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前情提要
艺画开天logo
2022年8月20日,清华大学学生科幻协会代表KHT,单向度,石英与伊子赴武汉洪山区参观武汉艺画开天文化传播有限公司(以下简称“艺画开天”),并对其进行了采访。
在采访中,艺画开天创始人阮瑞谈及《灵笼》从无到有的经历与中国动画产业的变迁,《灵笼》创作团队与《三体》创作团队也针对相应问题交流了动画制作的过程与策略。
本次采访的内容见下:
采访人:KHT
受访公司:武汉艺画开天文化传播有限公司
采访时间:2022年8月23日
#1 《三体》相关
《三体》概念图
Q:贵工作室负责制作由《三体》改编的动画,可以和我们谈一谈您对这部动画有着什么样的期望呢?
A:《三体》这部小说,它的故事构架和底层内核与我们团队基因高度契合,这也是我们进行《三体》动画剧改编创作的重要原因之一。
如果观众看过之后,对其中的情节津津乐道,对其中所呈现的科学原理有思考、有讨论,对人性有了更深层次的认知,从而喜欢上这部作品。就是我们所期望达到的效果。
Q:对一部受广大读者喜爱的作品进行改编一直以来都是一件不那么容易的事情,也有许多的改编作品最终不尽如人意。国内的广大科幻爱好者和《三体》读者们对相关的改编作品也是持有乐观和悲观两种态度。您是怎么看待这个问题的?你们在创作的过程中有感受到来自这方面的压力吗?
A:不管是乐观或悲观,都证明了大家对这部艺画版《三体》提起了兴趣,甚至对我们的团队背景有所了解和认知。我们感谢大家的关注。但在创作过程中,我们并不会受这些声音的影响。因为专注于创作本身,才是我们最应该做的事情。
#2 《灵笼》相关
此处鸣谢:来自艺画开天首席概念设计师蔡明亮的签名
Q:最初创作《灵笼》的想法是怎样诞生的?《灵笼》播出后,其中描写的末世下的世界观广受好评,在创作初期是先想到了这样的世界观然后来构思故事还是先有了故事的架构然后再逐步来完善世界观?
A:对于《灵笼》的创作,我们首要考虑的是它要表达的内涵,另一个是它能不能够构建起一个你没见过的东西,或是有新奇感的东西。因为科幻的核心就是创新。
因此在《灵笼》项目最初的一年多时间里,我们都只做设定,完善细节和人物关系,构建世界观,推敲它适不适合推动人物去传达这样一个内涵,包括剧中规则合理化方面的考量,它能不能够自圆其说,能不能对我们未来要表达的内容产生帮助。然后又花了一年时间创作故事。
在我们看来,相对于体系成熟、较容易把控的中后期流程,前期的试错代价更大,所以我们也非常重视前期。
Q:我们注意到在纪录片《灵笼:研发记录》中,《灵笼》的剧本是由一组编剧讨论决定的,您认为这种形式同传统的由一到两个编剧编写剧本相比有什么利弊呢?
A:这里我想先提到一个细节。当时刚进《灵笼》项目时,我明显感觉到之前的创作经验和知识储备完全不够用,因此不得不开始恶补各个领域的前沿知识。其他团队成员也有这样的感受,我们还一起找了许多科学类、科幻、的资料一起学习讨论。
剧本中的很多细节都经历了无数次推翻重来的过程,大家经过一次次的推演、不断打磨,才能打造出一个真实可信的末日世界,里面的故事不仅要打动人,还要让观众有代入感,还得符合基本逻辑。虽然这样需要花费更多一些时间,但相较独立的1-2个编剧,我们的剧本在逻辑和故事性上,更值得推敲和品味。
工作中,我们还有个不成文的规定——“三七定律”,即一个点子达到至少百分之七十的共识,就可以采用了,保留三成给观众质疑和想象的空间。
Q:在今年,《灵笼》与《使命召唤手游》和《幻塔》这两款游戏进行了联动,取得了不错的反响。你们最初是如何想到进行这样的联动的?这种联动的尝试你们在未来还会继续进行吗?
A:实际上,进行这样的联动的考虑,主要也是因为作品设定及氛围上存在契合点,比如游戏场景:沙漠里的黄昏、落日下的灯塔等等一系列令人印象深刻的镜头与游戏的地图相结合,重立体机甲和游戏中的角色武器相结合等等。
在建立基础故事之上,能够让玩家身临其境地参与到游戏之中去找到乐趣,是我们与游戏联动的初心。在未来,我们会继续探索动画内容与联动内容的深度结合。
Q:在你们看来,《灵笼》这部动画有没有不那么满意的地方,或者说,你们想改进的地方?
A:为了呈现出我们心中想要的《灵笼》,其实像剪辑等这样的后期团队早在前期剧本讨论和动态分镜制作阶段就已经深度投入到创作中,对每个镜头的构图、角色表演、情绪音乐、预配对白和故事结构反复打磨。一场三分钟的戏,动态分镜敲定了100多个分镜镜头,但剪出来往往只有100个镜头左右。可以说是不惜成本。
但因为现实原因,确实有一些精彩的设定和效果没能实现。我们的剪辑师刘凡曾举过一个例子,在白月魁和地面小队正式亮相的时候,这个点在剧情发展上和观众观感上都应具备超强的冲击力。团队原本打算用高阶的“腥漩”场景来烘托神秘氛围,可惜在后期制作过程中,无论是模型材质还是特效,始终没有达到预期效果。“如果放到现在,我们能很好地完成。”
#3 团队建设与产业发展
《灵笼》猎荒者海报
Q:《灵笼》展现出了你们强大的制作技术,赢得了不少观众好评。您认为就制作技术上而言,国内的动漫制作与国外还存在差距吗?如果有,还有多大的差距?
A:现在我们和国外优秀动漫企业相差并不大。不论是人才还是技术更新层面,国内梯队已经紧跟国际步伐。如要硬要说差距,大概在技术应用的成熟度方面。
为了弥补这块,我们自主研发了“数字影像交互系统平台”,能及时根据实际应用情况,实现技术更新与优化。这套AI数字影像相互系统,应用在动作捕捉、数据采集等工作上,可以实现高品质的即时渲染及内容输出, 从而有效地提高我们原创动画产品的制作效率,缩短制作周期。
Q:贵工作室在2015年成立的时候,无论是科幻还是动漫产业,在中国都没有像现在这样受到关注和注意。可以给我们分享一下您在这些年的工作经历中所体会到的这种变化吗?
A:我们刚开始做《灵笼》的时候,不管是人才,还是市场环境都没有现在的条件,那时候做这一行是很难。不过后来陆陆续续有像《大圣归来》、《姜子牙》、《白蛇》这些优秀的动画影视作品出现,动画行业被大众看见、更加受到重视,不管是政策层面,还是人才这块都越来越好,感受是很明显的。
Q:贵公司在采访中提到了公司内部成员建立了很多兴趣小组。请问贵公司内部喜欢科幻文学、电影以及游戏等有相关小组吗?这样的爱好是否在最初时促使了一部分职员选择加入这个项目呢?
A:我们内部会自发组成各种不同类型的小组,涵盖健身、读书、美术、游戏、机车等多个方面。有一句话叫“艺术源于生活”,对生活的细致观察、在爱好与交流中碰撞出的思想火花,都是激发创作的优质土壤。可以说,张弛有度、劳逸结合的工作生活氛围,是促使这些优秀的人才继续留在这里的原因之一。
Q:在动画制作到最后形成成片过程中,涉及到剧本、美术、分镜设计以及音乐等多个方面,而从纪录片中可以看出贵公司对于这些关键点都会精心设计,请问贵公司觉得哪一部分遇到的阻碍最大呢?
A:首先得承认,末日幻想类题材的动画在前几年的市场基础比较薄弱,这样的项目做起来很难。同时,在创作到制作上的要求也是非常高的。
要说制作到最终成片最难的部分,应该是保证成片效果的流畅感。为此,如前面的回答所述,我们后期团队在创作之初就已经深度接入项目。
Q:工作室里现在是否还有一定的人才缺口?如果有,主要是在哪方面?
A:我们的人才招募方面一直在正常有序地进行,不存在非常紧缺的人力缺口。但由于创作公司的内容属性,在制作、创作领域方面的高端人才,我们一直都是有需求的。
Q:到现在为止,你们已经发行了三部动漫剧集,还有一部《三体》正在制作中,那么你们在将来会有制作动漫电影的打算吗?
A:暂时没有,也许以后会有,希望大家多多关注。
Q:我们注意到,你们对自己的定位是一家“泛娱乐公司”。而目前,除了动漫之外,你们还有《灵笼:月魁传》这一部漫画。你们还有计划以除此之外的其他如游戏、小说等形式进行创作吗?
A:是的,我们的定位是围绕IP进行全产业链运营的泛娱乐公司。目前的业务包括动漫、游戏、影视、线下体验、IP品牌运营等。在二次元向实体“破圈”的过程中,我们已经成立了如咕咕吧这样的灵笼主题餐吧,以及以我们主创团队骑士精神为主题核心的魔轱车行,其他计划敬请期待。
上图:清华大学学生科幻协会代表于艺画开天合影留念。
清华幻协 | 艺画开天
文字来源:艺画开天,KHT
排版:单向度
审核:贾立元(指导教师),艺画开天
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来源|大清幻协
转载|高校科幻
排版|崔惠荔
审核|张雁楠
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