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《波斯王子:失落的王冠》游戏评测

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万万没有想到,就在我一个月之前痛心疾首阿育:《刺客信条:幻景》、《阿凡达:潘多拉边境》反响平平;跳票多年的《碧海黑帆》习惯性开摆,但获得内测机会提前游玩到的《波斯王子:失落的王冠》,这款横板3D类银河城作品竟然成为了我2024年玩过的最好的游戏!


当然,你可以说2024年开始还没有几天,但是!这是一个可以报菜名说出过去几年大部分类银河城游戏的我,所能评价的“《密特罗德 生存恐惧》之后最好的类银河城游戏”,就十分有参考价值了。那么也让我来分享一下,《波斯王子:失落的王冠》带来我的游戏体验。

故事:不死战士夺还“波斯王子”


《波斯王子》差不多算是阿育历史最悠久的经典IP之一了,早在1989年首作就在当时的苹果电脑上推出,当然,我肯定不可能玩过这一代,我最早与《波斯王子》相关的回忆是看我表哥在PC上玩《波斯王子:时之沙》——虽然当时我看不太懂,但是对这款游戏主角上传下跳的灵活度、还有酷炫的战斗场面都大为震撼。


20年以后,《波斯王子:失落的王冠》算是十分的复古,因为从经典三部曲的全3D,变为了虽然3D画面,但是横板玩法的类恶魔城游戏——这还原了初版《波斯王子》和《波斯王子:影与火》的体验,从第三作开始,由于业界3D风潮,这个系列也转为了3D。


除了回归横板的经典玩法以外,《波斯王子:失落的王冠》还和《波斯王子4》一样,采用了非波斯王子的主角来进行游戏——有一群精锐战士保护着波斯王国,使其免于危难,他们被称作不死军团,我们扮演的,就是不死军团中最年轻有为的战士萨尔贡。


然而在剧情的一开始,加萨尼王子就在战斗胜利后的庆功宴上被主角萨尔贡的师傅阿拉希塔掳走,于是他和其他的不死战士便一起,踏上了波斯守护神西摩格的家园戛弗山,踏上了救出加萨尼王子的征途,然后后续的故事发展,却远远超乎了萨尔贡和我们的意料——错乱的时间线、来自未来的自己、扑朔迷离的事实真相、无法离开的绝望之城......这趟时空交错的神秘之旅,究竟会通向何方呢?

战斗:交互超爽!但是小BOSS太少


《波斯王子:失落的王冠》给我的第一印象是:这是类银河城游戏能有的战斗交互体验么?因为这个类型的游戏,基本就算是独游专属,偶尔有一个恶魔城原班人马UE4做的《血污》,都算是很高规格的制作了,至于其他的比如《心渊梦境》或者《edner lilies》,都是能够实现“你打你的,我打我的”就算成功。


那么《波斯王子:失落的王冠》?它有弹反、有搓招、有连招、有射箭、有投掷拾取物、有投掷月刃、有释放可以回去的影子(LOL永恩)、有二段跳,还可以在战斗和跳跳乐中把这些元素结合起来——当然,对于我这种超级跳跳乐苦手而言,跳跳乐中花样这么多并不是啥好事!


如此丰富的攻击方式,再配合攻击敌人产生的硬直、浮空和基于此产生的连段可能性——BOSS也会被强力攻击打出短暂的硬直和倒地,从而创造出连击的机会!如果对于游戏整体的结论大概是“《密特罗德 生存恐惧》之后最好的类银河城游戏”,那么如果只论战斗部分,它甚至比《密特罗德 生存恐惧》更胜一筹!


游戏中最开始的敌人基本上大开大合,巨型敌人弱裆(滑铲绕背)、一般敌人弱弹反,但是很快,因为红光不可反击的特性我们需要“剪刀石头布”决定战斗对策、因为空中的敌人我们在很后期拿到钩爪之前不方便靠近连击,所以需要用弓箭和旋刃高效率的击杀、因为部分敌人会隐形&爆炸&攻击难以防范,我们需要结合分身来快速位移,战斗内容就慢慢丰富起来了。


在常规的战斗方式之外,攒气还可以释放怒火迸发技能,游戏中我们最多可以积累3条怒气(攻击敌人增加,用特定护符挨打也增加),可以增加2种消耗从1到3不等的技能——这里我感觉比较好用的可能是最初解锁的1费突刺(廉价打硬直,如果是墙角壁咚还可打连击)和2费持续回血(增加容错)。


游戏中的BOSS,包含了大螃蟹、大蛇之类的巨物战,基本就是考察躲避技能的能力,摸透了都能比较好的应对;不过更多的BOSS战是与人形态敌人的战斗,包含了来自过去的自己和不死战士的其他成员,人形态意味着动作灵活、hit判定面积小。其中与弓箭哥美诺拉俄斯的一战尤其让人印象深刻——他会利用散射、跟踪和箭雨对玩家进行如影随形的打击,而我们需要做的,就是利用分身瞬移(按LB释放一个分身,再按回到分身的位置),找到那个可以还击制造连击的瞬间机会!


游戏包含了9个各有特色,挑战性十足的大BOSS,不过可惜的是小BOSS并不算多,大量的探索内容基本都是需要完成难度远超主线流程的跳跳乐获得,这也是我相对比较不满意的一点。

地图:宏大、壮丽、探索内容密集,但跳跳乐太多


对于《波斯王子:失落的王冠》的地图,同样是在美术和造景上都绝了!美术和造景很棒也算是阿育的传统优势,但是本作横板3D的视觉效果,还是有一种在同类大部分是像素游戏的类银河城品类中,过于奢侈的感觉——美仑美轮的城堡和寺庙、想象力和视觉震撼力十足的怒海、波斯文化感十足的场景和物品呈现......整体的恢宏与壮丽都让我叹为观止。


在这个足够好看的地图中,更吸引人的是密集的探索内容!我们可以拾取(每4个碎片)增加血量上限、获得更多怒火迸发技能、获取功能各异的护符——比如弹反制造减速气泡、攻击产生剑气等等、获得更多护符栏位等等内容,然后游戏中存在三个把收集品串联起来的商店,和用来购物和升级的通用货币——这也是击杀敌人的奖励品和跑图中最常见的奖励。


商人包含了出售护符和升级血瓶的婆婆、她卖地图的孙子——比如出现在每一张地图,而本作包含了13张风格迥异、各有特色的地图、升级武器和护符的铁匠。不过值得注意的是,升级武器需要的铸铁是十分稀缺的资源,而血量和护符升3级都需要古币崔西币。


然后古币、铸铁、护符栏位和血量碎片这些对于战斗力提升最为直观的物品,也成为了本作地图探索中最有价值的战利品!然而想要获得这些战利品,往往需要通过比主线困难的多的跳跳乐!然后跳跳乐的困难在于——我们拥有二段跳、钩爪、切换时空、抓取和投掷物体、射箭、瞬移到旋刃处*,但是需要把这一切连续的在空中完成!很容易猪脑过载,或者我脑子会了,但是手不会。
*这些在流程中,伴随获得西摩格羽毛获得新的能力,一共6种能力。


以上图为例:在这个机关这里,我需要利用突出的柱子短暂提供的立足点,和空中留残影回拉,配合两段跳和爬墙,连续完成闪转腾挪,最后才能突破到战利品处,然后这其中需要大量对于各个技能的熟练使用和背板才能成功——比如如果我在柱子上方留的影子位置过高,那么瞬移回去之后的时间不足以让它落在石柱上,就会让这一次0.3秒左右的操作时机丧失。


《波斯王子:失落的王冠》的跳跳乐,很多时候除了复杂的技能使用以外,对于脑力的考验同样让人印象深刻——比如主线获得切换时空能力的解谜,需要玩家先后三次完成一系列操作,最后第三次,在前两个人的帮助下完成解谜!不得不说,这个设计真的非常的棒,因为很契合游戏的故事剧情!


不过困扰也产生了,就是主线的三人解谜,基本上稍微想想就可以茅塞顿开——第4个稍微有点难度,需要第一个人踩开关,然后松开1秒左右再踩回去,为第三个人提供一个可以穿过铁网的瞬间。但是收集品的三人解密,每个人操作时间长达27秒,需要在三层轨道中完成各种复杂开关门操作,我就真不会了,感觉只能等一个B站UP教学了。


然后这一部分也到了我对于本作相对最不满意的地方:就是跳跳乐太多了——这个问题因为本作地图真的很大,又被进一步放大了,尤其是从沙漠地图开始,基本上属于有一个点子,就需要连续完成3~4段跳跳乐,其中有任何闪失基本都要回原点,没有换血硬过的可能性——当然,你可以在辅助模式开传送门,但是不玩跳跳乐,对于波斯王子这样的游戏还是太过于可惜。这样一种密集堆跳跳乐,让我在沙漠和上城都倍感坐牢,加上收集品大多也是复杂跳跳乐——如果收集一部分改成小BOSS,哪怕是换皮,感觉都好很多。
BTW:收集拿古币时,最好开头留个影子,不然拿到了还要跳回去也挺坐牢。

整体:对于类银河城可能是太奢侈的制作规格


总体而言,《波斯王子:失落的王冠》的美术对于类银河城游戏,完全是超规格的存在;战斗的动作交互同样如此,且战斗兼顾了系统复杂程度、操作上限、战斗乐趣,可以十分好评!
游戏小小的问题大概主要在于地图本身设计(多路线、意外的连贯性、设计之中的破序可能性)相比《密特罗德 生存恐惧》还是逊色一些,此外尤其是在后期过于密集的跳跳乐进一步加大了地图存在的问题,感觉如果其中类似元素的跳跳乐替换为战斗内容,可能体验会更好一些。


在2023年的年初,有霍格沃茨之遗、Hi-Fi Rush、死亡空间 重制版、歧路旅人2、原子之心、莱莎的炼金工房3、卧龙:苍天陨落。我一度以为这样的“开年盛世”可能难以复制,但是在2024年开年就有《波斯王子:失落的王冠》这样好的游戏,感觉很幸运——希望这是阿育重振荣光的开始,也希望后续的如龙8、P3R等一系列作品再接再励!

+流畅的动作和畅快的战斗体验
+多种能力在战斗和解谜中的应用
+丰富的可探索区域
+多样的地图特色
+惊人的整体审美
-跳跳乐和战斗比例略微失衡
-存在一些必需重启的BUG

游戏评分

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