interview
这是数艺设系列访谈栏目,我们将邀请一些优秀的设计师、画师,和大家分享他们的创作故事、行业见闻、技能心得等。无论你是想要了解设计和绘画的行业现状,还是想要学习和提高自己的创意能力,都可以在这里找到有价值的信息和灵感。
今天我们邀请到的是从事插画行业13年的笑赫赫老师,聊一聊插画创意工作和创业。
Q
A
数艺君
笑赫赫
插画师
数艺君:笑赫赫老师好。
笑赫赫:大家好,我是笑赫赫。转眼从事插画行业已经13年了,入职过很多国内外的大厂,也创过业。目前在字节跳动互动创意部工作。
数艺君:老师好像很早就进入了美术行业?
笑赫赫:2007年1月大学还未毕业时,我早早地就出来工作了,那时觉得很快能找到工作,还挺了不起的。现在看来,在大学生涯最后的阶段,没有和伙伴们一起好好完成毕业设计,还是有些遗憾。因为工作机会有很多,毕业设计却只有一次,所以请大家还是要珍惜在学校的生活。
数艺君:学校生活的确很美好,您从事的第一份工作是什么呢?
笑赫赫:毕业后,我从广州来到了上海,进入了一家韩国公司wemade。公司主要是做《传奇3》的项目。作为新人,一切对我来说都是新鲜的,我不断学习新的理念和技法,初步了解了游戏研发流程。开始就是绘制一些简单的饰品和道具,后面就开始接触整体装备的设计和怪物的设计。
后面又参与了《苍天》的项目,画了好多头像。这个时期精力都放在了绘制上,对概念设计还是有些懵懂。
数艺君:后面成为概念设计师,契机是什么?
笑赫赫:一年后我去了EA。EA是当时全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司,在那里我感受到了世界一流公司的企业文化和专业程度。我参与了的项目,这期间我真正了解了什么是概念设计,以及专业的游戏制作流程。他们在设计上讲究更多的合理性和实用性,设计出来的东西更富有深度。
数艺君:毕业一年就去EA参与《战锤》这种大型项目,老师太厉害了。但后面您为什么又不做概念设计师了呢?
笑赫赫:后来上海完美新开设了美宣部门,也赶上了《战锤Online》项目的结束,为了尝试不同的工作内容,我就过去了,我的职称从概念设计师变成了插画师。部门里有很多行业前辈,同事之间相处得很融洽。
这期间主要就是针对各个项目绘制高质量的宣传图,我开始更多地去了解构图、透视、光影、动态等相关的美术知识。风格也随着项目的改变而改变,从国风到美式都接触过。不过我最喜欢的还是后面画《dota2》宣传时的感觉,画起来特别开心。因为部门氛围很好,所以在完美一待就是五年。
数艺君:这种美式原画风现在依然备受欢迎。之后您就开始创业了,为什么呢?
笑赫赫:后来随着时代的发展、智能手机的普及,手游开始兴起了,从而引发了一波创业风潮。我和一些小伙伴在业余时间开始研发手游。那时做了一款策略类塔防游戏,当时还获得了苹果官方的新品推荐,对我们来说是个很好的鼓励和肯定。
最后心一横,就出来创业了,与朋友成立了上海交叉点信息科技有限公司,这一干就是6年。
创业6年,我们前前后后研发了很多款游戏,从App游戏到H5游戏,再到微信小游戏,整个过程跌宕起伏,使我深刻地体会到了创业的艰辛。
一个公司能够成功,不仅需要实力,还需要有一定的运气。我们从开始只有几个人的团队,慢慢扩充到十几人、二十几人,最多时团队人数达到了60多人。每每感觉要成功的时候,却总差那么一口气。团队人数最后又降至三十几人,甚至十几人,6年的坚持没有换来什么实质性的回报,但是我不后悔。回想当初公司初创时的场景,加班到凌晨两三点钟,走在回家的路上,内心有一种莫名的愉悦,这大概就是燃烧青春的感觉吧。
数艺君:从概念设计师,到插画师,再到创业,您最大的感悟是什么?
笑赫赫:如今,我已经离开了创业公司,回到了所谓的大厂。现在已经没有当初那么大的压力,又能安心地画画图,打打游戏,稍微沉淀一下自己了。之后的路究竟该怎样走,我没有想太多。总之,一路走来,不论是作为概念设计师、插画师,还是研发游戏、管理团队,不断提高自身才是最重要的。专注眼前,活在当下,做好每一件事情,是我这个“前浪”给“后浪”最好的建议了。
感谢笑赫赫老师给我们带来的分享
希望本期内容可以给大家一些启发
也期待老师更多精彩的作品
下次再见
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