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《幽灵行者2》图文评测:填料过多而略显笨拙

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文/怒风之殇

评测前言

2020年505 Games为我们带来了一款赛博朋克风的快节奏第一人称动作游戏—《幽灵行者》,凭借“赛博跑酷”与“一击必杀”相结合的创新设计瞬间圈粉无数,引得大量玩家涌入达摩塔不断尝试发生“致命错误”。

如今三年之期已到,备受关注的系列续作《幽灵行者2》即将归来,这次的新作能否带来更多的惊喜呢?

不只跑酷,还有疾驰与飞天

*请注意:以下内容含轻微剧透。

2代的剧情承接1代,在手刃密钥师玛拉后达摩塔内的各个派系之间开始了大乱斗的局面,其中阿修罗的手下暗中行动,找到并复活了最初的幽灵行者“密特拉”。在此之后,阿修罗“四天王”开始筹备对达摩塔的复仇计划。为了换取塔内的安宁,主角杰克由此展开了漫长的追查之旅。

游戏中期将离开达摩塔,来到荒无人烟的外围世界,在这片废土上没有任何有意识的智慧生命存在,有的只是一种被称为“圣杯”的合成有机生命体,这种赛博僵尸将成为我们我们冒险中后程的主要敌人。

2代中加入了大量的对话与剧情内容来扩展和补全游戏整体的背景及世界观,从人工智能与人类的双重角度诠释了“后启示录”背景下的“赛博朋克”之美。虽然剧情最后的主题又落在了“复仇”(一代是主角完成复仇,二代是主角阻止反派完成复仇),不过中间几段与反派Boss之间的对手戏演出做得相当精彩。

剧情体验提升自然是能让我这种剧情党得到满足,但要说到游戏的最大亮点,当然还得是跑酷。然而在2代中聊“跑酷”似乎有些片面,不如我将其称之为“极限运动”玩法吧。

极限运动玩法分为三部分内容,第一部分是跑酷,在本作中玩家依旧可以像一代中那样飞檐走壁辗转腾挪,而且游戏中一些跑酷场景的设计相较一代要更加具有挑战性。除此之外,2代中还加入1代不曾有的解谜部分,玩家需要选择适当的能力,利用跑酷解开场景中的机关谜题才能打开通往下个场景的道路。

在游戏推进到三分之一左右,将会获得第一辆载具摩托车,然后将开始游戏中的第一段公路狂飙。这辆摩托也将伴随我们度过游戏中段在外围世界的探索与冒险。

驾驶的过程中,无论是滑墙还是从跳台一飞冲天,都着实能体验一把“速度与激情”的快感,但槽点也是有的,例如摩托车的操作手感有些轻飘,就像是在开无重力赛车,而且上下车时没有什么明显的交互动作以至于会让人觉得有些突兀,在跑道设计方面也缺少一些必要的引导和提示,大多数情况都需要依赖于玩家的临场反应能力。

游戏最后将获得一套翼装服,而接下来的关卡场景开阔程度是前面关卡的几倍之大,更加立体且空旷,玩家要在距离很远或者有高低差的平台之间利用翼装滑翔移动,“跑酷+翼装”这样一种组合将游戏体验提高一个档次,而且翼装的加入也让角色的机动性有所加强,在战斗场景中的可移动方式有了更多选择,战斗的流畅程度也自然提升了不少。

赛博忍者?赛博武士!

前作凭借其高机动性的移动以及华丽的瞬杀而被人戏称为“源氏模拟器”,但到了这一代,主角似乎更像是一个孤军奋战的武士。

这就要说一说本作在战斗方面的改动了。

首先,本作新加入了格挡,玩家可以消耗体力来格挡敌人的远程攻击,强化后还可以格挡敌人的子弹或是激光,对于近战敌人如果是在击中前格挡打出完美闪避则会出现终结技。

其次是技能方面的变化,本作在保留“风暴”技能的同时,新加入了“手里剑”和“暗影”两个更加实用的技能。“手里剑”可以在跳跃、滑行的过程中使用,击中的目标不同产生的效果也会有所变化,像是打爆油桶可以产生大范围的AOE对敌人造成伤害,击中精英怪可以使其定身然后快速拉近距离一刀入魂。

“暗影”则是在原地放置一个假身残影吸引敌人注意,自己则进入短时间的隐身状态,听起来似乎确实是个适合潜行刺杀的技能,但囿于其消耗高、时间短以及攻击破隐等限制,也只能在快速秒杀高优先级精英怪等时机使用。

另外本作还加入了一种名为“杀招”的强力技能,玩家可以通过释放“杀招”获得强有力的增益,例如释放铝热激光消灭大量敌人,启动子弹时间获得进攻的主动权,又或是对敌人来上一次“心灵控制”等。但还是那个“纸老虎”问题,大部分杀招会存在施法前摇长、CD长或是实战效果不佳等情况,因此也就使得杀招变成十分鸡肋的存在,略显尴尬。

角色养成方面本作也做出了一些调整,玩家需要击杀敌人或完成挑战来获得数据(货币),获得足够的数据后在强化装置处购买升级强化的芯片模组,接着按照一定的规则往主板上摆放来激活芯片的强化效果。

调整后的养成系统同前作相比更加简单直观,但也缺少了一定的养成乐趣,毕竟往养成面板上堆积木块的游戏并不常见。

角色在变强的同时敌人也在加强,游戏中的敌人种类与数量都大大增加,这也让战斗的难度更上一层,虽然敌人多样性的提高不是坏事,但奈何角色养成的改动在我看来并不算十分成功,这也就让游戏整体的战斗体验有些糟糕。

不过好消息是,Boss战的体验比一代好了很多。

万物皆可肉鸽

在剧情推进到一定程度时会解锁全新的游玩项目——肉鸽行者。

顾名思义,这个模式就是将游戏中“跑酷”和“战斗”两部分内容做成了小关卡,并以“肉鸽(Rouge-Like)”的模式呈现在了玩家面前。

该模式总共有4个阶段,前三个阶段首通会获得角色的机械手皮肤,最后一个阶段首通会获得“地狱火”武器皮肤。奖励有些一般,不过我还是推荐各位来玩一下这个模式的——以杀敌为目标的“竞技场”关卡中战斗体验要比剧情模式好上一些,纯享版的“跑酷”关卡到了后期也是挑战性拉满。

缺点也是有的,所有地图基本都是从准备好的地图库中抽取的,且每个阶段的最后一关都是固定的。换句话说,该模式的可重复游玩程度不算太高,但作为一个游戏的添头玩法来说是无可厚非的。毕竟尝试掌握流量密码并交出一份比较令人满意的答卷确实难能可贵。

评测总结

《幽灵行者2》在前一作的基础上加入了不少的内容,更多样技能、关卡解谜、载具追逐以及更多数量的敌人。这些变动看似在做加法,试图让游戏更好玩,但诸如战斗系统等内容的改动并不算成功,这也就让游戏的玩法之间没有产生很好的化学反应,降低了游戏节奏,弱化了玩家体验,让一款快节奏“爽游”的速度一点一点减了下来。希望制作组能好好优化继续打磨游戏,让玩家找回《幽灵行者》初代所带来的爽感。

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