VR是虚拟的,但体验是真实的,大家好,欢迎来到本期的VR速递,我是你们的老朋友载老师,XR硬件圈爆料老哥布拉德林奇前几天更新了,对于即将在Quest3亮相的全新XR2 Gen2 处理器的补充说明,由于高通更改了命名规则,很多人误以为XR2 Gen2是XR2的小幅升级,实际上它就是大家所期望的XR3,其实更准确的说,咱们可以抛开命名后面的数字,管它是什么,只要性能大幅提升就够了。
其中林奇就着重强调,根据他的可靠信源表示,XR2 GEN2对比一代的XR2处理器,GPU性能将提升2.5至3倍。XR2 Gen2基于高通即将发布的高端芯片骁龙 8 Gen 2,估计跟19年年底一样,XR2一代和高通865同时发布,XR2 Gen2也会在今年11月15日的高通峰会上,和骁龙8Gen2同步亮相。当初从XR2处理器发布,到Oculus quest2的诞生中间隔了一年,按照这个时间估算,理论上Quest3也需要这个时间周期到明年的十月时间点才能发布,现在就是不知道Meta会不会因为Pico4的存, 在而加快自己的产品排期进程。
至于GPU性能提升2.5倍到3倍确实是可能的,因为骁龙8 Gen1对比865的GPU性能就已经翻倍,无视掉三年里其它的旗舰处理器迭代,GPU规格直接从Adreno650超级大跨越式到Adreno730,到了今年年中的骁龙8+ Gen1又因为改用台积电4nm技术,功耗降了30%且GPU频率又提升了10%。
而跟11月发布的骁龙8 Gen2同级别的XR2 Gen2的GPU将同时升级到Adreno740,这里对比8+ gen1算少一点再提升个15%,然后通常我们说的所谓的魔改,就是指同款处理器,在VR一体机里会比手机这样的通用移动设备,在游戏图形性能上再做一点加强,这样一算2.5倍到3倍的GPU性能提升,理论在纸面参数上是可以达到的。
但话说回来,这个提升倍数听起来很夸张,其实是理所当然的,这中间可是足足隔了整整3年,你要是换成隔年一代来看也就合情合理。而且另一方面大家也别忘了,oculus quest一代升级到oculus quest2当初也是说GPU性能提升2倍,制程从10nm升级到了7nm,单精度浮点算力从0.5TFlops到1.1TFlops,oculus quest2也是首款在浮点运算跨过1TFlops大关的VR一体机。
这时候可能就有人会说了,光看浮点运算性能PS4也就1.8Tflops,骁龙8Gen 1的浮点运算对比865翻倍到了2.2TFlops,这不就代表图形性能比PS4强吗?
然而图形性能不能完全只看浮点运算,虽然它们之间肯定是成正比的,但是当纸面参数落实到实际游戏引擎开发里,你就会明白为什么移动平台的游戏画质永远赶不上桌面级。简单的在这里跟大家说几个两者无法逾越的鸿沟,不一定完全正确啊,就是大致描述一下。
第一个就是大家都比较容易理解的功耗、供电还有显存带宽的制约,即便我们假设VR一体机比起手机可以做更好的散热,长时间维持10W功耗已经是非常好的成绩,虽然制程工艺从快十年前的16nm进化到4nm,就算是10W能等效当初的5、60W也是理想值,离150-200W的长时输出还差的远。
而且事实上,移动平台的设备体积就这么大,他们的SOC就是会降频并划分运行频率等级,开发者要严格按照指引对发热和功耗进行控制。另一方面我们以骁龙8 Gen1的带宽为标准,lpddr5 6400理想极值在51GB/s(64位宽),但就这51 GB/S的传输还要跟cpu共享,桌面级的GPU则能轻松跑到176GB/s(256位宽),所以显存带宽方面也早早把你所能使用的材质贴图的上限封的死死的。
第二个就是当你为同一款游戏,在游戏引擎里创建桌面和移动两个不同的工程文件那一刻起,就注定了画质的天壤之别。移动平台开发者们能所使用的图形插件和特效非常有限,很多都是默认不支持或者直接被屏蔽,比如手游都是正向渲染,而桌面级大作都是延迟渲染,不同的渲染也注定了后续游戏的功能特效不同。同时从这里延伸开来,还有就是图形API的问题,移动平台无论是VR一体机还是手机,主流的都还是使用Open GL ES,ES这个后缀就是适配移动soc阉割功能版。
不过也有例外,比如英伟达给switch定制的Tegra X1处理器就在图形API接口上,支持完整的桌面级Open GL ,这就是为什么switch的GPU和CPU机能在远落后手机旗舰Soc的情况下还能有很好的画质表现,甚至能跑巫师3或者Doom4,因为图形API的底子就不一样,毕竟老黄专门就是干这个的嘛,图形架构上还是有点活的。
不过VR一体机和手机还是可以从Open Gl ES切到vulkan这个图形API,获得对GPU性能更全面的榨干,vulkan就跟苹果的metal API差不多概念,在多核上能降低CPU的负重,同时给予对GPU层面更好的开发效率。
如果我没记错oculus是在2020年初宣布实验性支持vulkan,可惜的是到目前为止,我个人印象里,对外公开说是使用vulkan开发的VR一体机游戏,目前就《生化危机4 VR》和《红色物质2》,当然肯定也有其它的游戏是使用vulkan,就是可能我还不知道而已。
《红色物质2》相信大家都上手体验过了,里面的一些效果不用vulkan是实现不了的,包括大家要在手机上玩《光遇》,也会提醒你手机必须支持vulkan。Vulkan主要是对于开发者上手门槛会高一点,其次就是很多已经在开发的游戏,可能一两年前就是在用open GL ES,一时间也没办法中途改变。
如果大家还记得,《红色物质2》的开发团队总是会强调,自己使用的是修改过的虚幻引擎,某种程度上,大家可以理解为,因为修改过,就代表原版不能用的画面特效就可以使用了,许多独立开发者看到《红色物质2》的前期预告的反应都是,怎么可能,这些效果明明不支持,但事实证明,《红色物质2》绕过了这些限制。
说到《红色物质2》有多少人知道它在quest2的实际运行单眼分辨率只有1200*1400的,这比常规quest2的游戏默认1440*1584分辨率可是低多了,但实际体验里,《红色物质2》的抗锯齿表现,可比其它比它运行分辨率高的VR一体机游戏好的多,当然这也是得益于《红色物质2》极限优化下的高精度模型和材质贴图,所以运行分辨率有时候,在会优化的游戏开发者手里也不算是难题。
但VR一体机对比switch还有手机还有一个自身的门槛是切实存在,就是分辨率和帧率,手机和switch在小屏幕上可以720P和30帧,但是VR一体机不行,在合理功耗下,1400*1500乘以2同时满足72帧是登陆VR一体机游戏商店的门槛,其实光达成这个条件,就需要绝大部分开发者大量阉割图形效果和贴图细节。
总的来说这叫什么,底子不一样嘛,这就好比相机领域,我拿十年前全画幅传感器的相机配上大光圈镜头依然还是比你手机拍的照片更有质感,你想在手机上得到那样完美的虚化就只能剑走偏锋靠算法,这就是为什么相机永远还是相机的根本原因,而其它的只是能拍照的数码设备。
因此很现实的一点就是出身不同,使命不同,移动平台Soc天生的被动技能就是自我受限,从而也影响在游戏引擎内开发时,开发人员的的被动受限,最后就是到了用户手里体验时的无奈受限。
所以硬伤方面,唯一的解决方法,就是靠先进的制程和代差,时间向前走,只有路口没有尽头,大家尽量多运动活久一点总能看到那一天。
而GPU性能提升2.5倍到3倍的正确期待方式,大概就是,未来我们在VR一体机看到的游戏,总体画质水准跟现在quest2差不多,不可能说原来poly风格的游戏画面突然写实化这样的大跨越,就是对比以前的游戏,它可能模型材质精度更高,有分辨率更高的贴图,游戏内的小摆件看上去因为有更多的锥面更有棱角。
实际上现在quest2很多游戏,在两年前刚上架是以quest一代的标准开发的,最典型的就是《雇佣战士》,两年来不断的更新,画质挑战quest2机能的上限,提升的非常大,所以未来除了极少数能力出众的开发团队,可以在开发初始就发挥XR2 GEN2的极限外,更多的时候,我们还是这样慢慢的在每一次更新里感受到VR一体机游戏画质的提升。
远的先不说,希望从quest3开始,所有VR一体机的游戏默认运行分辨率能提高到单眼1600*1700我就很开心了,毕竟VR一体机的游戏开发者,不用像手游开发者还要考虑占比不小的中等机能的用户们。
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