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今年MMO大战再添一员,这款产品终测表现究竟如何

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上线才能见分晓

《塔瑞斯世界》在3月18日开启了前夕终测,开服当天,竞核的小伙伴们从上午10点挤到12点才堪堪进入到游戏中,期间有小伙伴按照以往二游的经验吐槽,“官方会不会给一波大补偿?”

在简单体验几天后,笔者认为《塔瑞斯世界》有短板也有自己的亮点。至少在当前国内以职能搭配协作的PVE玩法为核心的MMORPG产品中,《塔瑞斯世界》也能够有自己的一席之地。

尤其是作为一款双端游戏,《塔瑞斯世界》提供了更多游戏场景,也给曾经因为生活和工作,不得不离开端游的玩家们提供了随时随地游戏的机会。玩家既可以工作日使用手机体验五人本、日常休闲,周末在PC前开荒抢进度。

当然,《塔瑞斯世界》的体验具体表现怎样,还是要回归游戏的产品体验上。



“硬核PVE开荒”产品的核心体验

《塔瑞斯世界》作为一款以多人团本开荒为核心的MMORPG,我们也将从职业、战斗、副本体验三个最重要的维度来分析。

首先是游戏的职业内容,在职业职能划分上,《塔瑞斯世界》采用了“战、法、牧”RPG铁三角的组合,同时还分为近战与远程两种战斗方式。目前阶段,游戏分为战士、法师、牧师、游侠、吟游诗人、蛮斗士、圣骑士、影刃者、幻灵祭司9大职业,除了影刃者之外,其他的职业的职能设定基本上符合玩家们对于MMORPG的固有印象,在此笔者便不再一一介绍了。



虽然职能设定如此,但不同职业间能否做出差异化的体验,还是得看技能循环设计。以法师为例,法师拥有冰霜、火焰两种专精,其中冰霜偏向续航输出,火焰则偏向爆发输出。



其中火焰专精,以“热能炸弹”作为专精的核心技能,当玩家释放该技能后,敌人将进入短时间点燃状态,此时过程中玩家释放其他技能时,可以叠加“热能层数”,当敌人的点燃状态即将结束,将会引爆敌人,引爆的伤害与“热能层数”挂钩。

同时配合“天火”,可快速叠加热能层数的效果,共同成为技能循环的核心,配合增益buff、AOE、短CD充能等技能,共同组成火焰专精的爆发向技能循环。

当然,在天赋、铭文、装备以及镶嵌的进一步加持下,专精的效果还会进一步的增强。



这也是《塔瑞斯世界》区别ARPG的部分,在战斗上,游戏更看重职业的技能循环,而非与敌人间的动作交互。在面对敌人的不同机制时,保证自己的技能循环不被打乱,也是《塔瑞斯世界》在战斗上的技巧所在。

而游戏中最能够释放战斗体验的舞台,便是副本。目前《塔瑞斯世界》副本类型分为3类,第一类为普通副本,难度相对较低,主要用来让玩家熟悉副本流程以及怪物机制;第二类副本为精英副本,除提升怪物的数值外,BOSS还会增加新的机制(例如:“混乱图书馆”老三会额外召唤虚空球,来考验玩家的走位。)



一般来说,最高等级、最高难度的团队副本是游戏中最具挑战性的内容,同时也作为赛季的最终目标。

除了最高追求外,还存在丰富PVE体验的秘境副本,秘境副本还会存在三种词条效果(即副本额外机制)。词条效果会随着时间的变化而变化,其中第一个词条是每日变化,第二个词条为每三日变化,第三个词条则是赛季主题词条,随着赛季的变化而变化。

这些逐级递进的副本也为玩家提供了明确的游玩目标以及成长路径——以装等作为属性门槛,随着玩家的等级提升,参与不同等级的普通副本了解副本机制并获取更高装等的装备,以备战精英副本获取当前等级高装等装备。当玩家到达一定的养成和认知高度后,便可以通过挑战秘境副本进行验证。



当然,想要带给玩家循序渐进的体验,不能仅仅依靠副本的数值增加,敌人更多机制以及变化也是《塔瑞斯世界》中玩家面对的核心挑战。

除了赋予玩家目标外,副本机制的好坏也直接影响副本体验。笔者以目前难度最高的植物培育园副本举例,老三“植物聚合体”分为三个阶段,每次进入新阶段后也会增加新的机制。

其中一阶段需要玩家注意的机制为BOSS的“大型榴莲炸弹”,该技能先是对所有玩家造成一次伤害,然后会在场地周围分散多个小型榴莲炸弹,所有玩家需要及时聚集到中间打掉场景中央的小型榴莲炸弹。同时该机制配合“毒气冲击”机制,能够有效降低队伍的治疗效果,进而降低了玩家们的容错。



而进入二阶段后,BOSS会额外增加“爆发荆棘”机制,延迟2s后对所有玩家造成伤害,并在玩家的当前位置留下场地DOT陷阱,陷阱半径每秒增加2米,直至半径到达20米,且存在时间无限。

新机制的加入会进一步压缩玩家的空间,尤其是配合“大型榴莲炸弹”这一限制走位的机制,以及“毒气冲击”的减疗影响下,十分容易团灭。这也需要玩家们的作战方式进行调整,目前较为通用的解法为——将陷阱排在场地中央,并将BOSS拉至场地边缘,在BOSS释放“大型榴莲”后集火所处位置的小型榴莲炸弹,以规避场地DOT可能造成的团灭效果。



而来到三阶段,会在二阶段的基础上进一步增加新的机制“多重锁定”,BOSS会随机点名两名玩家,被点名的两名玩家会显示红圈以及蓝圈,其中红圈玩家需要远离队友,而蓝圈玩家需要接近队友以分摊致命伤害。



可以看出围绕BOSS的三层阶段,其机制也层层递进,逐渐提高对队伍团队配合和BOSS机制理解的考验。副本既是战斗上最核心的体验,也是《塔瑞斯世界》的核心体验内容。

当然,游戏现阶段在体验上还存在很多的瑕疵,其中打击感的薄弱直接影响到了游戏的战斗体验,尤其是在PC端上这种问题会更为凸显;游戏并非采用无缝地图,且每张地图的内容有限,没有探索感;新手引导并没有让玩家清晰的了解每一个系统的功能等等问题。

这些也是《塔瑞斯世界》需要后续优化的地方。



相对保守的付费、肝度设计

《塔瑞斯世界》在运营模式以及商业化上采用了赛季制。

MMORPG+赛季制的组合放到如今已经不新鲜,但不可否定的是它推翻了以往传统MMORPG的养成理念——通过“洗牌”的形式延缓MMORPG中玩家生态的“马太效应”,优化玩家体验的同时延长了MMORPG的生命周期。这也是赛季制逐渐成为MMORPG的主流的原因。

而与赛季制息息相关的便是游戏的商业化模式,如果商城中存在直接售卖数值的内容,赛季制很大概率会成为定期收割玩家的负面设计。因此赛季制与不售卖数值才是对玩家相对友好的组合,这也是《塔瑞斯世界》采用的组合。



首先来看游戏的商城界面——商城的主要内容为是时装等装扮内容,并没有直接售卖资源的礼包内容,最实用的付费内容便是游戏的战令以及月卡。而月卡等功能性内容玩家也可以通过玩法中以及金币寄售获取的绑定晶石进行购买,玩家并不需要通过付费获取。



也正因此,玩家在各个玩法中获取的资源与道具,才是玩家提升与养成的关键。在此基础上,《塔瑞斯世界》也为玩家资源的获取提供了丰富的途径。

例如在装备获取上,玩家通关副本或者通过“铁匠”、“珠宝”副职业制造都可以获取当前等级的优质非套装装备(套装只能通过团本获取);而镶嵌所需要的宝石,玩家既可以通过“珠宝”副职业制造获取,也可以通过其他玩法小概率掉落,亦或是直接通过拍卖行购买;需要升级铭文的能量,则是可以通过日常活跃任务、日常玩法、战令奖励等多样的方式获取。



当然,随着赛季的重置,装备、镶嵌等数值项养成内容并不会带入到下个赛季中。这种赛季重置一方面可以有效缓解玩家的养成焦虑,让玩家不必担心能否跟上版本,是否与大部队进度脱节;另一方面,赛季重置也会让玩家的养成方式更为激进大胆,鼓励玩家在不同的赛季中尝试不同的专精与构筑。

这也让玩家的游玩行为与《塔瑞斯世界》不同赛季的主题玩法相契合。哪怕是玩家仅仅体验一个职业,也能够获得鲜明的差异化体验。



虽然游戏的少数资源有着账号互通的设定,但《塔瑞斯世界》为赛季制MMORPG,并非鼓励玩家“起小号”进行资源积累的DNF like模式。正如上面所言,通过赛季玩法的变换,玩家完全可以通过单一角色体验到差异化的内容,并不是一定起小号玩很多职业才能丰富游戏体验。

之所以游戏会有资源互通的设定,是为了能够满足少数极重度玩家“以肝换强度”的需求。这也是《塔瑞斯世界》的另一处设计原因所在——游戏允许玩家以肝换练度,但并不鼓励。在玩法体验上是如此,而在商业化上的设计也是如此。

《塔瑞斯世界》在月卡与战令的设计上为单角色可用,且战令资源不互通。之所以会这样设计,笔者认为一方面是游戏不鼓励玩家同时玩多个角色,来增加游戏的肝度,另一方面也是进一步制约“肝帝”与普通玩家的养成差距。



退一步来讲,战令月卡只能提供极少量的资源增益,更多的是一些便利性功能和限定时装。它在游戏的体验上有增益,但并不是玩家体验游戏的必要选项。



抵制工作室很好,持续优化才是长线运营正解

提到国产MMORPG,绕不开的便是工作室。

只要是国内有热度的MMORPG,似乎都逃离不了工作室的魔爪。更别提开服百万级玩家挤爆服务器的《塔瑞斯世界》了。

或许对于部分中、大R玩家而言,工作室能够帮助他们更快的提升养成进度,看似福利了玩家,但实际上工作室的存在,降低了每一个玩家的游戏产出收益。

笔者在21年曾经玩过一款Steam上的网游《神佑释放》,游戏在一开始并不存在抵制工作室的设计,例如完全开放的拍卖行、可无限刷取副本以及大世界资源等。在工作室涌入后,这些本应该提升玩家体验的设计反而成为了工作室快速垄断游戏交易市场的切入点。

普通玩家仅仅依靠日常产出,很难带来实质上的提升。而想要继续提升,除了极小概率获取极品词条的装备外,绝大部分情况下还是需要通过第三方游戏交易网站购买工作室的资源。在这种极端的市场下,游戏迎来了全面崩盘,在短短三个月内游戏便无人问津。


巅峰时期有7W玩家,在工作室的一番操作下三个月后只剩下几百活跃

此次经历也让笔者明白了,只有坚决抵制工作室让每一个玩家的日常收益有所保证,才能还游戏一个良性的生态。要想有效地抵制工作室,并非没有代价,其中关键的便是在游戏的交易系统以及资源的产出上进行限制。

在《塔瑞斯世界》中,交易分为两种方式,第一种为拍卖行,当玩家购买道具时,系统会自动购买最低价的道具,以抵制工作室通过拍卖倒金;而第二种邮寄则需要在商场购买信使,邮寄的金币的最大上限为1万,且每月有次数限制。



除了交易外,通过有限的精力来限制产出也是抵制工作室的重要方式之一。玩家进行采集、制造等副职业行为时,都需要消耗精力。精力虽然会随着时间回复,但玩家每一名角色通过副职业的产出依然是有限的。



笔者认为,抵制工作室并不是游戏设计上妥协的“免死金牌”,毕竟它也实实在在影响到了部分玩家的体验。比如有玩家评论,“交易行交易不自由,邮寄交易均需要信使”、“采集制造需要消耗精力,且后期制造装备需要1-2天的精力消耗”。

进一步放开交易的自由度、优化精力系统,降低因抵制工作室导致的设计妥协所带来的影响也是《塔瑞斯世界》需要亟需改进的地方。



回过头来看,《塔瑞斯世界》虽有瑕疵,但整体体验及格。尤其是在“硬核开荒”的核心体验上表现较为出色,并且游戏付费、肝度设计相对保守,肝氪程度不高。

但反过来看,游戏在战斗(打击感)、地图、引导等方面仍有待优化,同时在交易、精力上的妥协设计也直接影响到玩家的体验,在这部分上游戏又有着很多可以提升的空间。

当然,MMORPG想要做好的话,还需要长线运营推陈出新,持续推出新的内容,并优化职业设定,推动经济体系更加平衡,解决精力制度、半开放交易上的设计痛点。

或许正因为我们对《塔瑞斯世界》抱有太高的期待,所以才会有落差。若是放平心态,将其视作为一款主打PVE的MMORPG来看,《塔瑞斯世界》可能也没有大家议论的那般,至少在核心体验部分,游戏还是有着自己的长处所在。虽然它可能无法满足所有的玩家,但对于热爱PVE向MMORPG的玩家而言,还是值得一试的。

特别是,《塔瑞斯世界》拥有着双端互通的优势。它一方面它能够触达玩家更多的游戏情景,无论是上班摸鱼使用手机5人本,还是周末PC开荒获得更好的游戏体验,双端的优势总能够满足玩家不同体验情景;另一方面则是游戏针对双端交互差异,进行的交互逻辑优化,让交互逻辑与设备相契合。例如PC上可以使用快捷键打开或关闭常用功能,也可以如同网页般拖动系统界面。



产品在测试期间暴露出问题所在,这也并不稀奇,测试的目的也是为了让产品变得更好。也许我们应该给予它一定的空间,将目光落在正式上线以及后续的运营版本上,那个时候,我们才能够真正地对这款产品进行全方位客观评价。

而现在,一切都在朝好的方向发展。

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