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做更具对抗性,长期运营的闯关派对游戏!《蛋仔派对》的改进观察

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文/丸子

奔跑在平台之上,各种机关络绎不绝,这种曾经很火的综艺形式叫做真人闯关类节目,像曾经的《芝麻开门》《男生女生向前冲》之类的热门节目均属此类。

曾经热过的真人闯关综艺节目

后来,《糖豆人》将这种闯关模式电子游戏化,验证了这种玩法成为游戏机制的可能性,成为第一个吃螃蟹的游戏;而现在,网易出品的《蛋仔派对》则也蓄势待发,希望拿下这个门类的竞争。

《糖豆人》

网易出品的全新手游《蛋仔派对》

从目前的成绩来看,《蛋仔派对》在测试服阶段的表现还不错,目前单就TapTap单一平台之上,就已经实现超20万用户预约。游戏的评价也很好,比如拿下TapTap8.7分,好游快爆8.9分等。

目前的评分极好,体验过测试服的玩家好评率不错

相比较前辈的欢乐向,《蛋仔派对》的定位更像一个社区游戏,也显然更加具有对抗要素,同时游戏也发挥了网易游戏常见的特色,在系统的设计上更加丰富,那么,游戏具体在游戏机制上是如何去做的呢?

减少单调 增强对抗性,《蛋仔派对》的解法

谈起《蛋仔派对》的竞技性设计,我们可以从角色设计;游戏的关卡设计以及补充机制分别说明。

角色改变

在画面表现风格上,《蛋仔派对》与前辈们一脉相承,以2头身+短四肢的Q萌比例风格为设计模板,颜色也较为干净显眼,纯色系的配色居多,是非常讨好眼球的视觉体系,也符合这类游戏老少咸宜的特征。

颜色都非常明快,是一种上下通吃的取色方向

不同之处在于,比如《糖豆人》的人设就如游戏名称所形容的一般,外形就像块蚕豆,材质也给人一种软糖的感觉,轻飘飘,软软的;而《蛋仔派对》的风味则是一种带有很强张力的弹球,在面对各种障碍的时候,受力的反弹速率都要更快更明显。

在场地之上,蛋仔弹起浮空下落的速率都极快

蛋仔的Q弹也从角色轻微的动态上可以看出,基本轻微的跳跃与走动,都能带上一点弹性的反馈,可以说是把弹性拉大的特点做的特别抢眼。

上糖豆人,下蛋仔(糖豆人时一种弯曲的体型,而蛋仔时一种鼓起来的状态。一边看起来软,受力点柔和,一个看起来硬,反作用力强)

不仅如此,在正常的跑动之下,蛋仔的跑动速度也更快一些,显得更轻盈;不仅如此,对抗其他角色的键位设计,除了常备的跳与飞扑等基础动作外,还加上了变成球滚动等技能;很好的利用角色外形的球形设计。且这些技能也丰富了玩家过关的游戏体验,提供了更多的游戏解法。

滚动,利用弹球的体型应对复杂地形,游戏对于角色形象的再设计,都反馈到游戏的过关体验上了

从材质的反馈,再到与场景机关互动的表现,还有行动速率与利用球形机制的一些技能设计方案,我们能从中明白,《蛋仔派对》在挑战关卡时,更多的核心改进诉求是提速,让各种场景互动,角色跑动的位移更加明显,使得让玩家变得更激进,更加主动的做出各种改变。

蛋仔的移动效率快很多

但只是这样是不够的,将角色变得更强,有了更高的机动力之后,意味着玩家可以有更多便捷的方式通过关卡,难度也将变低;所以,适应角色的改动变化,游戏也需要提供更多的适用场景与玩法机制设计才行。

尽可能丰富玩法,做出足够多的游戏模式

游戏从大的赛制,小的关卡玩法上都做到相当高的丰富程度,既保证休闲玩家的趣味性,也提供更多的对抗要素。

从大的游玩机制来说,游戏直接分为休闲派对与巅峰派对为主,还有一个活动模式,限定时间开放,主要是一些休闲的玩法,比如捉迷藏,猫鼠大战之类的简单玩法。

而赛制则分为生存赛制,竞速赛制和团队赛制三种

竞速赛制就是比拼通关的效率,看那些玩家能最快到达终点。

生存赛制就是在比拼谁才是能存活到最后的玩家。

团队赛则是通过团队配合来获得比分,比分高的赢得比赛。同时,游戏的同屏玩家人数也限制在32人,比《糖豆人》少了一半,减少那种地图过于拥挤的情况。每一剧3场赛制,直到最后会有一场只有8个人参加的决战关卡,游戏模式为生存赛制,8位玩家进行最后的对决。游戏以体重条作为血量的替代,体重越低,飞得越远,最终活下去的玩家获得胜利。

可以看到角色上面的绿条与黄条,那就是体重值

不仅仅在大的赛制机制上,《蛋仔派对》有所丰富,在游戏细微的体验上它也做了强化。

比如提升道具数量与获取后的增益效果,赛制再多,终有腻的时候,于是有了道具设计。《蛋仔派对》的道具设定不仅添加了变数,也提高了玩家的主观能动性;通过携带的主动技能以及拾取场上道具来进行干扰或者攻击其他玩家,道具基本涵盖了多种类型,包括但不限于各种炸弹,减益增益buff,会影响其他玩家过关的干扰型道具,以道具的多变,为不变的赛制提供丰富性。

炸弹

小的关卡玩法,除了常见的各种躲避障碍物,闯关到终点的通行玩法模式以外,游戏有很多不同的关卡版面:

比如有迷宫地图,玩家比拼的是走出迷宫通路的效率。

图源:B站UP主 一只宇怪

比如有涂地地图模式,玩家比拼的是,点亮地板的块数。

图源:B站UP主 一只宇怪

还有比如规模较小的躲猫猫模式,猫鼠大战追捕玩法等多达几十种的关卡玩法设计,大多在核心的派对玩法里,透过随机选择抽选游玩。以足够的玩法来满足长线运营的需要。

一线牵玩法,把玩家用一跟黄绳捆绑,促使俩人通力合作过关的模式

不仅有各种新奇的模式,游戏还提供了一个叫做“蛋仔工坊”模式DIY关卡的模式,从玩法+地图设计,全方面的让玩家去自定义,对于游戏的长期运营活力来说有更好的刺激,拓阔游戏关卡的地图存量。

整体的DIY体验更接近于《马里奥制造2》那种比较直观的元素拼接,游戏基本把各种地图设计的要素以较大的图标UI展示出来,哪怕是对游戏关卡没那么懂得玩家,也能做出不错的关卡。

DIY的玩法UI直观好懂,非常方便玩家上手

设计包括各种障碍物,吹风机,弹球,翻转地板,旋转的齿轮,搅拌机等;还有各种墙壁,斜坡,地板等要素也通通零件化,玩家可以将这些零件再立体空间里随意摆弄,组合出各种地图。可以是一条道走到黑的片面过关地图,也可以叠加成具有落差的立体地图,且大多数地图零件都是可以自行运作,与玩家有完整交互的设计,玩家自定义后,可玩性与官方地图几乎没有太明显的差距。

玩家芽的自定义关卡

甚至自定义的关卡也可以分为生存和竞速两种模式,这种刺激玩家自发性创作内容的形式,无疑解决了这类游戏长期以来不够耐玩的问题,也是长线运营需要的一种设计策略。

另外游戏还提供一种叫做“魂蛋模式”的机制设计,已经完成过关的玩家,可以以魂体的状态或观察和从头开始进行游戏,或者对还没过关的玩家进行一定的干扰,不仅可以再次在不影响游戏结果的情况下进行游戏的复盘,对领先的玩家而言,无疑也扩大了自身优势,显然这种机制无疑是能调动玩家胜负心的设计。可以说,《蛋仔派对》从角色设计,再到大小关卡机制的主要设计,无不是从更竞技,更对抗性的发展+更丰富的关卡+更多的游戏机制入手的。

图源:B站UP主 一只宇怪

不过《蛋仔派对》也有它派对的一面,那就是它的社区构建。

最后再聊点社区化的事情

《蛋仔派对》的社区设计是一种较为新潮的方案,是类似《Splatoon》系列的城市化社区。游戏将未匹配游戏状态的玩家投入到一个个社区小岛上,玩家在岛上是完全自由,不仅有各种商店交互,还可以跟各种场景上的娱乐设备,比如小型足球场,摩天轮,喷泉互动;也可以对玩家做出各种该怪的交流,比如举起玩家叠叠乐,或者拿起炸弹扔玩家等等。尽可能在玩家游戏过后的休闲阶段,提供足够多的交互,不至于让玩家显得太空泛,无事可做。

不仅是喷泉,足球场等场所,随着持续运营的加持,广场还能拥有更多的交互设计

在游戏主要玩法之外,这样开放的社区环境能给玩家更大的沉浸感与融入感,仿佛就是这座“小岛”上的一员,并且,在城市化的社区之上去做各种节日活动,也比一般的UI界面更有变化,更有节日的感觉。

以后游戏甚至可以字面意义上的开派对,与玩家在大厅上去蹦迪

当然,把角色更能以最直接的形式展示出来,对于《蛋仔派对》最直接的卖点之一盲盒机制也有很好的推进作用,无论是社区的其他玩家,还是玩家自己,都能更直观的在大厅上看到彼此盲盒的款式,再搭配一些节日刺激,俨然成为玩家争奇斗艳的场最佳合。

更多的盲盒设计透过直观的视觉呈现反馈,再加上公放在社交大厅展览,玩家对于形象的重视也会更加明显

于是乎,我们可以看到游戏在扩充内容,提供能够长线运营的量之后,也为整个游戏提供了一个足够丰富的社区,给玩家的休闲场所构建提供了内容保证。可见对于《蛋仔派对》的推行,游戏已经接近完全。不过内容太多也不一定是好事,有时候太多的内容也容易使玩家找不准游戏的定位,不知道要做什么,面对海量内容而手足无措也是常态。

目前游戏的主次之分,也把传统闯关玩法当作核心,其他内容作为补充,就看正式上线之后,这套框架是否获得一个可观的成果吧。或许游戏上线以后,某个次要的功能与玩法反而将成为决定胜败的关键也说不定。

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