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专访《三伏》开发者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事

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昨天,由拾英工作室开发的惊悚游戏《三伏》上架了Steam商店,并放出了包含序章及第一章游戏内容的试玩demo。

由于拾英工作室的前作《烟火》在去年大获成功,《三伏》从立项公布开始,就凭借着独特的“气功热”故事背景引发了玩家们的猜测和研究。而昨天公布的demo虽然体量只有几十分钟,却在众多社交媒体平台上吸引了不少关注,甚至一度冲上了微博热搜。

最近,Superpixel采访到了游戏的开发者月光蟑螂,和他聊了聊在《烟火》的成功之后,拾英工作室对于《三伏》究竟有哪些想法和期待,我们获授权转载并翻译了这部分内容。

以下为采访正文:

Superpixel: 首先,我们已经通关了《三伏》的demo,大家对这个故事都开始有点上瘾了!但我们也很直接的感觉到了《三伏》和《烟火》在剧情上、视觉上都有着不小的差异。这种差异的原因是什么?

月光蟑螂:做完烟火后,我觉得下一个游戏想尝试一些新的东西。这几年中国传统民俗题材的游戏也很多,所以我就想三伏可以走完全不同的路线。然后我开始摸索一些更贴近都市怪谈、Creepypasta(恐怖意面)、怪核这类比较新派的作品。

《烟火》的故事发生在乡村,是一个封闭、本土化的故事。但是《三伏》的故事发生在大城市。这种背景上的转变也带来了题材根本性的转变:《烟火》聚焦于农村家庭,而农村家庭通常是传统、封闭的。玩家所扮演的小林(林理洵)其实只能是一个旁观者,他没有和那个故事之中的人进行太多深度的互动。但《三伏》将更倾向于讲述一个时代的故事。它聚焦于身处在一个特殊时代背景下,角色之间的关系和互动。所以这一次《三伏》会给玩家更多的互动机制。我想这应该也是玩demo能感受到的差异的一个重要原因。

《三伏》中互动元素增多

这次在三伏作为一个悬疑故事,它也运用到了一些相对国际化的细节。比如说利用诡异的兔子玩偶或是人体模特来烘托悬疑的气氛。这类元素其实是国际通用的,在欧美国家也一直流传着杀戮兔子或是会动的玩偶这样的都市传说,这和烟火那种浓重的中式家庭风格有比较大的差别。

兔子和人偶是本作中比较重要的符号

Superpixel:《三伏》的背景的确让人非常好奇。本次故事设定在九十年代末,气功热的余温仍旧感染着整个社会。游戏围绕着具有特异功能的三眼神童与神童背后的“策划公司”展开。你为什么会选择将这段已经被人渐渐淡忘的历史作为故事的切口?

月光蟑螂:其实一开始我是想讲一个关于家庭教育、培训这种方面的故事。这几年我也不断看到相关的新闻,比如前几年的量子波动速度培训,还有去年非常有争议的“熟鸡蛋反生论文”。我当时觉得很惊讶,觉得都已经2021年了,竟然还有人相信这些东西。

我后来想到其实这些东西都是当年气功热的变体,所以我就想到把气功热当作一个切口去研究。后来我又想到九十年代的时候,港片里很多时候也都加入了特异功能的设定,比如周星驰的《赌圣》。所以最终也把气功、特异功能热潮作为游戏的大背景。

八十年代老人们在天坛练气功

Superpixel:最近涌现了不少以九十年代作为背景的独立游戏,比如《完美的一天》、《孙美琪疑案》系列等等。但我们注意到其实很多玩家都是九零后甚至零零后,他们事实上没有真正经历游戏中的年代。我们很好奇你在制作《三伏》的过程中如何去设计一些细节让年轻玩家也能找到共鸣?

月光蟑螂:我自己也是90后,所以我主要也是通过阅读历史资料来体会那个年代。我也会去参考比较多的影像作品来感受当时的氛围。

其实在故事的时间线上我也会加入一些虚构的成分。比如气功热的顶峰是在八十年代,在九十年代初期热潮已经有一些消退了,但是我还是将故事设定在了九十年代末。我觉得这样的改编是可以服务于剧情的。我也会在游戏中强调细节设定,加入一些年轻人也能共鸣的时代道具进去,比如录像机、传呼机、放映厅等等。通过细节的堆积去产生一种怀旧的感觉。

游戏中的VCD家庭影院是很多九零后的童年回忆

一些关注我微博的玩家也给予了我支持。在我刚公布三伏故事背景的时候,有一个玩家发给我了一篇预测《三伏》剧情的文章,重点盘点了气功热方面的史料。我当时就在想这资料比我做的还细!所以我也顺着他们给我的帮助做了更多深度研究。

Superpixel:《三伏》的视觉风格的确很特别,能聊聊你的一些灵感来源吗?里面一些诡异的小动画让我们不免联想到《疯狂的兔子》这样的童年阴影。

月光蟑螂:对,这次美术设计的灵感之一就是疯狂的兔子。我还参考了很多八九十年代的视频,其中很火的一个就是86年的春晚倒计时视频。大家现在看这些视频觉得很阴间,但其实这些视频放在那个年代的语境里都还挺正常的,只是因为时间的积淀,加上视频在传播过程中出现了质量损失,最终呈现给现代观众一种很阴森诡异的感觉。

这次大家玩demo可能会很直观的感觉到整个游戏有种绿绿的、潮湿的色调,就是为了呈现这种低清“电子包浆”的感觉。事实上这种绿色也经常使用在早期的香港悬疑片的美术之中。

《三伏》在美术上有很强的电影镜头感,搭配“电子包浆”让场景更加复古

我在游戏中也添加了很多海报、标语元素来烘托九十年代的特征。为此我也做了很长一段时间的招贴画研究。本次demo中,无论是UI还是海报、字体,都是我纯手绘的,尽量去还原当年的氛围。所以就《三伏》的美术量来说,实际上是远远超过烟火的。

手绘九十年代海报

最后,《三伏》的故事是以重庆为原型的。我之前去重庆采风的时候是六月份,经常是阴天,整个城市就像是蒙上了一层墨绿色的滤镜。

Superpixel:《烟火》和《三伏》都是以重庆作为背景的故事,为什么觉得重庆适合讲述你的故事呢?

月光蟑螂:我最早了解到重庆还是在网上,当时就觉得重庆的层次感很适合一些带有魔幻、悬疑色彩的作品。这几年也有很多这类题材的电影在重庆取景。后来当我去实地采风的时候,我发现重庆的建筑之间有很强的冲突感。我是北方人,北方的城市里的建筑没有那么紧凑,不太容易体会到这种钢筋水泥高楼和墙皮都剥落的居民楼之间的一种时代对立感。

重庆还有一个让我感到挺特别的地方,就是城市缝隙之间经常会出现庙宇道观,加深了这座城市里传统性与现代性的分歧,我觉得特别奇妙。所以我在《三伏》里也加入了一些带有宗教感的元素。


Superpixel: 这次在demo中我们又看到了亲切的“讲科学,破迷信”标语,同时也看到了本次的主角们也拥有着某种通灵、玄学的能力。此前不断有玩家诟病这样的设定,你怎么看待这种评论呢?这样的主人公设定是否违背故事的核心观点?

月光蟑螂:实际上我觉得这是玩家朋友们对游戏的一个误解。其实我们做游戏并不是想去教化大家说我们应该“讲科学”,而是说我们希望大家体验一个故事。也许这个故事中有体现迷信带来的悲惨结局,或是说有一些人性的善恶,但这些是让玩家们自己去解读的。游戏制作者的责任是去把这个故事讲好,设计不同的元素来服务于“讲故事“这件事。

我相信场景中的每个细节都是对剧情有推动作用的。“讲科学,破迷信“这个标语就是用来展现这个时代背景下角色之间观念的冲突。这次《三伏》的demo里也有一个类似的场景。在一个电子算命机的上头,我们设计了不少”科教兴国”“弘扬科学”的海报,但底下就是个“科学算命机“。其实这就是一个非常大的冲突,带着浓浓的黑色幽默:我们把迷信包装一下,不就是科学了吗?我想强调这种讽刺的对比,但我也不想用这个几个标语去告诉玩家你应该成为一个怎么样的人。

不过我也理解这种误会可能暂时也不会消除,所以我也希望能够把故事讲得更好,让大家能更好的去体验这个故事,而不是让大家跳出来思考这个游戏要传达什么观点。

Superpixel:从《黑森町绮谭》到《三伏》,我们看到你的游戏中“用不同年代的物件穿越时间”是玩家最核心的探索工具。为什么会想到这样的设定?


月光蟑螂:像我之前提到的,这一次《三伏》想讲一个时代下的群像。如果想要把这个群像说清楚,玩家需要跨越很多不同时间点。怎么去跨越这些时间就需要一个比较巧妙的设定。如果只是像人物传记一样写个一年、两年、好几年,那这个游戏就变成一个流水账了。所以我运用了双主角时间跳跃的机制,一方面可以增加一些探索的趣味性,另一方面能够更直观的去展示故事的时间跨度。

Superpixel:《烟火》某种意义上已经火出圈了。你怎么看待这种爆火的状态?会觉得《三伏》面临更大的挑战吗?

月光蟑螂:压力非常大。虽然获得广大玩家的认可是非常开心的,但随之而来的也是更大的期待和更高的要求。所以在短暂的快乐之后,压力也随之而来。去年年底《三伏》开发到初期阶段的时候,我彻底摒弃了“中式恐怖”的概念,将故事完全侧重于悬疑这一块。这个选择也给我带来挺大的不安和压力。

因为很多玩家入手《烟火》正是因为他们觉得这是个“中式恐怖“游戏,但我现在抛弃了”中式恐怖“,反而开始创作新题材,我就会担心大家会不会不要玩我的游戏了。我会怕这个题材做得不够成熟,担心大家会不会开始说“月光蟑螂江郎才尽做不出恐怖游戏了”,真的会有种这样的压力。

Superpixel:你在微博上也特地强调了《三伏》是一个中式悬疑惊悚犯罪题材,而不是一个中式恐怖题材。从你的角度而言,这两者之间的差异是什么?你怎么定义这两种不同的游戏类别?

月光蟑螂:首先,我觉得差异的侧重点还是在恐怖和悬疑之间。恐怖包含了更多感官上的体验,通过灯光、特效、镜头的运用,让玩家感受到一种发自内心的恐惧,同时恐怖可以蕴含更多怪力乱神的东西,涉及到一些现实中不存在的幻想。但悬疑则更侧重剧本层面的创作。

它可以通过在故事中不断编织问题和陷阱,引导玩家一步步走入这个故事。悬疑的故事也设计更多现实中存在的现象,比如犯罪。从这几个角度来说,我认为恐怖和悬疑事实上是对立的两种类别:恐怖游戏通过抒发恐惧来阻碍玩家,让玩家时不时在故事之中止步。而悬疑游戏则通过故事中的陷阱来诱惑玩家,让玩家一步步走入更深的剧情之中。

Superpixel:你如何定义“中式“的部分呢?现在市面上很多游戏都被定义为中式恐怖,有时候其实只是在游戏里放了一两个小纸人。

月光蟑螂:我认为“中式”的核心是一个本土化的故事。故事里面里的角色的行为逻辑,他们的台词表现,他们的家庭关系,都应该让人一眼就能感觉到这是一个发生在中国语境里的故事。应该在这个基础上,再去考虑包装一些恐怖或者悬疑的元素。

其实中国的家庭关系、宗族关系是一个长久以来的命题。不光是游戏,很多其他类型的中国文艺作品,都会通过以家庭、社会为大单位,再去聚焦个体的逻辑。通过叙说这些角色在大单位压力下做出的不同选择,形成故事的张力。最近很火的《青春变形记》也是通过描绘华人的家庭观而被夸非常的“接地气”,虽然这是一个迪士尼动画片。

《烟火》上线英文版之后,我收到过一个海外玩家的反馈,这个玩家留言说“芳芳应该去报警”。我觉得这就凸显了烟火故事的本土性:在中国农村保守的家庭观念下,家庭成员们更倾向于去维护内部的关系,而不是第一时间去报警或是向外求救。

我觉得去年有个游戏写了一个特别“本土化”的故事,我已经跟好多人安利过了,叫《坏小孩》。它其实是个像素游戏,所以也没法在美术层面上展现什么中国元素,但这个游戏里父母对待孩子的态度,孩子本身的叛逆调皮,都特别能引起我的共鸣。唯一的遗憾就是这个游戏太短了。听说开发者也要做新游戏了,我特别期待未来有更多这样能够把本土故事讲好的中国作品。

Superipixel:其实在“中式叙事”的标签下,在您的作品里,我看到很多关于女性力量的探讨。《黑森町绮谭》几乎是个没有男性角色的故事,《烟火》的整个故事围绕着女性试图摆脱生活困境的尝试与牺牲。请问你平时有主动去观察一些女性议题吗?这些具有多面性的女性形象是怎么被创作出来的呢?

月光蟑螂:实际上我不是一个去主动观察性别议题的人。但是现在女性议题非常的多,就算我不去主动了解,我也经常能在微博上看到关于女性问题的讨论。这些都是无法回避的社会事件,所以也的确给我带来了很多的灵感。比如《烟火》里的陈老师,她是一个坚信知识能够改编命运的女性形象,她看到了农村孩子们对知识的渴望,所以她最后选择留在清潭镇支教。现实中就是有这样伟大、有力量的女教师,比如张桂梅老师。而《烟火》中的小娟,她是一个被婚姻束缚和绑架的角色,而现实中也存在很多这样的女性,她们的遭遇在这几年也渐渐的通过微博曝光出来。这些角色的属性都是通过对现实中的人物和事件进行观察而撰写的。

Superpixel:近一段时间以来,中式恐怖似乎成为了中国独立游戏的“流量密码”,甚至各类作品都被看作是互相“借鉴”的结果,你怎么看待这种说法?

月光蟑螂:首先,我觉得大家不能局限在游戏这一个媒介去讨论中式恐怖。实际上这是一个已经发展了近三、四十年的体系了。胡金铨在71年就已经把《聊斋志异》融合进了《侠女》中,开始探索中式恐怖电影了。而八十年代的《僵尸先生》更是掀起了一股僵尸片的热潮,光是九十年代初期整个市场就相继制作了超过百余部僵尸片。而大陆对于这类恐怖怪谈的热情则在网络也有很明显的体现。直到今天上网搜恐怖故事,都还会有关于“天涯十大诡异贴”、豆瓣灵异小组的讨论。

《侠女》

《僵尸先生》

我认为无论是当时的僵尸片、天涯热帖,还是现在的中式恐怖游戏,其实它们都只是一种载体。它们的存在跟市场的需求紧密相关。说明大众长期以来对恐怖、怪谈这一类题材有庞大的需求。而这种需求无疑会催生出巨大的流量,给人一种”流量密码“的观感。

回看这几年中国独立游戏的发展,其实不光是中式恐怖题材,肉鸽、射击等其他游戏类别里也涌现出了非常多的新作品,甚至比中式恐怖游戏还多出更多。所以我认为部分游戏类别被误解成“流量密码“是行业发展的必然结果,是市场中玩家的需求催生出了这些作品,而并不是说因为一、两个游戏特别火反过来定义了市场需求。

当然,我也希望大家能够看到更多的中国本土题材作品以实力摆脱“流量密码”的标签,让大家能够相信本土创作者是有讲好故事的能力的。这次创作《三伏》也是希望能够挑战自己,说一个全新的故事,让大家知道就算摆脱中式恐怖的标签,中国创作者仍旧能驾驭本土故事。给大家一颗定心丸。

Superpixel:最后能跟大家分享一下你最近比较喜欢的游戏或者影视作品吗?

月光蟑螂:最近忙《三伏》所以没有玩特别多的游戏,主要就是跟大家安利《坏小孩》。影视作品的话,我还是喜欢对剧情刻画比较深入的悬疑片,比如前几年的《踏血寻梅》《血观音》《大佛普拉斯》。

我个人觉得这类比较“社会派“的故事会给我带来灵感。其实在《三伏》里有一幕和老鼠的互动。我也希望是通过带有电影感觉的暗喻手法去讲述一个类似于公司裁员的情节,老总在背后假装善良,把脏活交给下面的人去做,但事实上还是老总掌握了这些老鼠的生死。

*本文原载于游戏媒体Superpixel,授权游研社翻译。

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