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虚幻引擎助力科幻小说改编游戏《无敌号》讲述星际探索之谜

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让人不安的生存恐怖游戏《异形:隔离》和迷人的叙事冒险游戏《看火人》似乎很难同时成为一款新游戏的灵感来源。

然而,开发商Starward Industries认为自己成功地将《看火人》中个人旅程的感觉与《异形:隔离》中令玩家恐惧不安的持续威胁感编织在了一起。

《无敌号》就是这样诞生的,它以引人入胜的新方式演绎了波兰著名作家斯史坦尼斯瓦夫·莱姆于1964年创作的同名硬科幻杰作。该书探讨了生命的本质以及关于人性的深刻哲学问题,并且大篇幅地描绘了未来科技创意和星际风光,因此将其改编为电影的尝试因缺乏资金而以失败告终。

原著讲述了在瑞吉斯3号上搜寻失联星际飞船的故事,虽然这款改编的电子游戏将注重叙事并重现原作故事中的模拟复古技术,但故事将采用不同的视角,由另一组船员述说。

Starward Industries的一些团队成员为我们讲述了游戏项目的开端,虚幻引擎为什么是团队的理想选择,并针对如何创作氛围浓厚、以故事为导向的游戏,向其他独立工作室提出了一些建议。

工作室开发团队的开发者们曾参与过一系列令人印象深刻的游戏项目,包括《巫师3》、《赛博朋克2077》、《死亡岛》、《狂野西部》和《消逝的光芒》。你们是如何走到一起并建立Starward Industries的,你们的新工作室希望实现什么目标?

首席执行官Marek Markuszewski:我们中的一些人是通过你提到的那些3A级项目认识的,我们在这些项目中有机会直接展示各自的技能,并相互做出评估。在组建团队时,我们的主要目标是找到志同道合的人,他们应该具有远大的抱负,注重优秀的品质,并对创意讨论持开放态度。我们希望Starward Industries制作的游戏能够打动玩家,打动我们自己,在世界范围内产生影响。我们称之为有意义的娱乐。

Starward Industries的网站提到,工作室拥有3A级的经验,但将抱负放在了2A级游戏中。如何理解这句话的含义?

Markuszewski:我们希望工作室将2A级游戏的两个可变因素——创造力和质量——提升到新水平。换句话说,我们想在2A级框架内创造出具有3A级品质的项目。我们的抱负是为人们带去富有意义的娱乐体验:即使是在制作名单滚动完毕后的很长一段时间里,玩家仍能回味其中的宝贵情感和思想。我们希望在《无敌号》中实现这一目标。

《无敌号》基于多产的波兰科幻作家史坦尼斯瓦夫·莱姆的书籍改编。他的作品曾被搬上荧幕(最著名的是《索拉里斯星》),并对《模拟城市》和《群星》等博采众长的电子游戏产生了影响。但这应该是首次将他的作品直接改编成了游戏。你们是如何做出这个决定的?

Markuszewski:当我们为自己的第一款游戏寻找文化参考,并谈到完全改变了我们世界观的宝贵故事时,我们立即想到了《无敌号》,它的故事极具启发性和深刻性。我们读着莱姆的开创性作品长大,他在书中预言了许多我们今天正在使用的技术,如互联网和VR,并深入剖析了人类物种的潜意识部分。他迫使笔下的角色面对未知,面对他们自己的局限、恐惧和人类根深蒂固的问题。我们决定与史坦尼斯瓦夫·莱姆的儿子托马什谈谈,看看我们是否可以就改编达成共识。幸运的是,他对这个想法持开放态度。

在故事方面,你们如何紧跟原著?

Markuszewski:我们希望忠于小说的叙事重点——从书页中流露出的硬科幻知识以及令人难以置信的科学现象,迫使人们重新思考自己对宇宙的认识和人类在进化链中的地位。然而,我们确实改变了事件和角色的时间线。我们刻意选择了这条道路,因为我们希望让莱姆的书迷以不同的视角探索故事,并增加一些强化游戏整体体验的元素。同时,我们不想修改莱姆塑造的角色,因为他们都是莱姆的心血结晶,所以,我们改为创造了新的角色:明思娜和她的船员。尽管如此,如果玩家希望看到书中的角色,也有机会在我们的游戏中遇到其中一些人。

你们如何通过游戏机制演绎书中的行动?

Markuszewski:我们着眼于史坦尼斯瓦夫·莱姆最关注的方面:叙事和模拟复古技术。在我们的游戏中,玩家将在发现瑞吉斯3号之谜的过程中体验到一个深入探讨人类心理的故事以及潜在的危险感。玩家的决定将推动故事的发展,并确定最终会走向众多结局中的哪一个。此外,在整部游戏中,玩家还能够使用许多复古未来主义设备,这将让他们感觉到自己就像是真正的科学家,肩负着探索瑞吉斯3号每一个可变因素并向领航员汇报的任务。

你们为什么决定使用虚幻引擎开发工作室的第一款游戏?

首席技术官Daniel Betke:我们得出的结论是,由于各种原因,虚幻引擎可以为制作《无敌号》提供最好的支持。首先,它允许我们将动画与UE的蓝图系统集成在一起,这推动了动画的整合过程,大幅加快了制作时间,节约了我们的成本。其次,蓝图使迭代游戏创意就像是在游乐场中玩耍一样简单有趣。我们可以真正地让创意源源不断地涌现。再次,虚幻材质系统使创建瑞吉斯3号的广阔地形和原子朋克机器成为了可能,因为它支持完全基于物理的渲染,使各种表面看起来与真正的石头或金属别无二致。我们还要感谢虚幻编辑器,在开发《无敌号》的数月时间里,它帮助我们管理了工作流程和制作流程。

你们在网站上提到,游戏采用“复古未来主义原子朋克”美术风格。能否解释一下这是什么,虚幻引擎是如何帮助你们实现这种风格的?

美术总监Wojciech Ostrycharz:复古未来主义美术风格描绘了20世纪60年代的人们对未来的展望,对那时候的大多数人来说,数字技术是难以想象的。那是原子时代的开始,当时的人们向往着由原子能驱动的模拟技术。他们相信这样的组合会让人类走得更远。这些机器沉重而庞大,充满了可与之交互的突出部件,如拉手、齿轮和操纵杆。在创建这些部件时,虚幻引擎发挥了很大的帮助作用,它还提供了在阳光下闪闪发光的逼真铬合金材质,反射出了明思娜周围的地形。我们在反射中得到了生动的色彩,并在铬合金表面和瑞吉斯3号不透明的沙地地形之间创造了鲜明的对比。它帮助我们在这些机器上制造出了沉重感和触感,使它们感觉真实。

从演示中可以看出,在创造瑞吉斯3号尘土飞扬的红色调环境时,你们做了大量工作。你们如何成功地塑造了这个星球上略带幽闭恐怖感的异世界外观?

Ostrycharz:我们希望瑞吉斯3号成为人人都想去探索,但也会下意识对其保持警惕的星球。我们的美术总监Wojciech Ostrycharz创建了环境设计,从玩家的视角看,环境中的地形经常会让他们感到山重水复疑无路。有很多岩石结构笼罩在明思娜头顶,也有许多狭窄的空间可让她穿过。这会让玩家对可能在另一边发现的事物产生恐惧,但与此同时,也能够持续激励玩家前行,让他们发现之前从未见过的风景,激起他们心中的审美快感。

除了莱姆的作品,是否有其他电影、书籍或电子游戏为《无敌号》的创作带来了灵感?

Ostrycharz:除了史坦尼斯瓦夫·莱姆的作品,科学本身和人类征服宇宙的历史也是我们的灵感来源,因为《无敌号》的故事充满了硬科幻知识。此外,我们还希望游戏在某种程度上展现出玩家在《看火人》中经历的个人旅程以及《异形:隔离》中存在的潜在威胁感。但是,即使我们分析了许多参考资料,我们仍然会专注于莱姆复古科幻的宏伟愿景——这在电子游戏中是一种非常独特的概念。

能否向我们介绍一下游戏音频景观的设计过程?

音乐设计师Brunon Lubas:我与我们的音效设计师Brunon Lubas、Łukasz Kindel一起制定了一些要遵循的原则。我们决定避免创造高保真、赛博朋克未来主义的感觉,将关注点转向了收音机或磁带等旧时代的技术。声音效果必须具有沉浸感,但不能过于逼真,因为比起视觉画面中的那种完美真实感,我们选择偏重于感觉。在创作原声伴奏时,我们希望它们能够代表人类、人类的成就和文化,而瑞吉斯3号的神秘性则通过阴森、实验性的音效强调。

工作室最近发布了游戏的公开演示。根据玩家对此次或之前演示的反馈以及通关过程,你们总结出了哪些可应用到游戏开发中的信息?

Markuszewski:发布演示就像是开宝箱,因为这能带来社区反馈。在波兹南游戏竞技场,我们多次听到人们说我们的语音配音缺乏情感,所以我们在这方面做出了改进——在LudoNarraCon发布了下一个演示版本后,从反馈中可以看出这个决定很正确。有些人遇到了优化方面的问题(FPS下降、与区域过渡相关的错误),或其屏幕分辨率不受支持。但我们仍有一些时间改善他们将来的体验,在游戏发布前,我们计划最大限度地挖掘他们的反馈。

关于创作氛围浓厚、以故事为导向的游戏,你们能给其他独立工作室什么建议?

Markuszewski:首先,寻找能够真正激发你灵感的文化参考资料。前路漫漫,正确的参考资料将激励你,并确保你沿着正确的道路前行。其次,广泛调研在叙事、玩法或美术风格方面,与你计划创作的游戏相似的作品。从其他工作室的成功和错误中可以学到很多。你也需要确保,与他们相比,自己在某些方面具有显著优势。再次,不要害怕听到社区的反馈。进行外部测试,创建演示,或推出抢先体验版。即使你害怕人们的评价,但与其到正式发布后才听到他们的看法,不如现在就去了解这些信息。

你们最期待在将来的游戏中使用哪些虚幻引擎5功能?

Betke:虚幻引擎5中让我们感到激动不已的功能有很多,例如,Lumen的光照和反射功能可以出色地为游戏带来生动性,Nanite虚拟化几何体为环境设计提供了精确支持,而MetaHuman使创建角色变得比以前容易多了。我们迫不及待地想要看看未来会怎样。

本文转自虚幻引擎官网~

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