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坦克世界 怎样炮炮打爆敌人的弹药架和油箱?丨游戏基础机制详解

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各位车长老爷们大家好啊,。今天咱们还是来讲游戏基础机制,我打算跟大家说说游戏里有关模块伤害的部分,其中就包括大家非常关心的爆弹药架、打油箱起火的内容

闲聊“模块破坏”

坦克装甲壳体内的东西满满当当

你能认出这是什么坦克吗

虽然游戏里的坦克我们很难看到车内的模型,但是我想大家都肯定坐过家用车,车里除了要坐人之外还是有不少东西的。而坦克里头那就更厉害了。除了少部分比如鼠式、E-100这样的奇葩设计之外,大部分坦克的尺寸基本是固定的,但要如何在这差不多的尺寸里给乘员留出足够作战的空间,还要在装甲壳体里尽量多的放下火炮炮尾、电台、弹药、发动机和油箱等设备,就成了坦克设计上非常困难的一环

这个是外部模型,是坦克“自身”的装甲模型

虽然我们开玩笑说WOT是“血条世界”,但实际上除了坦克自身血量之外,坦克“体内”的各个部件也是有血量的,这个参数我们称为模块血量。坦克在被击中时,不仅要计算自身的血量扣除,也要计算车内模块血量的扣除。而另外一款被称为“魔法雷霆”的游戏,它虽然没有总体血量,但它的击伤/击毁判定也是按照坦克体内各个部件的血量来判断的。因为电脑游戏本质上就是个计算软件,没有这些东西的参与那就无法判定行为

这个就是坦克的内部模型,里面的模块

IS-7的弹药架就分散在车体各处和炮塔尾舱里

一般来说一个“正常坦克”里的内部会有乘员模块、火炮、炮塔、弹药架、油箱、电台、发动机,外部会有观察口和履带,它们分为这么几个状态

  1. 无色:未受到伤害的正常状态,模块工作正常

  2. 黄色:模块受到了大于/等于50%血量的伤害,模块可以工作但效果减半,乘员不会变黄,只会在无色/红色间切换(毕竟不是T-800在开坦克)

模块变成黄色

各个模块变成黄色会产生如下效果

  1. 履带黄了:无所谓,没什么影响

  2. 测距仪/观瞄黄了:无所谓,没什么影响

  3. 油箱黄了:随后命中油箱的炮弹更容易引发火灾

  4. 炮塔黄了:降低一半的转速

  5. 炮黄了:三扩和精度都变差

  6. 发动机黄了:损失一半的功率

  7. 弹药架:装填变慢

  8. 电台WG根本就没说会产生什么影响

模块变成红色,全红就是击毁了

模块变成红色代表模块/乘员无法继续产生作用,除非等待时间修复模块至黄色,或是使用医疗包救治乘员/修理箱修复模块。各个模块变成红色会产生如下效果

  1. 履带红了:坦克无法动弹

  2. 测距仪/观瞄红了:最大视野降低85%

  3. 油箱红了:坦克立刻进入烧烤模式

  4. 炮塔红了:炮塔卡住无法转动

  5. 火炮红了:火炮无法开火,并且卡住无法瞄准

  6. 发动机红了:坦克自身功率降至0,但你在下坡、被人撞依旧可以动

  7. 弹药架红了:所有人会听到一声震耳欲聋的脆裂炸响,并且伴随着大量火焰与烟雾。除了火炮和TD外的所有坦克炮塔会被炸飞。如果坦克弹药架上没有炮弹,那只会黄不会红,也就是不会炸

  8. 额外提示:一台坦克上的所有乘员都变红(坦克溺水/被HE炸)的时候,即使坦克自身还有血量,也会判定为被击毁,这就是所谓“灵车”,打灵车得到的伤害不算,但如果是你把敌人打成灵车,会全算在你头上

神奇的“豁免率”机制

如果没有豁免率,那这游戏不用玩了

我们都知道,WOT是个很讲究游戏性的“血条游戏”,倘若游戏里的坦克被击穿一炮那就会死乘员、坏配件,被击穿2炮那就着火或者炸车,那这游戏根本就玩不下去了,它会因为变得太过“硬核”而让人无比沮丧,丧失继续玩下去的想法。游戏是追寻快乐的,所以为了追求“游戏性”,就必须在真实性上做妥协,没有人乐意让自己心爱的坦克让人一炮就打回车库了。为了避免这种情况的发生,WG设计了个叫“豁免率”的东西:“当一个模块或一个乘员被判定为被炮弹击中后,它只有一定的概率才会受到伤害”,其中各个模块的豁免率分别是:

  1. 履带:100%,就是只要被击中就会计算模块伤害

  2. 发动机、油箱、观察装置、电台、炮塔座圈环:45%

  3. 主炮:33%

  4. 弹药架:27%,除了不带弹药之外,带多少弹药都不影响

  5. 在0.7.4版本之后,被AP/APCR/HEAT击中的乘员有33%概率会受伤,被HE内部爆炸中的乘员有10%概率会受伤

  6. 如果炮手学了“精确打击”,那被AP/APCR/HEAT击中的模块/乘员受伤/受损的概率各自增加3%

  7. 另外“改进硬化”应该加65%履带血量,但实际上没有被正确应用,这是个BUG

坦克起火

如何让敌人起火?如果你的攻击击中了敌人的油箱位置,并且成功地让敌人的油箱模块血量变为0,那敌人必然会起火。另外每次击中敌人的发动机,那油箱也有概率起火,这个概率会写在发动机上。在游戏里变速箱也属于发动机模块,但它们的起火判定是把传动模块和发动机模块分开算,但在表面上显示的还是一个模块。当坦克起火时,坦克自身血量、内部模块和乘员血量都不断受到伤害,坦克的隐蔽值会降低,火灾的持续时间取决于坦克自己、乘员“灭火”技能。但这里WG说着火了不停车会延长起火时间,这个我具体没进行过测试。

自动灭火器

自动灭火器消耗品我们称之为“大灭火”,这东西已经陪了我们10年了,固定效果是只要这场战斗带着它,它就永久降低坦克发动机起火率10%。同时它的工作效果是在坦克起火时“瞬间”灭火,但其实这个“瞬间”也会让坦克受到1次起火效果伤害,因为坦克的“起火伤害”计算是按照坦克剩余血量比例持续一定时间的,每间隔一定时间就会判定一次。如果不灭火那就是-100、-90、-80...,如果自动灭火就是-100,停了。在技能科普那篇我说过,乘员“灭火”技能不能降低起火率,只能让烧的血少一些。

如何让敌人爆弹药架/起火?

这种插件是合法的,但能有多大用...我也不好说

在我们了解了模块伤害机制之后,那我们再来看看如何更高效的破坏敌人的弹药架和油箱,让敌人“飞头”或起火。在老版本的时候,有些插件作者只做过一些弱点涂装插件,就是在坦克上标出各类弱点,这种插件是WG认定的合法插件,因为敌人弱点确实是在那里,可能不能打到还是看你自己,而且打到了能否击穿,击穿了又能否绕过豁免率破坏模块,这些就都看RNG(随机数生成器,也就是服务器计算)了,换句话说就是3分看人打,7分看服务器心情

弹药架一般在侧面,油箱一般在车尾

而且现在游戏里的坦克实在是太多,对于IS-7、E-100这些老车还好说,对于Vz.55等新车,WG根本不放出它们的内部模块分布,只能靠测试。而且我自己觉得,想要记住每台坦克的弹药架、油箱的精确分布是很难的,也就顶多能记住一些常见的,在大多数战斗的时候还是能打穿敌人再说,能细瞄打模块弱点的机会太少了。但因为坦克设计理论是一样的,所以存在一条具有高度普适性的定律:

  1. 弹药架一般在车体侧面或者炮塔尾舱里

  2. 发动机/油箱一般在车体侧面或者车体尾部

  3. 但部分坦克的弹药架/油箱也会在车体首下

也有一些奇葩车,比如这个M-V-Y:

我跟朋友测了半天才发现,它弹药架居然在这

所以其实结论也挺明显的,想高效破坏敌人的弹药架和油箱模块,以人力是可以提升这个概率的,但需要付出相当多的努力才行,而且这也才只能提升“人”的部分,最重要的豁免率/RNG的部分,还是看服务器的“脸”的部分。不过,学习模块伤害这种基础机制,是有助于认识这个游戏、提升自己的战斗效能的,科普基础机制的意义就在此。我是阿纳贝尔丶卡多,永远为咱玩家的切身利益着想。如果您喜欢我的车评,还请转发分享宣传,让更多的车长们回家

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