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策划看过来——种田游戏也考验玩法设计能力?

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作者:命运Sniper

https://zhuanlan.zhihu.com/p/622261088

“你喜欢玩种田游戏么?”
“你玩《桃源深处有人家》了么?”
“你在里面种田种得舒服么?”
“你被反复在各个设施里点来点去搞烦躁了么?”

最近不少同事都在玩《桃源深处有人家》,看他们种田种得挺开心的。

那我这个GBA时期玩牧场物语矿石镇能玩一年半(现实时间)的资深种田爱好者自然是要玩一下的,然后就发出了前面的灵魂拷问。

那么本期游门弄斧,我们就以《桃源深处有人家》(下简称《桃源》)里的种田、制造系统为例子,聊聊种田、生产类玩法在设计时要注意些什么。

先叠个甲,本文仅针对《桃源》里的模拟经营玩法,也就是种田、生产过程进行分析,不涉及画面、家园布置、付费等要素。

以前面提到的“在各个设施里点来点去很烦躁”这个问题为出发点,我们可能很容易觉得是生产这个玩法系统做得不好,比如每个设施都要点进去才能知道生产队列满了没,所以才会需要每个设施都点开看一遍,从而保证尽量满负荷工作,放心地下线挂机。

但用这个思路去思考就会陷入“按下葫芦起了瓢”的困境中,因为此时我们脑子里的第一个方案一定是“在主界面里的每个设施上显示设施的运转情况”,此时显示不清晰、破坏场景美观一致性等等问题又会冒出来。

是能一眼看出运转情况了,但这场面……

因为实际上前面的思路里我们并没有搞清楚一个问题,那就是玩家因为点来点去觉得烦躁时,他到底在干什么?需要什么?

此时就要搬出一点理论作为基础了。玩家游玩任何游戏的过程,都可以认为是一个观察-决策-行动的循环,当然我个人更喜欢用观察-判断-决策-行动,也就是OODA循环来描述。

如果以《桃源》为例子的话:

  • 一打开游戏我们就自然开始观察,种的东西是不是成熟了,制造的产品是不是好了,蒲公英小队回来没,蒲公英和订单都需要些什么。
  • 接着是判断,根据观察到的信息,判断我目前订单缺什么产品,产品缺什么材料。
  • 然后是决策,是收获产品,还是完成订单,还是生产。

而且这其中还有大循环套小循环的过程。

例如“生产”是一个决策,但到行动的时候,针对每个设施的生产过程其实又是一个完整的OODA循环:

  • 观察:这个设施当前的生产状况、原料和产物数量。
  • 判断:原料、产物是否充足。
  • 决策:要不要生产,生产什么,生产多少。

那对于《桃源》这样的种田游戏来说,这几个步骤里,你觉得最关键的是哪一个步骤呢?

很明显是决策。

其实大家自己应该就会有这种感觉,对于种田游戏来说,观察和判断都是直接明摆着看的,也不存在动作游戏需要观察敌人出招,MOBA里判断敌人血线这种还需要一点技术和游戏理解的情况,只要认识阿拉伯数字,会比大小,观察和判断就不成问题。

这里要提一个不同点。

对于单机类型的种田游戏,例如牧场物语、星露谷物语、灵魂摆渡人这种,由于单机性质,整个OODA循环中,虽然最重要的是决策的部分,也就是决定干什么,但会有相当多的“行动”的内容,例如种田、制造都需要玩家自己去完成很多操作,但这些步骤也仅仅只是机械性的重复,按部就班地做就好,除非玩家自己对效率和速度有非常高的追求,否则玩家获得的是一个放空大脑的体验,所以我们会说“种田游戏很休闲”,虽然可能会很肝。

牧场物语里要一格一格自己种地浇水

但对于在线网络版的种田游戏,例如QQ农场、江南百景图和桃源,由于其网络游戏的性质和玩家群体特点,“行动”的部分连操作都不需要了,基本就是点个按钮搞定,桃源这种需要滑动来收菜已经算是“高端操作了”,“行动”里主要花费的其实是时间,或者钱。

因此,相比于单机种田游戏,网络种田游戏对于“决策”部分设计的要求其实更高,如果决策部分玩得不爽,就会扣大分。

这时候可能有朋友可能会说,种田游戏有什么好决策的,不就是哪里亮了点哪里么,收菜收菜,上线把东西一收,菜一种,搞定。

确实,很多种田游戏都没什么好决策的,就是个无脑种菜收菜的事情,但正是因为这种惯性思维,导致一些种田游戏忘了游戏中还存在决策这个步骤,一不小心就搞出了会使得决策流程出现问题的设计。

比如“不同资源共享仓库容量”,此时种菜收菜还是一个“无脑”的过程么?一不小心就会搞出仓库满了所以无法收菜,而不收菜就不能种菜的死循环。

再比如“订单需求的产品是另一个产品的原材料”,订单需求A,但正好A可以生产B,如果无脑生产,一不小心就把本来留给订单的A用掉了。

你说这些设计本身有问题么?并没有问题,都是合理的设计,还使得整个种田过程有了更多决策的空间,对于有的玩家来说其实更有意思了,还能引诱氪金,例如仓库扩容。

但如果这些针对决策的设计(虽然可能策划没有意识到这些设计会使得决策变复杂)没有配套的观察、判断、行动的设计来辅助配合,就会出现问题。

例如订单需求的A是产品B的原材料,因此可能会不小心被用掉,那么:

  • 在观察层面,可以在设施生产界面上将订单需求的东西进行标记,提醒玩家这个东西别不小心用掉了。
  • 在判断层面,可以显示出目前这个材料真正“空闲”的数量,即持有量-订单需求量的差值,从而方便玩家更加准确地判断“原材料是否真的充足”。
  • 在行动层面,可以直接将部分材料提交到订单中,而非一定要整个订单都满足需求后一起提交。

3个层面都有各自可以为决策服务的方式,,策划应当根据游戏的调性、与其他玩法之间的协调性等原因来选择使用什么方法,使得玩家在决策时更舒服、更便利。

甚至于如果这种决策根本就不是设计目的的一部分,只是“不小心”搞出来,那就应该直接在源头上干掉这个设计,例如订单中不会出现需求中间产物的情况。

“不同资源共享仓库容量”也是同样的道理,实际上很多种田游戏就是每种资源的仓库容量是独立的,这样收菜时就不用因为可能影响其他资源的收获而纠结了。

“江南百景图”中使用的就是不共享的设计

可以说,很多种田游戏里都大量存在这种忽视了游戏中决策步骤重要性的问题。

举个典型的例子——买东西时不显示这个东西的持有数量。

打开商店。
诶,我要买几个来着。
退出商店,打开背包。
哦,要买5个。
关闭背包,打开商店,买5个。

可能正如我在和同事吐槽时同事的看法一样,种田游戏的受众还是不够多,导致这个赛道不够卷,很多设计技巧和细节还得不到足够的重视,反正不管设计得好不好你都只能玩这个,没多少竞品可选。

那么回到开头的问题,玩家不断打开各个设施以确保他们都满负荷运转,这个吐槽所暴露出的问题,在观察、判断、决策、行动层面又各自有怎样的解决方案呢?就作为思考题留给大家吧。

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