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全球头号射击IP,也有焦虑症?

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距《使命召唤:战争地带(Call of Duty:Warzone)》手游上线已近20日,除却中间的小幅下滑,游戏稳稳当当地坐在美国AppStore免费游戏下载榜榜首的宝座上,开服首日则是挤进了164个国家及地区的免费游戏下载榜Top1。

早在2021年10月动视收购手游开发商Digital Legends时,便表示他们将把使命召唤系列带到移动端,2022年3月游戏消息正式公开,游戏确定为吃鸡游戏《使命召唤:战争地带》的手游版本,同年10月,官方宣布游戏成为动视暴雪旗下(包括King)最快达到1500万预注册的手游。



游戏原定2023年推出,后跳票至2024年,游戏预注册玩家数量也随之达到了5000万。

与亮眼的下载成绩、预注册成绩相比,游戏收入并不突出,据AppMagic统计,开服四日营收140万美元,逊色于CODM的420万美元,其收入构成中,美国占比最大,畅销榜最高成绩为30名,大多时间位处50开外。

玩家评论可能会更糟点,游戏似乎仅对苹果主流机型做过优化,安卓机体验堪称雪崩,频繁的崩溃、掉帧、延迟、图形错误让安卓玩家纷纷打出一星差评。



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行文至此,也许已经有不少读者冒出了与GameRes同样的想法,传统3A大厂下场做重度手游,终究与国内厂商隔了几个世代,设备适配、性能优化、触屏体验乃至商业化设计,全方面被吊打。

有珠玉在前,动视何必大费周章做了款风评不佳的“半成品”游戏?

2024年的吃鸡手游,还剩多少余温?

初次踏入游戏,会有一段简单的新手流程,基本上是一些基础操作,游戏提供了瞄准自动射击与手动射击两套射击模式,控制方案可高度自定义,包括各类UI的位置与大小、物品拾取的优先级、辅助功能等,游戏同时适配手柄,方便PC端、主机端的老玩家快速适应游戏操作。



只不过比起这套贴心的控制方案,糟心的画面表现令人印象更为深刻,游戏画面加载完成那一刻,玩家不免疑心自己穿越到了PS2时期,画面里满是锯齿,环境光影全无,贴图粗糙简陋,连汽车的轮胎也坍塌成棱角清晰的柱体。



官方宣称游戏采用了一套“玩得越多、画面越好”的模式,高清素材会在游戏过程中进行传输,从市面主流游戏的惯用策略而言,此举只能说主动放弃了“黄金半小时”的留人手段,从一开始就筛选出了游戏的忠实用户。

游戏还专门针对iPhone15系列机型做了图形升级,最高支持2K分辨率,要么是开发人员精力受限,折腾不起鱼龙混杂的安卓机阵营,要么这是游戏用户筛选策略的进一步延伸。

从GameRes的实际体验而言,图形分辨率低尚且不是折损玩家印象分的关键,时不时出现的图形错误更令人抓狂,镂空的身体,消失的枪械,退化成白模的躯壳,有那么一瞬间你以为自己在天上踱步,或遇见穿越地形的BUG,实则是场景尚未加载完成。



如果顶着如此多问题仍能坚持下来的话,那他们对游戏委实是真爱了,当然也不排除这些留存用户鲜少遇到上述现象。

而抛开图形错误、网络延迟、游戏崩溃等问题,游戏在游戏层面的体验是否有值得说道的地方?

游戏玩法基本源于《战争地带》端游,主打120人混战的吃鸡玩法,手游还提供了玩家数量减半、节奏更为紧凑的缩量版吃鸡,个人乱斗、团队复活以及相对传统的团队竞技赛应有尽有,地图沿用端游与过往系列的经典地图,同时有大量美术资产、音乐资产取自端游,枪支检视、换弹动作、射击音效,一流的调校让游戏的射击体验有着相当高的下限。



吃鸡玩法大体上仍遵循跳伞→物资搜集→缩圈→生存的框架,但具体体验与经典的PUBG玩法有较多出入。游戏存在多种复活手段,初次阵亡后会送进古拉格监狱,玩家在1v1对决中获胜可获得重新部署的机会,即便失败,幸存的队友仍有机会在购物站里买活。

局内可拾取物资不包含枪械配件,玩家需要再局外对枪械配置进行自定义,通过提升枪械经验以解锁更多配置选项,后坐力、伤害、射程、射速等参数均可通过配件进行定制,但这也意味着玩家需要花时间“刷枪”以提升射击体验。



局内可选的合同任务、四处散布的购物站、连续击杀的高额奖励、更高的毒圈伤害以及跑毒必备的防护罩,这些细节上的改动都会影响到游戏节奏。

为贴合大地图的长距离移动需求,游戏引入了COD16开始启用的战术冲刺,更快的移动速度也附带着相应的Debuff,对于一些高阶玩家而言或许能起到不错的战术效果,手游版本还贴心地给出了能量消耗图标。

依GameRes的体验而言,游戏吃鸡玩法节奏更快、容错率更高,美术偏写实,高清模式下环境细节更丰富,交错响起的枪声更有临场感,对于射击战场的沉浸感塑造更足,这便让它与其他吃鸡游戏有了明显的调性差异。而游戏内的节奏变化,以枪械配件为核心的长线游戏目标,也会影响玩家认知。



但仅凭此,GameRes并不认为它会对现有射击手游格局产生多大的冲击,也难以挽救近几年吃鸡类射击游戏持续下滑的趋势,游戏性能优化等方面的弊端更会成为游戏往大DAU方向发展的绊脚石。

玩家大概率仍是看中了“使命召唤”这块射击招牌,但它却没有尽到待客之礼,系列的新人玩家要么被糟糕的游戏表现所劝退,要么在一群跨平台玩家的围歼下愤然退场。

游戏与主机/PC平台的《战争地带》、《现代战争3》共享角色经验、武器进度、战斗通行证进度,老玩家拥有充分的经验与资源优势。当对手一个滑铲贴身,湛蓝的双枪火花喷溅,新人玩家还没反应过来便已暴毙,他们甚至没有急救状态可言,想必他们在此刻会再次清醒地认识到这个世界没有公平的残酷现实。



无论是否是因为受限于制作团队的能力,还是官方有意为之,游戏“越玩越好”的画面载入方案,对苹果设备的倾斜,将不同进度玩家匹配到同局游戏内,这一系列高强度筛选用户的做法让GameRes不得不重新审视它推出手游版本的战略目的。

前车之鉴,还是另有所图?

“我们的目标不是将主机、PC用户迁移到移动设备。手机已然是世界上游戏用户量最大的平台,我们旨在为我们的玩家提供另一种参与游戏的方式,让他们在下班途中,在沙发上花几分钟的时间游玩,哪怕他们更喜欢另一个平台的游戏体验。从某种程度而言,手游版的推出是填补系列粉丝生活方式的一环。当然,游戏更大的收获是能够触及更多的新用户,虽然多数玩家已经体验过吃鸡游戏,但他们并未尝试过3A级别的游戏内容,也很难与真实玩家产生碰撞。”动视移动业务主管Chris Plummer如是说道。

注:官方宣传口号之一,便是游戏不用机器人充数。

这段话其实便透露了动视推出《战争地带》手游版的三个主要意图:

其一,拓展IP的用户群体。

《战争地带1.0》上线一年后(2022.4),官方在公告中表示,《战争地带》累积玩家数量超过1亿,系列销量超过4亿;据海外媒体CharlieIntel报道,截至2022年6月,《战争地带》累积游玩人数超过1.25亿,使命召唤系列累积收入超过300亿美元,销量超过4.25亿,CODM全球下载量超过6.5亿。



仅从数据来看,使命召唤够得上全球头号射击IP的称号,移动端的CODM与PC/主机端免费游玩的吃鸡模式,在IP的全球化、全平台扩张征途中,想必扮演着关键角色。

作为年货游戏,使命召唤系列正作的表现不可谓不惊人,在评价不佳的情况下,COD17(2021)依旧售出3000万份,COD18(2022)发售十天内全球收入超过10亿美元,创造了系列新记录。只是这种增长势头不太可能维系下去,它能保住基本盘,未必能再攀新高,COD19首发销量萎靡,微软收购、XGP的潜在影响,都有可能扼住系列增长的向上通道。

据Newzoo前段时间发布的报告,主机/PC游戏市场增长放缓,用户总量见顶,扩张难度增大,且用户的游戏参与时间下滑,实时服务型游戏的增加进一步压榨玩家接触新游戏的机会,在使命召唤系列已然成为顶流的情况下,想在既有领域继续开疆扩土恐成难事。



其二,开辟手游市场,为IP创造新的增长点。该点为第一点的延伸,并无太多可介绍的,遗留的困惑在于,在目前游戏营收并不理想、多地多团队协作的前提下,游戏是否还能维持高质量的稳定更新?



参与手游开发的工作室一览

截图来源:油管Primepete

其三,个人更倾向的一个解释,创造一个稳固的围墙花园,将用户圈在自家的游戏内。手游版本有个关键的设计元素,即跨平台共享游戏进度,手游与PC/主机端的《战争地带》、《现代战争3》(COD19)同步,包括玩家等级、武器经验、战斗通行证进度等,玩家在任意平台解锁的部分角色皮肤、武器,是通用的。

基于此,有不少玩家将手游作为平时刷武器经验、刷通行证等级的重要渠道。



截图来源:Reddit

“成为玩家日常生活中的一部分”,恐怕没有其他方式能像随身相伴的手机一般高效了,藉由跨平台同步进度的功能,或许还有时不时推出的充值优惠,玩家与COD系列完成更深程度的捆绑,在这种程度上,COD其实早已超脱游戏的范畴,成为了信仰一般的存在。

别忘了,在此前索尼就动视暴雪收购案中所提供的资料显示,2021年,超过100万PlayStation玩家在主机上只玩COD, 600万PlayStation玩家将70%的时间花在COD上,他们是游戏年货的固定受众。

倘使将手游作为游戏参与方式的一种延伸,是官方推出手游版的的主要意图,那《战争地带》手游或将拥有比《Apex英雄》手游更高的抗风险能力。

作为一款同类型且同样有原版端游的游戏,《Apex英雄》手游与《战争地带》手游有太多相似之处,前者还拥有比后者更出色的开服成绩,不仅登顶百来个国家及地区的AppStore免费游戏榜,还挤进多个畅销榜Top10。据Appmagic数据显示,开服首月、次月收入超过700万美元,8个月收入超4000玩美元,同时获得苹果、谷歌最佳年度游戏。



然则游戏收益一路下滑,直至官方宣布停服,存活时长不到一年,官方表示出于某些不可控因素,他们无法持续提供高质量的游戏体验与内容。



“不可控因素”是哪些,有人猜测是团队协作出现问题(腾讯、EA联合开发);有人猜测是收益不及预期,或后续持续投入的成本高于收益;有人猜测是合作协议出了问题,毕竟暴雪与网易决裂的事件还是会对中外厂商合作有所波及。

据路透社今年三月份的报道,腾讯正在减少海外IP项目的投入,将IP授权方的抽成压至10%以内,基于授权合作的不稳定性,动视或许会更想将游戏的控制权把握在自己手中。



而从游戏的实际表现与玩家反馈来看,或许《Apex英雄》手游的崩盘早已埋下隐患,游戏优化表现不佳,不同设备的玩家群体由此形成分流,体验受阻的玩家徘徊于低分段,一局游戏内塞满了机器人,高分玩家竞争激烈,外挂屡禁不止,官方更新缓慢,甚至出现重大BUG隔了数个版本才修复的情况。

而如今《战争地带》手游玩家的遭遇,就仿佛昨日重现。在开局不如《Apex英雄》手游辉煌的情况下,为何个人还认为它有更高的抗风险能力?其一,动视拥有更多的自主权,对于一些问题或许有更快的响应速度与调整能力;其二,市场策略或有差异,其目的不是从射击手游中分得一杯羹,而是为了巩固自家的粉丝群体,毕竟,吃鸡类射击手游已然不是市场上的香饽饽了。

它是否能避开《Apex英雄》手游的命运呢?或许就得看官方后续的优化方案以及今年续作的销量表现了。

题外话:寻找下个射击手游爆款

从市场数据来看,吃鸡类射击手游仍占据着射击品类收入的大头,但近年来盘子的整体收入却呈下滑趋势,《Apex英雄》手游、《PUBG:New State》的昙花一现也从侧面印证了该品类用户的饱和程度(Apex可能会有更多游戏外因素),《战争地带》手游选择在该当口上线,多少有点姗姗来迟的意味。

从《和平精英》、《堡垒之夜》等主流吃鸡类射击手游来看,其热度的维持并不依靠吃鸡玩法,利用自身现有体量优势创造跨界营销事件、搭建UGC平台成为了主要打法,同时辅以高强度的内容更新与饰品经济,对吃鸡玩法的革新不足以抵消现有游戏构筑的内容壁垒、生产管线、用户粘性。

当《绝地求生》卷起的那股吃鸡风潮来到尾声,谁能接起下一个射击爆款的接力棒?塔科夫like常被称之为射击3.0,事实上它与吃鸡玩法有一定相似性,它们通过改变角色成长方式与胜负手段来影响射击体验,后者倾向于局内成长,前者有更多局外养成要素来左右玩家的局内体验与作战策略,这些框架适用于动作游戏等其他玩法。

从实际情况来看,这个 “射击3.0”其实难以与2.0蔚为壮观的全民吃鸡浪潮相比,它们大多会走上与开山鼻祖塔科夫一样的命运,依靠自身品类的特殊性积累一批忠实玩家,通过长线运营站稳脚跟,但有着一定的上限。

或许,这才是更切实的焦虑症,市场风向在变,玩家口味在变,消费的主力群体也在变,纵然是廉颇,也得有服老的一天,在厂商穷则思变的努力下,终将看到闪光。(文/浔阳)

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