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《鸣潮》技术性测试战斗玩法分析

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文/微扬

一、玩法概述

《鸣潮》本次测试的战斗玩法为三个角色组成小队,玩家可以操控其中的一个角色,通过按键切换到其他角色,角色拥有自己的属性,目前分为风、光、暗、雷、冰、火六种,在战斗中可以通过积攒协奏能量球→切换角色进行协奏反应产生各种效果,每个角色都有独特的动作机制,玩家需要根据每个角色的特性决定战斗方式和循环,同时游戏具有极限闪避,弹刀等机制,动作要素丰富,角色和怪物的互动更加多样,是继承战双的优秀动作机制设计后在开放世界玩法的突破。

二、锁定机制

《鸣潮》的锁定分为自动锁定和手动锁定,二者使用时的效果不同,因此可能适用的场景也不同。

自动锁定

每个角色拥有一个锁定范围,近战角色锁定范围小于远程角色,进入锁定范围的敌人会被自动锁定,按下攻击键时会朝自动锁定的目标攻击,若锁定范围内没有敌人,则向角色朝向的方向攻击。

《鸣潮》中锁定的优先级仅取决于怪物与角色的距离,角色自动锁定离自己距离最近的敌人,该锁定机制在某些场合会与玩家的预期不同。

修改思路:通常在角色战斗时,玩家通常会将角色转向希望攻击的目标,可以将角色的朝向加入锁定优先级判定中,角色正面一定角度的敌人优先级高于侧面和背面的敌人。

手动锁定

按中键可以手动锁定怪物,有最远锁定距离,锁定后角色的移动方式和动作改变,左右移动时会围绕锁定目标做圆周运动,角色攻击时始终向锁定目标攻击,角色不再位于镜头中央而是靠左位置,镜头跟随锁定目标移动,移动鼠标不能转动镜头,同样建议选择手动锁定目标时按上述的优先级排序,且手动锁定时,不应该能够锁定不处于镜头内的敌人。

有多个怪物时再次按中键切换锁定目标,锁定的目标死亡后也会自动切换,长按中键取消手动锁定。

手动锁定适用的环境为BOSS战或单个敌人的战斗,角色注视敌人,形成剑战的情形,不适合有大量敌人的场合,角色会被锁定目标以外的敌人频繁攻击,可以通过调整AI处理,降低手动锁定目标以外敌人的攻击频率。

手动锁定通常情况下更适合新手,玩家无法熟练的控制镜头以观察敌人动作时,手动锁定可以将敌人始终保持在屏幕内,玩家的移动也始终围绕目标,更容易让玩家去攻击敌人,但目前存在自动锁定的情况下,手动锁定的缺点会更加凸显,如锁定目标大范围移动时镜头会剧烈拉扯,玩家无法自己控制镜头,玩家的移动操作受到影响等,但手动锁定也具有自动锁定没有的优点,如不会自动切换锁定目标,导致攻击非期望攻击的敌人。

三、基础动作与技能

普通移动:按住方向键进入八方向移动,在手动锁定时增加左右侧移和后退,角色可以朝向镜头,无锁定时根据镜头方向决定角色的前方向。

闪避:按闪避键后角色消耗一定体力根据方向键输入进行闪避(无输入时向后闪避),闪避可以打断几乎所有动作,在空中使用闪避角色会二段跳,在怪物攻击即将命中时进行闪避,可以达成极限闪避,角色会恢复体力,且部分角色在极限闪避后还可以接派生动作加入角色连招循环中,闪避动作几乎没有前摇、有无敌帧,且极限闪避的判定帧较长,风险较小,适合用来躲避怪物的大部分攻击和调整站位。

奔跑冲刺:长按闪避键玩家可以进行奔跑,不消耗体力,在面对墙壁时使用奔跑可以飞檐走壁,大大提高了玩家探索跑图的体验,在战斗中通常用于躲避大范围攻击,即使在手动锁定怪物后,使用奔跑也可以使角色根据方向键输入奔跑,而不在环绕怪物移动。

跳跃:按跳跃键角色跳起,部分角色可以使用空中攻击,基本为下落到地面对怪物造成伤害,会消耗体力,目前还没有可以空战的角色。

弹刀:怪物进行部分攻击时,身上会出现红色闪光特效,这时角色使用普通攻击即可触发弹刀,怪物攻击被打断进入短暂硬直,部分怪物血条下方的音频条为类似只狼中的躯干值,玩家通过弹刀可以削减大量音频条,归零后怪物进入长时间大硬直,但大部分BOSS被弹刀后仅进入短时间硬直,收益与使用极限闪避攻击怪物动作后摇接近,且部分角色在极限闪避后还能接特殊派生,使弹刀的收益比极限闪避更小,同时弹刀使用的是角色的普通攻击,从时间窗口上来说被限制,角色能触发弹刀的时间只有角色攻击动作中的几帧,会面临更大被怪物攻击的风险,而闪避即使没有触发极限闪避,也有可能躲避怪物的攻击,因此目前弹刀风险大收益小,在决策中优先级小于闪避,但是弹刀的特效、音效、镜头、顿帧表现非常优秀,给玩家爽感。

普通攻击:点击攻击键进行普通攻击连招,长按攻击键触发重击,部分角色拥有空中攻击,在空中按攻击键释放空中攻击,普通攻击通常与角色的核心机制有关,是战斗中使用频率最高的攻击动作。

共鸣技能:角色小技能,造成对应属性伤害,与角色核心机制相关。

共鸣解放:需要积攒共鸣能量才能释放,每个角色回复共鸣能量的方式不同,但通常与角色的核心机制相关,触发协奏反应也可以积攒共鸣能量。

连携技能/入场动作:当前上场角色攒满协奏能量球时可以触发队伍其他角色的连携技能,点击一下触发,场下角色出现攻击怪物,再点一次时,切换到该角色触发入场动作进行攻击,同时触发协奏反应,每个角色的连携技能单独计算CD,CD时攒满能量球点击该角色不会触发连携技能,而是直接切换角色并触发入场动作和协奏反应。

四、核心机制

《鸣潮》目前所有角色都具有自己独特的核心机制,通常体现在血条上方的动能条上,这里以主角为例,讲解角色的核心机制与其他动作的关系:

主角普通攻击第3段后长按攻击键、重击之后在特定时刻按攻击键、极限闪避后按攻击键可以释放强制抽取,强制抽取命中时自动释放回声造成AOE光属性伤害,回声命中时积攒动能条。

动能条大于2点时使用E技能可以在技能后按攻击键派生额外攻击造成伤害,命中时回复共鸣能量。

共鸣能量满时可释放共鸣解放,对范围内敌人造成光属性伤害,并积攒动能条。

连携技能命中时可以积攒动能条。

所以主角的核心循环为通过普攻、重击、极限闪避派生强制抽取积攒动能条→释放E技能接派生消耗动能条回复共鸣能量→释放共鸣解放回复动能条→循环。

可以看出在角色设计上将角色的核心机制与角色基础动作、技能结合的很好,玩家在战斗中仍然需要频繁的使用这些攻击而不会仅为放技能→下场的循环,最大化的展现了角色的动作设计,且核心动作基本为接续在特定的动作后形成派生,让玩家操作更加丰富,同时也形成一定的操作难度和理解门槛,给玩家搓招的动作游戏体验。

当前问题:所有角色都需要较长时间站场进行输出,小队内角色的上场时长差不多,角色定位上是否存在主C,副C等类型尚不清晰,例如较经典的为敌人减抗的辅助角色在本次测试中未出现,且目前小队为3人,若采取与战双相同的角色减对应属性抗性,那么小队触发协奏反应的类型可能会受到限制。

五、仿声异能

玩家在击败部分怪物、Boss时可以用鸣域终端吸收掉落的鸣素,获得怪物的幻象,角色只能装备与自己属性相同的幻象,在战斗时使用异能可以变身为幻象或者召唤幻象进行攻击。

变身系异能

使用后玩家变身为幻象,根据幻象种类不同可能进行原地的攻击或者是可以持续变身进行移动,变身期间如果被攻击依然会受到伤害扣血,一定时间或者攻击结束后恢复回原角色。

召唤系异能

使用后玩家召唤出幻象进行攻击,玩家的行动不受影响,是脱手技能。

装备仿声异能会为角色提供属性加成。

使用异能时通常会为角色恢复协奏能量,让角色能更快的攒满协奏能量球触发协奏反应。

目前仿声异能与战斗体系和角色核心循环耦合较少,没有明确的使用时机和策略,基本是战斗中CD好了就用,仅用来提供伤害回复协奏能量。

六、协奏反应

角色使用仿声异能,或者是使用特定技能时可以积攒协奏能量,攒满之后获得协奏能量球,表现为角色周围有对应元素的特效环绕角色,此时场下角色头像亮起,点击触发连携反应,再次点击切换至该角色,根据该角色的属性和场上角色属性触发协奏反应,一段时间不触发连携反应后角色头像特效会消失,协奏能量开始减少,在能量清空之前切换角色仍会触发协奏反应。

不同的协奏反应有不同的效果,所有元素都可以两两反应,反应效果如下,其中暗属性和光属性与其他属性反应时效果为降低怪物该属性抗性,所以这两种属性角色更适合作为辅助定位协助其他角色输出,但后续开发中反应效果可能会进行迭代,因此不过多解析,当前小队最多3人,即最多触发3种协奏反应。

目前《鸣潮》的整体战斗循环为:

角色根据自己的核心机制战斗,使用技能、战斗异能积攒协奏能量→能量球满触发连携技能,切换角色触发协奏反应→角色享受协奏反应效果继续战斗,用协奏反应和自身机制积攒的共鸣能量释放共鸣解放→循环

当前问题:只能通过切人触发,且切换时必定被动触发,玩家无法主动控制,后台角色无法通过协奏反应辅助场上角色。

当前协奏反应效果存在问题,如风系角色战场切换到光系角色时,触发反应减少怪物风抗,但对当前场上角色没有任何增幅。

触发反应的提示不明显,在不熟悉游戏的情况下玩家即使触发了协奏反应也没有察觉。

对比原神元素反应

玩法定位

原神的元素反应通过角色技能给怪物挂上元素,再用另外一种元素攻击该怪物触发,拥有造成伤害(感电、超载、扩散)、提升当次攻击伤害(蒸发、融化)、给予怪物异常状态(冰冻、感电、超导)等多种作用,角色触发元素反应的方式多样,后台角色同样可以给怪物上元素,角色战斗基本围绕如何打出元素反应,可以说触发元素反应是原神战斗的核心和角色技能的目的。

《鸣潮》中通过角色战斗积攒能量球然后切换角色触发协奏反应,与怪物没有互动关系,主要玩法定位为辅助当前场上角色通过自己的核心机制打出伤害和循环的启动器和手段。

联动关系

原神的元素反应存在于游戏各处,部分怪物自带元素,用其他元素攻击会直接触发元素反应,环境中也有元素,如站在水中就会附着水元素,角色自身也会被附着元素,怪物使用不同元素攻击角色时也会造成元素反应,除战斗之外,元素与开放世界探索、解谜玩法也有联动。

《鸣潮》中元素主要出现在战斗中,角色可以造成元素伤害、触发协奏反应,怪物会给予角色元素伤害,其他玩法中目前与元素没有联动关系。

世界观定位

原神中元素是世界观的核心之一,每个国家都有主题元素,每个元素也有各自的概念(如岩元素为创造),与角色塑造也有一定关系,与世界观融入得较好。

《鸣潮》中暂时没有角色元素属性和世界观的关系解释。

总结

《鸣潮》的战斗玩法偏向动作类,每个角色的核心机制做的非常出色且独特,与怪物战斗的极限闪避和弹刀玩法体验良好,打击感通过角色动作、怪物受击动作,特效、音效、镜头等表现效果较好,但战斗其他系统如协奏反应、仿声异能尚不完善,后续需要迭代修改。

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