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《退休模拟器》评测:房爱菊的琐碎生活与魔幻色彩

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作者:NGA-hjyx01

处女座的蒂姆·波顿是我最爱的导演之一,善用错位描绘与隐喻手法的他,可以用骷髅头、鬼怪、大剪刀和诡异的烟熏妆这些看起来惊悚的元素,营造出一种反差强烈的温馨童话氛围——哪怕是在最近三连翻车的《小飞象》、《佩小姐的奇幻城堡》和《爱丽丝梦游仙境》中也是如此。

在蒂姆·波顿才华余额尚可提现的旧日时光里,相对于知名度更高的《剪刀手爱德华》、《僵尸新娘》或者《查理与巧克力梦工厂》。

我更爱的蒂姆·波顿电影是《大鱼》:老父亲爱德华喋喋不休地向儿子威尔讲述着自己光怪陆离的冒险一生,长大后的威尔并不相信父亲的故事,甚至感到厌烦。但多年以后,当他更老一些,在去见病危父亲最后一面的一路上,他终于理解了父亲口中有关于生活的一切。

人到中年的威尔终于开始理解退休状态的老父亲爱德华,就有如正步入中年的我开始逐渐理解自己退休后的父母,但这只是《大鱼》和《退休模拟器》给我相近体验的引子。

真正产生共鸣的内核在于:它给与了我一个魔幻现实风格的“滤镜”去看待退休后的生活百态——这是一个关于退休工人“房爱菊”通过成为“传武大师”、“网络红人”或者“旅行家”来最终完成对抗黑心地产商的剧情故事。无论“对抗黑心房地产商”的故事主线,还是成为老年网红或者传武大师的路线选择,看起来都有点匪夷所思,因为这确实是一个。

魔幻现实的“时间管理大师”养成体验

在《退休模拟器》中,玩家需要做的是作为一个“时间管理导师”,来完成自己属性养成与好友关系建立培养的“夕阳红”人生目标。

事实上这样一种游戏方式对于现在的玩家来说可能会熟悉又陌生,熟悉在于《女神异闻录》和《侠之道》核心玩法就是这种“基于日程表”的养成玩法。而陌生的点在于,作为一个退休状态的老年人(而非还有无限可能的年轻人),养成的乐趣在哪呢?

养成有趣的原因在于选择与取舍

对于模拟养成游戏而言,核心乐趣在于资源的收集与转化——这一点对于在《戴森球计划》中从一个星系白手起家,最终日产数千“白糖”的玩家们肯定深有体会。而在《退休模拟器》中,首先做得比较好的一点在于,对于养成的资源与目标都做了比较丰富的层次设定:

游戏中的“房爱菊”存在着灵活、体能、思维、艺术、沟通、气质6项基础属性与健康、心态、拳脚、嘴炮4项外延属性。

基本属性决定了打工、兴趣爱好等各项活动的门槛和效果,会决定各种事件的触发条件,与此同时还会小幅地影响拳脚与嘴炮属性。

拳脚和嘴炮决定了战斗中对“敌人”身体与心灵的攻击力,健康与心态则分别对应着身体与心灵的承受能力。

那么我们在游戏中所要做的,就是以三项可再生资源(1)时间、(2)精力、(3)金钱为“能源”,尽可能的将老房的基础属性与外延属性养成到更好的状态,从而在战斗与事件中获得优势来迎来一个更美满的晚年结局。

那么如何建立从“时间、精力、金钱”等资源到属性养成之间的桥梁呢?答案是丰富多彩的活动——下棋、画画乃至于逛街聊天等各种活动都可以消耗资源来增加属性。

但更重要的在于你所选择的人生目标,以“网络红人”为例,可以完成从各类直播到粉丝管理、网络公关之类的活动来增加属性。

玩家需要消耗“时间”来完成资源的补给——放松可以恢复精力、打工可以获得金钱,老年大学则可以丰富玩家的技能与知识素养,来实现更高效率的养成。

让这样一种“桥梁的连接过程”有趣的原因在于三点:(1)系统之间的耦合性、(2)额外设定的丰富多样、(3)一定程度的随机性。

系统之间的耦合性在于可以“一举多得”,举个栗子:比如你可以通过睡觉或者泡澡来恢复精力,但这样毫无疑问是浪费了“时间”,挤占了你养成人物与完成限定事件的回合数。

但你也可以“直播”泡澡和睡觉来“一举两得”——回复精力和涨粉,这样既回复了精力,又可以为“主线目标”添砖加瓦。不过,所需要付出的代价就是这样回复的效果不如直接睡觉,且需要付出额外的金钱与直播资源,但正是这样一种权衡让养成的过程变得有趣。

额外设定的丰富多样在于游戏还有着道具系统、装备系统、声望系统,且这些系统都具备一定的可玩性。

比如道具中的“酒”或者“咖啡”可以大幅度的回复精力,但是会永久降低健康值;

比如“干脆面”或者“奶茶”这样饮料,同样会在增加部分属性时减少另一些属性;

那么类似于上文提到的活动中的取舍,权衡利弊的选择又出现了,趣味性也就又出现了。

且道具系统的“耦合性”还不止于此:在人际交往中你也可以选择将道具作为礼品赠送——是你的优乐美哦,原来我是奶茶啊,那么是自己增加属性,还是快速和NPC培养好感呢?

一定程度的随机性体现在打工、兴趣与主业(直播传播等)都有着“大成功”或者“大失败”的几率,这种几率在一定程度上是可控的,比如精力充沛时不可能大失败,会有较大概率大成功,反之也是一样。而“成功”概率又会与声望等级挂钩——所以,系统的“耦合”,它又出现了,对于养成中的取舍过程,也就更有趣了。

不同的路线选择下,有更深的养成内容分支

值得一提的是,在《退休模拟器》中,“网络红人”或者“传武大师”这样的路线选择并不是徒有其名的空架子,而是存在自己的养成玩法分支,在这里以我通关的“网络红人”路线为例。

“网络红人”可以通过直播获得粉丝,直播时存在丰富的题材可供选择——除了睡觉散步这样的基础活动,这些题材还取决于你在老年大学里学到过的内容;

直播时随着粉丝的增加还会获得“铁粉”与“黑粉”,“铁粉”会大幅增加你的打赏收入,而“黑粉”的作用则相反;

“网络直播”还需要消耗“素材”或者“梗”——同一个梗不能对圣斗士,不对,是观众使用两次,所以你也不能一直在家里硬播,参与各类社会活动丰富自己的见闻(获得素材和梗)同样必不可少。

随着玩家直播粉丝的不断提升,更高级的直播形式与粉丝管理活动也会出现,从而避免了一些游玩方面的重复感。

那么以“黑粉”和“铁粉”这样的次级目标、“素材”与“梗”这样的次级资源作为支撑,一个包含了6个目标阶段,每个阶段包含7个直播任务的网红之路就这样红红火火的展开了——最开始你可能需要在直播上进行大量的投入,但在妥善打理之后,直播甚至能成为你的主要收入来源之一。

抽奖一时爽,一直抽奖一直爽

其实《退休模拟器》中存在一个官方外挂,就是逛街购物的扭蛋机:只要200元就可以随机获取到游戏中的任何物品,虽然有几率抽到各种垃圾浪费了200元,但同样可以“别墅靠海”——比如你如果抽到了“手机”,那么就等于获得了原价6000元的物品。

此外抽到的各种永久提升属性的食物或者高级补给品虽然可能价格高于商店售价,但商店处于“限购”状态,那么如果你有足够的金钱,可以通过抽奖机抽到装备或者食物提升海量的属性,一下子让游戏彻底变成简单模式。

一个如同哆啦A梦口袋一样的抽奖机看起来确实有些“魔幻现实”,不过和老年人退休可以当亿粉主播一样,一旦你接受了这个设定,甚至会觉得很带感,唯一的问题是不能10连或者100连抽,点起来太费劲了。

相对平淡的卡牌战斗

游戏中的卡牌战斗有点像《欺诈之地》的超级lite版——你可以攻击敌人的血量或者精神值,打空任何一项即为胜利,由于游戏不存在“补费”机制是固定4费,也不存在卡组内资源生成、坟场响应、定向检索等复杂机制。

所以这个打牌,真就是非常基础的打牌,唯一特色在于战斗过程中有QTE环节,选择正确可以大幅降低原本就很低的难度,所以在此也不再赘述,简单来说,战斗难度仅存在于游戏的非常早期。

中后期游戏节奏的失调

那么问题来了,众所周知,我们养出来一个怪物,是为了“我偏要勉强”的逆天改命与无所不能。虽然在《退休模拟器》的随机事件中。

我们确实可以凭借自己属性方面的优越达成这样的体验,但还是希望对手能够反抗得激烈一点,就是——“你越挣扎,我就越兴奋!”、“喊破喉咙也不会有人来理你的”,这样的感觉。

但由于游戏在卡牌战斗的难度曲线上设计还欠考虑,卡牌战斗的机制复杂性本身也欠奉,所以真的走上了五边形战士的康庄大道以后,战斗基本都是“我还没发力你就倒下了”,加上如果玩家“加速养成”,那么可能在第2年年初就已经完成了人生目标,不过对于有追求的同学也可以选择双开第二心愿,达成两个心愿会有复合结局。

不过总的来说由于压力的减小,让游戏中后期的节奏陷入比较高度的重复感,从而失去了前期在各种资源的捉襟见肘中反复取舍的乐趣。

琐碎生活中的生活触觉与真情实感

其实我是一种类似于《文明》系列中,停不下来的“下一回合”中一口气通关了《退休模拟器》,但随着游戏进程的不断深入,我也开始慢慢的体验到了属于“房爱菊”或者说每一个老年人的,包含在与孙女、快递小哥、医生、老年大学老师等众多NPC的相关任务线与扣扣聊天中那些真实的琐碎生活细节。

这些细节堆砌的“量变”最终引发了一种体验上的质变观感,让我可以不再那么急切的“下一回合”,而是会在“勾勾”上和每一个人去聊天,和不同的角色出游或者吃饭,去真正体验那种,在社区中慢下来的生活。

闲人房大爷的热心生活

尽管在主要的游戏目标导向下,“闲人”房大爷需要尽可能的让时间物尽其用。但他的生活并不是只围绕着自己,在游戏中完成众多NPC的相关事件与任务链才是真正的乐趣所在,而随着游戏进程的推进,房大爷还会成为社区的居民代表。

可以用一种家园建设的方式把附带各类娱乐设施的“社区活动中心”建设起来——那些和你交好的NPC可以在社区活动中心中“任职”来每周为老房提供金钱、精力和属性上的加成。

在我们的真实生活中,也许很少会有这样,以一个“操心的老父亲”视角事无巨细去关心身边人的体验,这些帮助NPC的任务,又逐渐把我从“魔幻现实”的传武或者网红之路,拉回了正常的生活体验。

广场舞大姐、快递小哥、孙女的同学都是我的人,你凭什么和我斗?

“老年社交体验”对于《退休模拟器》而言,除了是一种生活的味道,同时也是游戏目标的重要一部分。我们可以遇到40多位NPC,完成NPC的任务目标是建立好感度的第一步,如果没有相关的任务,也可以在方便的时间以请吃饭作为建立交往的开始,然后就可以通过聊天或者送礼进一步深化友谊,达到4级好感度,就可以成为至交。

在逢年过节时收获礼物、平时的对话中也有了明显的态度改善。不过最重要的是:在各种投票中被全力支持(广场舞大姐、快递小哥、孙女的同学都是我的人,你凭什么和我斗?)、以及帮助你完成一个足够美满的游戏结局。

不过遗憾在于,游戏并没有事无巨细的为每一个人物设计足够丰富的任务链与相关对话——高颜值的妹子基本对话都很少,油腻的啤酒肚胖子都很能唠嗑,相当真实ORZ。

所谓家人,就是拥抱荆棘的相互包容

在《退休模拟器》中,房爱菊面临着一个“妻管严”、“儿子不成器”、“儿媳太强势”的“地狱开局”,而且游戏的主线故事包含了“买到假古董”、“保健品传销被骗”等众多老年人会踩的坑,在这个家庭中,日常的拌嘴已经成为了常态,大大小小的矛盾也从不停歇,看起来这似乎并不是“幸福的模样”。

不过在我看来,这其实也是一种真实生活的体现,只有生活在一起的家人,才会无所顾忌的暴露自己可能不那么优雅与从容的一面,让自己那些“臭脾气”和“坏习惯”有着肆无忌惮的展现,但所谓家人,就是拥抱荆棘的互相包容,家人之间最为理解彼此让人爱与恨的点,也正是因为可以互相包容彼此,才得以成为互相之间的港湾。

其实在多年的陪伴之后,也许正是家人“不完美”的点反而会成为你所眷念的那些生活细节与记忆碎片。

所谓“爱她(他)就要包容她(他)的一切”也许是一句太过矫情的话,但能够真正从内心接受的,家人的不完美,才决定了谁能与你共度余生,这也许是在《退休模拟器》中,让我们得到的别样体验——在一般游戏中,我们所扮演的充满希望的少年只需要有冒险为伴,而少年与生活之间的艰难永远隔着父母这一道坚实的后盾。

到了知天命的晚年时光,你的一生所能留下的痕迹已经尘埃落定,已经有了足够的智慧或者足够平和的心性来面对一生中曾有过的创痛与不甘,你才会真真正正的放平心态,去珍惜与爱护身边的人。

游戏封盘,我也开始理解了一切

制作人“城堡”因为一次意外的原因,长期与家中的长辈为伴,开始思考这样一款贴近于现实生活的游戏。虽然在数值设计、卡牌深度、游戏中后期的节奏方面还需要一些调整的问题,但这些问题在EA阶段都有望得到改善,而目前版本的游戏已经有了足够的可玩性。

如同《大鱼》中的儿子威尔终于开始理解老父亲爱德华所讲述的“奇幻历程”,随着《退休模拟器》的通关,我也开始理解了游戏中看起来似乎过于“魔幻”的一切。

也许在现实中退休的老房,绝无可能有上亿的粉丝,但如果有兴趣在网络展示自己的生活与爱好,肯定有关爱他的亲朋好友为之点赞;

也许在现实中退休的老房,绝无可能成为传道受业解惑的一代武学宗师,但肯定有一起强身健体的三五知心好友为伴,在朝阳升起的公园角落留下自己“白鹤亮翅”的身影;

也许在现实中退休的老房,不可能抛下身边的一切去踏遍千山万水,但在子孙们难得闲暇的假日里,肯定会在天南海北的风景名胜中,有着与家人共度的幸福光景。

相信童话的你,也许从未老去,换一双视角来看这残酷与磨难、琐碎又美好的人生,其实也是一种,当人足够成熟之后才懂的浪漫——表面在过的琐碎人生,和在内心世界奔涌的魔幻人生,本来就是交叉并行,相伴相依。这个世界不仅仅是我们看得到的世界,它更真实地存在于地表之下,头顶之上。

+丰富的养成玩法。

+分支路线中的深度内容设计。

+接地气的生活细节。

+与各种普通人相处的情感共鸣。

-趣味性不足的卡牌战斗。

-中后期平淡的游戏节奏。

游戏评分

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