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腾讯一天暴跌3000亿, 网游新规炸裂“命根子”

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作为互联网行业的一大“现金牛”,游戏因为其独特的产业模式而毁誉参半,随着市场监管制度的越发完善,《网络游戏管理办法》终是渐浮水面,似乎想为游戏行业的争议声画下休止符,而作为游戏行业龙头的腾讯,更是被“炸掉”3000多亿的市值。

一纸新规,令游戏板块闪崩。

12月22日,国家新闻出版署发布了“公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知”。

一石激起千层浪,新规中重点提到了不得设置每日登录、首次充值、不得诱导网络游戏用户过度消费等内容,无疑是对不少游戏公司的“重击”。

这些内容无疑大大限制了游戏的“吸金”能力,而资本市场往往是非常敏感的,一时间,无论是大A还是港股,游戏板块的上市公司股价闪崩。

值得注意的是,监管的加严无疑会对买量“骗氪”的中小型游戏公司造成更大的影响,对于大厂来说,如何度过“阵痛”期,显得尤为关键。

游戏股大溃败

12月22日,冬至,游戏板块的“冬天”似乎也悄然而至。

随着国家新闻出版署《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的发布,游戏行业迎来巨变。据悉,《管理办法》中明确提到了关涉网游的多个重要方面的内容,其中包括网游不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为,不得设置强制对战,应对游戏抽取服务的抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费等。

这直接导致12月22日午后A股游戏板块大幅下挫,截至收盘,浙数文化、三七互娱、姚记科技、吉比特、电魂网络、游族网络、完美世界、巨人网络、恺英网络等跌超9%,盛天网络、冰川网络跌超17%,宝通科技、掌趣科技等跌超16%。

港股方面,手游板块同样“死伤惨重”。截至收盘,港股网易-S收跌24.6%,报122港元/股,近乎砍去了四分之一;腾讯控股也下跌了12.35%,收报274港元/股,蒸发市值达3670亿港元;哔哩哔哩则下跌了9.67%,收报80.3港元/股。

这似乎也导致原本走势上扬的的港股突发跳水,截至收盘,恒生指数从涨1.3%到收跌1.69%,一时间市场悲观情绪弥漫。

由此,相关公司纷纷回应。恒信东方表示,公司业务不涉及《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》相关的网络游戏出版经营活动,游戏监管对公司业绩没有影响;富春股份认为,《网络游戏管理办法》如实施,对公司现有的运行游戏产品影响较小。2022年公司游戏收入中,海外收入占比88.59%;恺英网络则指出,新规意见的影响目前还无法评估。

值得注意的是,早在2021年未成年人保护新政策全面落地之后,实名认证成为辨别游戏用户未成年人身份的核心手段,未成年人的游戏时长、游戏消费都被规范到了合理的范围中。

而腾讯游戏副总裁张巍也在回应《网络游戏管理办法》时表示,自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。

最严新规

不同于2021年的“预热”,此次草案堪称“最严”新规,一些重点内容也将对游戏公司的收入造成直接影响。

以《管理办法》中提到的,限制游戏过度使用和高额消费为例。内容中规定网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

这将直接导致游戏公司的留存数据大幅下滑,此外每日登录、首次充值这类“心理战”的禁用,也将直接导致用户粘性下降、消费欲望降低。

更致命的是对用户充值设置限额,因为对于许多游戏公司来说,“土豪”玩家的存在是其实现大额利润的关键,如果不只对未成年限额,还成年人进行限额,那么不少依赖“土豪”玩家生存的游戏公司将迎来重击。

此外,从发布的草案内容看,不仅针对游戏厂商、游戏功能本身出台了有关于游戏运营资质、游戏版号监管、游戏功能和充值限制、随机抽取道具限制等条例,也开始整顿游戏直播,规定直播平台也要做合规调整,明确规定不能给未成年人提供陪玩游戏直播打赏等服务。

值得注意的是,《征求意见稿》的目标依然是游戏精品化,鼓励游戏厂商通过创新玩法和体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户,也从根本避免用户的非理性消费,对侧重营销买量的中小型游戏公司影响更大。

而具体影响方式上,将体现在充值、虚拟道具交易、游戏币交易等多项收入受限、运营合规成本增加、产品内容玩法调整等方面。“就算是合规的游戏,也会增加成本。”

一家游戏公司高管表示:“不得设置每日登录”影响有限,更值得关注的是限制充值的条款,而具体会如何“限制”, 是账号限额还是身份证限额、是否涉及成年人、如何管理预收款等,仍需进一步厘清。

监管并不是最大挑战,从行业现状来看,游戏行业在2022年已正式进入存量博弈。

2023年6月末,中国游戏市场用户规模稳定在6.6亿左右,而全球游戏人口的年增速也从之前的6%-8%腰斩至3%-4%,连续第二年增速放缓。意味着新冠疫情对用户基数增长的拉动持续不到两年,用户基数与玩家游戏时间已触及“天花板”。

“过去大家有各种憧憬,想象着一夜获得爆发性的成功。但今天更多地谈下一步该怎么做,哪种形式成功率更高,如何真正控制成本,爆款游戏如何持续……整个行业更趋于理性。”祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤在刚刚落幕的游戏年会中表示。

大厂影响几何?

关于上述新规对游戏公司的影响,或剑指游戏公司的核心盈利模式。

较乐观的观点认为,当前给腾讯网易贡献主要营收的几个头部游戏并非靠每日登录、首充、连充引导获利,如监管落实,将会加强龙头效应,为其创造更大的市场空间。

另一方面,全球化布局的游戏企业或能抵冲一部分影响,腾讯网易等大厂,都公开宣布了海外营收占比50%的战略目标。

米哈游的《原神》作为出海排头兵,自2020年9月正式发布至2022年末,在全球范围内已经累计取得了41亿美元(约合人民币280亿元)的收益,在全球手游营收中高居第三。

其中,海外市场的营收占比高达近三分之二。2022年数据显示,日本市场营收达9.6亿美元(23.2%)、美国市场营收8.6亿美元(16.4%)、韩国市场营收为2.5亿美元(6.1%)。

而以投资为主的腾讯游戏,也是出海大户,其海外布局最早可追溯至2005年。

2017至2018年,全球游戏市场投资并购交易额达到220亿美元,其中四分之三都有腾讯的身影。2021年,腾讯又投资61家游戏公司,总金额超过186亿元人民币,全球并购超180家游戏企业。同时,腾讯也在积极组建海外游戏工作室,并推出国际品牌。

根据最新公布的2023年第三季度财报,腾讯当季游戏业务收入达460亿元,同比增长7%,其中本土市场收入达327亿元,同比增长5%;国际市场收入同比增长14%至133亿,成为增长动力,连续第三个季度实现双位数增长。

海外业务未来可期,但当前仍难成为稳定的营收来源,腾讯是否会通过加速游戏业务的“出海”速度成为焦点。从腾讯财报占比来看,2023Q3海外游戏收入占比达到游戏收入的29%,上一季度(2022Q2)是40%,去年同期(2022Q3)则是27%。

网易方面,《Eggy Party》(中文名:蛋仔派对)、《荒野行动》等自研产品在东南亚、日本等市场营收表现出色。不过根据今年5月一场会议上的最新发声,网易游戏目前海外收入占比仍在10%左右,在海外2000万用户,相较国内数十亿用户量还有不小差距。

从A股上市公司2023年中报来看,20家A股游戏厂商中只有8家境外营收同比增长。其中,冰川网络境外收入增幅最大,同比增长2467.57%至4.29亿元;其后,恺英网络、巨人网络境外收入同样获得大幅增长,分别同比增长1496.81%、341.43%。

从业务规模上看,三七互娱、世纪华通、神州泰岳、宝通科技的境外营收均超过10亿元。SensorTower发布的最新数据显示,三七互娱、点点互动、壳木游戏位列2023年8月中国手游发行商全球收入Top10。

作为出海布局较早的大厂,近两年内,三七互娱在海外市场实现四大品类“多点开花”,密集收获《斗罗大陆:魂师对决》《Puzzles & Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等爆款产品,并以更长生命周期,稳居中国手游出海厂商收入榜前列。2022年,三七互娱境外营业收入占全部收入已超36%。

全球游戏市场竞争更为激烈,出海战略并不适合所有公司,展望游戏行业的未来,规范化运作和中小厂商的出清或将加速。

责任编辑 | 李明庆

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