“游戏好玩,但是bug多得跟那啥一样。”
“停不下来,肝了大半天从9级‘升’到了5级。”
02 打虫子有什么好玩的,打队友才好玩
“不就一个多人合作的TPS游戏么,有这么夸张吗?” 上周买游戏之前我也是这么想的。 游戏的前代《绝地潜兵》是一款以多人合作PVE为核心玩法的TPS,在诸如“本地多人游戏推荐”“NS联机游戏推荐”之类的盘点里,大家经常能看到它——联机合作打怪,强制开启的友军伤害,这些元素放在一起,你可能马上就能想象到熟人、好友之间,线下一起玩游戏会产生的各种笑料。
这种精神也延续到了二代。《绝地潜兵2》在核心玩法上承袭了初代设定,最大的改编是从前作的俯视角,改成了无锁定的3D越肩视角。 这样做自然带来了更大的游戏体量,也让《绝地潜兵》从一款看起来有点硬核的小品级游戏,变成了有几分大作气质的产品,并且在临场感和代入感上得到了可观的强化。
每次开场都些大片的既视感 比如玩家的战舰停泊在星球的轨道上时,随着玩家更换任务目的地,战舰也会实时、动态地在星球上空移动,颇有点指点江山的气韵:
不同星球有着迥异的地貌,战场环境:
抱头鼠窜
而这方面的习惯,或者说叙事/设计思路,可能早在十几年前就已经在一个厨房里运作的工作室中埋下种子了。
03
A game for everyone is a game for no one
Arrowhead这家来自瑞典的工作室,大概算是那种很典型的独立游戏精神的化身。 ![]()
诚然,现在他们已经不是一个典型的、保持着极小规模独立游戏团队了,毕竟他们现在也是PS旗下的第三方工作室,已经有百人的量级。 不过他们的发展路径——怎么说呢,真的看起来挺酷的。像一些那个年代或是更早的极客创业者那样,他们最早起的办公场所是大学里的一处厨房。 第一款让他们名声大噪的是《魔能》,以搓招式的法术战斗为核心操作,同样的俯视角、同样带有友军伤害的游戏。
这也在相当程度上成了他们的招牌和标签,在一部分玩家对于友军伤害之类的设计提出异议时,他们也表示“保留特色,坚决不改”。 官网首页,Arrowhead的博客中这样写道:我们致力于创作紧张刺激,同时又令人捧腹的游戏。
从《魔能》到《地狱潜兵》再到如今的《地狱潜兵2》,显然他们一直在践行这一点。当然,这期间他们也尝试过其他玩法方向的游戏,并不完全是和《魔能》《地狱潜兵》一样的设计元素。 2017年接受触乐采访时,Arrowhead的一位联合创始人Malin Hedström说:“我们工作室无疑在俯视角游戏领域有了名声,但是在未来的某些时候我们也许会尝试一些不一样的东西,我们不会仅仅因为‘俯视角’而出名。” 眼下《绝地潜兵2》的表现,想必让他们的愿景成真了。 面对销量层面的一夜暴富,Arrowhead却显得谨慎而谦恭。
比如,他们的CEO站出来反对“PlayStation的COD杀手”这样的帽子,表示后面要走的路还有很长。并且在玩家问及PVP时,坚定地表示绝对不会加入PVP玩法,他们专注于创造友好合作的游戏社区氛围,一如他们一以贯之的设计理念。
Arrowhead官网首页上,清晰地印着他们的宣言: "A game for everyone is a game for no one."
他们从一开始就没有想着要满足所有人,但也恰恰是这样的思路和理念,让他们做出了能让所有人喜欢的游戏。
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