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打造独属战棋玩法基因,《少女前线2》公测表现如何?

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这两年国产战棋游戏,显得颇为热闹。虽然产品济济一堂,但各家游戏实际上各有各的打法,而在掩体射击的玩法分类里,《少女前线2》无疑是其中的佼佼者。

游戏12月21日上线当天便快速登上iOS免费榜第二。这份成绩既是一种来自玩家的肯定,也是一份散爆给予市场的答案,依靠对于战棋玩法的深耕,《少前2》做出了不一样的水平,在美术、玩法与宣发上都有着自己风格,最终借此成功脱颖而出。

这样的游戏想要展示给玩家的会是一个怎样的形态?

美术大力出奇迹,细节见真章

1.大力:主打pbr+npr技术,塑造高级的视听体验,表现高精度的二次元角色

《少前2》是少有主打写实二次元渲染风格的游戏,游戏以pbr+npr技术结合次世代的美术渲染风格,配合以废土风格的灰黄基调的氛围,强化了游戏废土风格的感官认知。

在兼顾二次元美少女赛璐璐明快的取色风格之下,游戏又能以写实的光影效果与物理逻辑来丰富材质表现,这点在角色的衣服材质上也尤为明显,布料质感、皮质与轻纱的厚度、反光与材质都有着很大的差异性。

这样丰富的材质呈现,不仅极大提高画面精细度,同时与游戏的题材相得益彰,游戏针对军械、钢铁的材质与镜面反光效果上有着很突出的发挥,配合游戏灰暗的写实色调,使画面有着非常高的层次感,一些场景甚至有了次世代的视效水平,这在二游领域是极少见的呈现水准。

有了这样色彩感丰富、层次感强的写实渲染基础,游戏也能输出更好的剧情演出。配合画面,游戏还注重各种镜头切换以达到足够强烈的叙事感染力,尤其是跟踪镜头的运用,大幅度提高了演出的代入感,让游戏不仅有着电影化的视听体验,还有很强的互动效果。

这种根据演出而提升的互动效果也在游戏实机的战斗中能够体现,不仅战斗演出也以多种镜头的混搭与战棋地图做了无缝切换,游戏甚至连场景带动的效果也考虑在内,做出了四时昼夜的环境变化给游戏的战斗呈现带来了更丰富的体验。

2. 细节:军械设计细节到位,角色互动体验多样,完美戳中玩家需求

2.1足够考究的军械设计细节

游戏在军械器材的考究非常认真,既要对现实参照物有较高的真实性对照,也考虑到与角色之间的互动与游戏性,考虑在游戏的使用与表现效果。

比如游戏主要的枪械来源都是针对几种经典款式的还原,但游戏不止于此,还会根据游戏与角色的色彩搭配与人设的特征去做一些涂装上的改进。像著名的Vepr12霰弹枪在游戏里为了适应少女的体型,将枪身进行微缩,并针对把手、弹壳等位置做了黄色的涂层处理,让纯黑的枪支变得俏皮许多。

比如吉普车的设计上,既重视厚重的外轮廓和合乎逻辑的机械结构。同时,在车辆内部设计方面上也考虑到了真实车辆的内部构造,确保设计符合人体比例结构,使人形能够轻松进入车内并驾驶车辆。

2.2作为二次元核心的角色交互

游戏出色的光影效果搭配上精美细致的3D建模,本就有很强的氛围营造能力,这在游戏的整备室与休息室内尤为明显,特别是休息室里晚霞的光打在沙发上的效果,暖色光的加持给指挥官与人形的相处模式带来了极大的温情氛围。

《少前2》突出角色的方式还不止于此。游戏还针对角色设计了多种互动演出,每个角色都有5个专属化的动作以及各类细节上的小动作差异,比如一些针对角色与各类道具的交互动画,能够以小带大打造角色的性格差异,给玩家一种窥探角色的效果。

其次,游戏还突出了3D空间的作用,灵活利用镜头的自由度去大幅度提升了游戏的交互水平,比如主界面的随意切换与视角变迁,能给予玩家很强的代入感。同时,游戏可以利用360度高精度的镜头跟随方式去做各种指挥官与人形的相处模式,更好捕捉人形生活的每一个细节;结合人形的各种点触型互动模式,带来足够强的真实感。

集结3D优势,主打掩体与复杂数值风格的战棋玩法

《少女前线2》的战棋玩法以掩体射击为主。

相较于一般战棋游戏的风格,掩体玩法是一种偏向防守的战棋模式。进攻既是防守,游戏的每一回合敌我双方的进攻,都要搭配“寻找掩体来保护自己”的行为作为策略需要。因此,掩体射击战棋的体验好坏与否更在乎如何突破掩体的保护,用更有效的方式打击敌方单位的这方面设计之上,如何提供给玩家更多的破掩体手段,会让游戏的体验有着明显不同。

在围绕这1点上,游戏做了3个机制供玩家组合运用。

1.游戏设计了一套数值影响波动巨大的机制来制造伤害的溢出效果。

这套较大的数值影响机制被称之为“稳态指数”,玩家可以通过削减敌方的稳态指数,形成数值上的此消彼长,以此打出大的数值差来攻破掩体敌人的防御。

同时相较于传统战棋的慢节奏问题,利用更大的数值波动作为突破点,也能把战棋游戏的时间长度压缩,让每一局游戏局限于几个回合内,使游戏的体验更加符合手游的生态。

2.以养成收集系统作为突破口,根据职业尖兵、支援、防卫、火力、狙击的多种职位定位+武装的组装搭配做成一套依靠养成来提高伤害的机制。

在游戏的养成体系里,武器的配件组合不仅有数值上的差异,不同配件还有各种增益上的差别,通过精调可以提高配件的属性,从而影响其攻击、防御等数值。

相较之下,角色的养成体系则更为复杂。每名角色都配备普攻、 3种主动技能与1个被动技能,配合子弹的五种弹种克制效果,不同角色的技能与属性克制组合效果差异会被放大。

这样的设计,让游戏的养成体系需要考虑每一局的特殊情况优先选择强化角色的顺序,考虑角色小队的搭配方案。比如有大量酸蚀弱点的敌方单位,可以使用纳美西丝“星群追应”这类善破酸蚀弱点的角色技能进行属性克制的策略等等。

这样的安排成功将策略性带入养成体系里,让如何搭配角色来获得更大的战场buff叠加成了易学难通的机制,给予玩家一门可长期尝试、学习的机制,让玩家在长线运营的游戏体验里有一个稳定的游戏目标。

3.利用3D化的空间感,给掩体带出更多不被保护、直面敌我双方的空间。

一般而言,2D的战棋地图是平面的4个方位,如果有掩体阻挡,那么可进攻的空间与视野则会被限制得很小,只有一两个方向。而3D化的场景则把掩体之外的空间扩大,玩家既能利用墙外的广阔天地迂回到敌方单位的背后、没有防御的侧面位置,直面敌方对其发起偷袭;同时,3D空间的富余还在于解放了上下空间,游戏利用各种向上向下的攻击方式绕过掩体进行攻击,比如游戏中闪电的“爆破轰击”技能就是通过投射的方式达成范围性伤害。

此外,3D化的场景没有死角,可以更自由地观察全局地图,提供给玩家更多观察掩体不同视角的机制,使玩家更容易利用地图立体化带来的优势。同时,根据昼夜季节变化做出的不同地图效果也可以影响战棋角色行动的数值与机制等等。

这些改动让游戏的掩体射击战棋玩法变得与众不同,并且从数值驱动、养成体系与3D化地图的改革三条路线将掩体射击玩法融会贯通,使游戏既能个性十足,也保证游戏在二游市场里具备某种参考价值,展示了游戏在3D浪潮里,如何将3D地图与玩法、养成做得自然合理。

但是只突出游戏玩法并不能让游戏完全突围,游戏需要优秀的宣发才能将游戏的价值发挥到最大,在这方面上,《少前2》的宣发布局已经先走一步,为角色IP价值的扩张而筹备中。

突出角色宣发的新办法

二游的宣发有很多形式,既有主打玩法标签的游戏,也会突出世界观风格、以脚本特色吸引玩家的宣发方向。但散爆的宣发方式却非常直接,以角色作为宣发的中心去推广,这种效果目前看非常不错。

这种突出角色塑造的宣发可以简单划分为老办法与新办法。

老办法以常见的q版趣味性内容、条漫四格、社区表情包互动以及体现人形角色欢乐日常的视频为主,这样的宣发方式一直是二游较为习惯的推广手段。这种方式既能刺激社区玩家之间的互动,也能靠轻松愉悦的方式给予玩家一个熟悉角色的方式,用较低的成本与门槛加强了角色在玩家心中的认知。

而新办法则是一条全新的思路。

游戏在公测之后,推出了很多人形的会面日H5,人形的特别通信活动这类情感交互的内容,比如12月22日更新的名为“【紊流 · 电话亭】-佩里缇亚「听风」”的视频就是这样的宣传内容。

这样的内容与过去的宣发相似,但其实两者的内核完全不同。常见的角色宣发有2种主要方式,一种是传统的以世界观故事去烘托角色的形象,另一种则是以轻松日常的海量内容去丰满角色不同于主线的另一面人格。

但上述的方向不管如何做,角色依然停留在游戏的世界里,与现实的玩家依然存在距离,缺少满足玩家与角色近距离接触的机制。而游戏想要做的,就是将角色从游戏的架构之中解放出来,以单独的形象去与玩家近距离亲密接触。这时候,游戏出色的写实渲染效果与3D化的演出水平使游戏可以以更低的成本、更好的效果完成这样的宣发,满足了游戏打破了壁垒的需要。

这种思路无疑跳出了宣发的舒适圈,但影响却很深远,这不只为了一时的人气需求,同时也有利于将角色IP资产化。当角色的个体形象跳出游戏给玩家带来足够多的影响,那么将这些有价值的角色单拿出来,围绕其去构建多媒体企划与周边开发就是顺理成章的事情,在这个营销策略之下,游戏的IP版图可以扩展至非常大的规模。

这先走的一步若能成功,《少女前线2》为二游的IP路线布局将成为非常好的样本。

总结

作为收获玩家高关注度的二游之一,《少女前线2》展示了一个游戏在大潮裹挟之下,如何认清自我,以最优势的剑锋刺破壁垒,成就自己独特的赛道。

其后对宣发手段的进一步思考,也让游戏在当下规模化不断攀升的市场里占据有利位置。能将自身优势最大化的同时,还先走一步,踏出舒适圈看看新的风景,这就是游戏留给当下市场的一个新的信息。(文/丸子)

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