得保护后排不变成对面刺客的目标,不然对面突然来个西尔维娜,我们就ass不保。

我就曾经用前三个英雄,欺骗对方把阵容集中在两道石墙隔出的狭窄通道里,然后加了两个克制对方的直线aoe输出英雄在后面,让我的攻击全程覆盖对面全体,很快就收获了碾压的快感——可惜只是低端局。

然后,你可以用每次战斗后获得的资源,去在这模式里购买英雄和专属装备,养出自己的一套卡池,应对各种敌人。所以除开布阵上的策略,养成也需要清晰的思路。

光这个模式就能玩很久,而且它毫无骗氪能力。

说到这里,你应该发现了《启程》的一个特色:虽然它的挂机模式还是那么容易拐走你的钱包,但游戏不论PvE还是PvP的重点内容,却是两个和氪金没多大关系的模块:大世界RPG和荣耀对决。

由此可以看出,莉莉丝在《启程》中的运营路线变了。整个游戏的引导,从“让玩家变强”变成了“让玩家体验/探索更多”。所以游戏不止增加了游戏性,还能吸引一些对数值挂机游戏不感兴趣的玩家。

最后,游戏的美术和音乐也非常出色。

《剑与远征》的艺术风格一直备受赞誉,其结合西幻、绘本、塔罗牌的美术独树一帜。《剑与远征:启程》里,这套美术风格被继承,然后扩大,成了一个更具沉浸感的架空魔法世界,就像从一本故事书变成了故事本身。

以前是以前

现在是现在

角色升级成3D后,魅力变得更加明显。在2D视角下,我从没注意到舞女萨忒娜跳舞竟如此好看,而火女米瑞尔则更是看板娘级魅力。

而玩家所处的世界也是动态的,风车在转,植物在摇曳,花丛中有蝴蝶飞舞,悬挂的彩旗在随风飘荡。

至于游戏音乐,其实从一个侧面就能看出其成功:在游戏海外宣发的视频下,一堆评论说自己正是在看到广告后,被其配乐吸引过来的。

明明《剑与远征》的商业模式已经成功了,但它的衍生作《启程》却要执意去开发各种被视为其弱点的内容,引导你思考战术、琢磨剧情,并让角色显得更加饱满……这种尝试,是有种勇气的意味在里面的。

我觉得,《启程》证明了一件事:别看莉莉丝总被老玩家寄刀片,他们其实真想踏实做游戏。

那《剑与远征:启程》到底好不好呢?我觉得,它固然有一些毛病,比如剧情虽然人设饱满且西幻感十足,但又缺了吸引人的悬念,和有力的转折。

而且至少对我而言,剧情和探索部分,在手机上玩很瞎眼,不用电脑的全屏模式就难受。角色的AI也有种量子物理的美,有时特别智能,比如阿塔兰忒放大招时,会自己走位射中尽可能多的人;但我又确实见过英雄被卡在原地,思考人生(并导致人生结束)。

《剑与远征:启程》肯定远非完美,它需要更新和打磨。但说实话,我在一无所知的情况下玩到它时,还是很惊艳的,有种当初氪的金没白氪的感动(持续了三秒吧)。

“剑与远征”的英文名AFK同时也是挂机的意思

所以莉莉丝,你一定会好好利用这个开头,以及大家的氪金(这特么是重点),来点对得起各位的后续更新的,对吧?

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