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游戏媒体公关这两年

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这可能是一篇老板不让写、同行不敢写的“自我数据分析”!

本文分两部分。

一部分是,自家数据客观分析:分析我们做DataEye媒体矩阵的数据与不足。

另一部分,是以小见大,聊聊国内游戏行业媒体公关、品牌营销稿这两年,以及如何降本增效

众所周知,过往来说,任何企业这种自我公布数据的行为,大多是公关行为,往往报喜不报忧,只说好话,自我吹捧。

但我们还是一贯的“说实话、办实儿、诚意拉满、洞察行业”的风格,数据和不足,思路和规划,上升到行业共性,都客观剖析给大家看,不搞虚的,以感谢你们一路以来的陪伴、认可。

我们不是行业第一,因此我们会更加努力。

DataEye研究院的小伙伴们,花两年时间积累,数据如下:

2023年,DataEye媒体矩阵,视频+图文内容,全网可统计的传播量5046万,同比增长38%。

其中,“DataEye游戏观察”公众号,去年增粉1.83万;“DataEye短剧观察”公众号,从0开始,耗时84天,粉丝破万。

当然,和葡萄、陀螺、手游那点事、GameLook、日报、新知、茶馆等媒体老师们比不了,还需要努力。

我们怎么做到的?具体数据怎么样?有哪些进步和不足呢?

放眼国内整个行业,游戏媒体这两年,怎么看?

来,坐,聊聊呗?

一、聊聊DataEye媒体矩阵

2023年,DataEye媒体矩阵,视频+图文内容,全网可统计的传播量5046万。同比2022年的3650万增长38%。平均单篇图文曝光为5-30万不等。(统计标准:完整文章被完整转载转发,不含简单引用数据、不含未展示阅读量/播放量的平台)。

分来源来看,又可分为图文、视频两大类。其中图文包含微信公众号、和非公众号(图文-其它平台)。

1、图文-其它平台:2023年,曝光量构成中,图文-其它平台占比超过80%。其中主要是钛媒体、游资网、36氪、界面新闻、鸟哥笔记、今日头条、TapTap等转发同步的阅读量较高。这些媒体受众比较泛,游戏、财经、科技等等都有,主要帮助影响力破圈、引流,增加曝光量、影响力。

2、图文-微信公众号:2023年,DataEye的几个微信公众号共实现123.54万次阅读(平均一篇5000左右),较2022的81.43万次增长51.7%。

分季度来看,前三季度基本持平,都是25万左右,四季度大幅提升高达47.64万。作为对比2022平均单季是20.36万。增长主要因为其一,四季度热点较多(如元梦之星、征求意见稿),我们紧抓热点选题,出现多篇破万爆文;其二,四季度公众号平台数据推荐力度较大,有较多自然量。

分领域看,目前粉丝6.2万的“DataEye游戏观察”是阅读量的主要来源,也是粉丝、阅读增长最多的号,2023年从4.01万粉增长至5.84万,净增1.83万,大幅高于2022年的净增1.09万。“游戏财经汇”则每个季度阅读量持平。去年12月新开设“DataEye短剧观察”,阅读量快速提升,耗时84天,从0开始,到2024年2月时实现粉丝破万。


△3月4号 DataEye游戏观察公众号后台截图-粉丝情况


△2023年Q4 DataEye游戏观察公众号后台截图-阅读量

3、视频:(只有一个账号)微信视频号2023年播放量合计107.94万,远高于2022全年的22.79万。其它视频平台(抖、快、B站、头条、小红书等)合计378.43万,也高于2022年的169.88万。

分季度看,一季度表现特别突出,主要是有几条视频在抖音、快手上爆量,二三四季度回落到正常水平,再未达到那么爆的程度。正常水平的二三四季度,播放量平稳增长。

视频播放量的总体增长,其一是因为2023年视频平台开通数量愈发完善,其二是聚焦内容向游戏,以及头部游戏(如《原神》)关注度都较高。但增长比较依赖选题,以及数据推荐,视频的粉丝沉淀非常艰难。

以上,DataEye媒体矩阵,数据表现背后两大因素:

1、媒体矩阵完善,全平台发布内容,至少有10-15个平台链接;

2、就是“做内容的能力”有一定积累。

“做内容的能力”到底是什么呢?为什么会被大量转载,一年5000万+曝光怎么来?

代价是什么?有何利弊?

二、我们如何创作?底层逻辑是啥?有何利弊?

我们的经验如下:

(一)DataEye媒体矩阵核心定位:“研究型媒体”

DataEye是数据机构,有各种游戏、传播相关数据作为研究基础,基于这些数据,我们做的内容是“先有数据/事实,后有分析观点”二者往往是分开的。而大多数媒体,往往是基于观点写稿,或者基于个别现象写。

在“DataEye游戏观察”的图文里,你可以经常看到这句话:为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。


是的,在我们这,力求不带节奏,不先入为主,客观的【事实&数据】和主观的【DataEye研究院观点】,是明确分开的。

客观和主观,要分开,不是容易的事,甚至是“反人性”、“反直觉”的。部门小伙伴一开始往往搞不清什么是观点,什么是事实,没经过训练的普通人,分不清很正常。

比方说:

  • 这个苹果很甜、很好吃——这是观点(你觉得甜,别人吃,可不一定);

  • 这个苹果含糖量10%——这是事实&数据,任何人吃,它都是这个数。

很明显,事实&数据更客观,对行业更有参考意义,更可信。

(即使对于个人来说,这种事实和观点分开的思考方式,也非常有益)

力求不带节奏,不先入为主,底层逻辑在于:

1、游戏行业的人才密度非常高。游戏行业的一线从业者,认知普遍高于游戏媒体。(年前,我和葡萄君约饭,他总结的,我觉得很精辟)因此,游戏媒体的观点对于一线从业者(B端)来说,参考意义不一定大,甚至容易被看不上。反而是客观数据、事实,以及规律总结,对他们来说更具参考意义。

2、和广告受众一样,游戏媒体读者对于广告软文,也非常敏感。一眼看出来是广告PR,读者必然不会转发、点赞、在看,其它平台审核的编辑也不会转发,那么也就没有二次传播了。而我们是力求事实&数据先行,避免广告嫌疑,平衡正反。

这一定位,有利有弊:

1、如数据显示,DataEye的内容,2年内快速增长。

2、由于比较模式化,因此出文效率会非常高。

弊:

1、由于定位为“研究型媒体”,DataEye产出的正式数据报告,相对少。让很多从业者误解我们做报告能力。另外我们在报告美术方面也一言难尽。

2、由于我们是数据说话、力求客观,那么很多“就是要一通夸”的品牌稿需求,或者没有数据的节点(比如游戏一测、二测)需求,往往是不会找我们的。毕竟,我们想要为行业提供更多的增量信息,增量观点,而不是直接把广告甩在读者脸上。

当然,弊端我们也在改,比如2023年产出报告的数量大幅高于2022。

希望让弊端不那么明显吧。

三、国内游戏媒体公关、品牌营销稿这两年

(一)从游戏媒体角度看:确实存在被利益“裹挟”情况

游戏行业天然是效果主导,效果预算远高于品牌预算。同时,视频内容,天然比图文品牌营销稿,更加有说服力、转化力。

因此,从需求方来看,主要是头部肩部厂商有PR、品牌营销稿需求——需求集中。

而从游戏媒体角度看,不论定位C端还是B端,数量都极少,两只手都能数得过来——供给也集中。

这种“供需双端集中”的特点,导致少部分游戏厂商,成为少部分游戏媒体的客户的情况。

于是乎,游戏媒体客户长期固定,被利益“裹挟”情况尤为明显。

一方面,媒体往往不会报道客户负面,有相关的选题甚至会咨询游戏厂商态度,难做到绝对独立、客观;另一方面,品牌营销稿泛滥。

特别是随着这两年新游较多,这两大特点愈发明显。

(二)从公关角度看:转变思路,新式品牌营销稿可降本增效

大部分游戏的品牌部、公关部仍然喜欢找媒体写传统品牌营销稿。典型的:

  • XXX多元文化创想万象热爱

  • XX公司打算掀起一场文艺复兴

  • 聚合海量需求,XXX启发XX新价值

  • XX游戏引领了潮流!

  • 奇迹现世,XX争锋

  • XX创新科技构建未来XX新生态

  • XX为XX文化打造数字化的织锦华年

是不是看上去非常自嗨、非常广告、一看就看出“恰饭”。

有趣的是,参考游戏买量、内容营销,“原生”的概念,已经是大势所趋了。所谓“原生”,就是由于受众对广告有抵触心态,所以把内容做的自然、无广告痕迹、“不那么假”,或者说有更多“内容属性”。

为什么游戏买量营销知道要“原生”,品牌营销稿却不“原生”呢?原因很多,懂的都懂。

但我们的实践,却看到另一种可能:“新式品牌营销稿”、“原生品牌营销稿”

什么是意思呢?

就是对读者来说,有增量信息,有获得感、有体验感、有“内容属性”的信息,是媒体原生内容中植入,而不只是自夸、自说自话、“我说你听”、单向输出。

以我们的经验来说,DataEye媒体矩阵也有类似合作,但我们的图文,往往会有增量信息、增量观点,有行业洞察。是“行业趋势/规律观察中,广告主是典型案例”的逻辑,而不只是从头到尾夸广告主。也因此,从读者的角度看,我们实际上看似没有发过任何广告,篇篇都有增量,都会被认可、转发。

只有“原生”才能让绕过读者“抵抗广告”的心态,赢得读者信任、记忆、谈论、转发,同时让其他媒体转载。否则,读者只是看一眼:心说“真软”。也就没有实际效果。

(三)从行业传播规律角度看:品宣思维向播传思维转变

“原生品牌营销稿”,不仅能避免读者广告抵御心态,它实际上也能降本增效。

其降本增效关键:二次传播(即:读者转发与媒体转载)。

以我们的经验来说,DataEye微信公众号,我们要求阅读量与转发量300/1(即3000阅读的文章,必须要有100的转发数),同时要求三方媒体转载不低于一个数值。

广告性质很严重的品牌营销稿,发出去获得的阅读量,是一次性的,往往固定的。

而“原生品牌营销稿”更接近于新闻和行业分析,不仅让读者转发,还让其他媒体转载,乃至其他媒体再被转发、转载带来二次、三次转播。所带来的传播量是持续扩散破圈的。

这句话很重要、很关键,再强调一次:

游戏公关品牌稿,降本增效关键:二次传播(即:读者转发与媒体转载)。

上升到行业规律,过去“说大词、放空话、上价值”的传统媒体时代,广告主总是假设受众对自己高度关注,无论自己说什么受众都信,即使看不懂也会想方设法理解、推测、研究——这是因为过去媒体集中、读者所能获取的信息较少。

传统思维的品牌信息链路:在纸媒、电视、早期门户网站时代,媒体是品牌传播的关键,信息是单向的,受众被看作是统一。谁掌握了核心媒体(如CCTV),谁就有权强行让受众接触信息。由于信息来源较少,受众久而久之就会形成品牌记忆。

这时候品牌方说“共创未来、创想热爱”,说的多了,受众说不定真的信,至少会记得。

但是当下,品牌信息链路变了:在社交媒体时代,社交行为是品牌传播的关键。信息是多向的,受众是圈层化的。

并且信息量早已爆炸、冗余,导致受众的注意力更是分散、失焦的,且更容易遗忘。

这时候品牌方说“共创未来、创想热爱”。沉浸在自己爱好中、圈层中的受众,会觉得“关我P事,又在吹牛了吧”。由于信息的爆炸、分散,受众转过头就忘了品牌信息。

因此,撬动社交这一核心,让受众主动转发、主动破圈,往往比品牌方单方面自夸,更加可信更易曝光。

DataEye研究院认为:当下品牌信息扩散的本质,是播传!不是品宣——是让受众在社交中自己扩散,就像播下一颗蒲公英种子,让它自己能传开、扩散。

一般理论说传播,会说到达率、千人成本(CPM)。而播传更着重于传达率,就是用户自发的二次扩散的能力。

读者转发、媒体转载带来的曝光,都是不需要广告主花钱的,也就因此降本增效,这才是“原生”的强大之处。

“原生品牌营销稿”到底是什么?读者真的会转发、其它媒体真的会转载吗?

联系我们,大量案例,探讨探讨↓


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