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宫崎英高:《艾尔登法环》是我理想中的游戏 | 译介

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编者按:

本文编译自《EDGE》杂志第367期,该期杂志收录了与游戏制作人「宫崎英高」的独家深度对谈,标题是《我们准备了很多神秘的情景供玩家们去一探究竟》,我们对其中部分内容进行了翻译,希望能给关心该作的玩家提供一些有价值的信息。

原文地址:

https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/rqe7ai/preview_of_the_interview_with_miyazaki_that_will/

Edge:《艾尔登法环》的开发是建立在您过去10年间所有的游戏开发经验之上的作品,您觉得它是迄今为止 From Software 最好的游戏吗?

宫崎英高:

这是一个很难回答的问题。我们一直在努力超越自己,尽我们所能打造出最好的游戏。当然,这不仅仅局限于《艾尔登法环》——它适用于我们所有游戏。

我之前也说过,如果没有经验的积累,没有前几部游戏开发时带来的技术进步,以及在这些项目的发展过程中不断成长的天才团队,《艾尔登法环》是不可能实现的。可以肯定地说,在经历这一切之后,我们现在只能制作《艾尔登法环》了。所以从这个意义上说,是的,我相信这将是我们迄今为止最好的一款游戏。

Edge:今年早些时候,一篇社交媒体上的帖子称,“就像世界树的名字一样,一条被玷污的道路延伸至天空的树枝,也蜿蜒到了地下的根部。”

《黑暗之魂》的游戏世界有一个令人惊讶的垂直跨度,从地下深处的灰烬湖到悬崖顶上的城市亚诺尔隆德,《艾尔登法环》在这方面会相似吗?我们已经注意到物品描述中出现了关于地下的“永恒之城”和一座“天上庙宇”。

宫崎英高:

是的,从世界的深度和高度来看,这些地方是你可以真正探索的地方。我们想创造一个充满探索未知乐趣的世界。

因此,我们想为这位初露头角的冒险家创造许多引人入胜的东西,我们准备了很多神秘的场景,玩家们会读到或听到,想要去寻找,想要去探索。多样性是我们在制作这款游戏时努力追求的目标,我相信我们已经做到了。

Edge:关于世界树的主题,文字树和符号树在您的许多游戏中都非常重要。为什么树的概念对你的想象力有如此强烈的影响?

宫崎英高:

在《黑暗之魂》中,树的主题是存在的,但火是该游戏中最独特的视觉元素。而对于《艾尔登法环》来说,树在这方面显然更为明显。

我不想谈论太多细节,因为我害怕剧透,但它确实很好而且复杂。我觉得这里有很多东西需要探索,那些有这种倾向的人会从游戏中得到一些东西。

首先,画面上的东西需要在视觉上引人注目,在这个游戏世界中,需要有能够吸引你的注意力,风格突出的东西,这棵叶子金黄发亮的树是符合我的预期的东西,它代表着这个世界。这是一种将这种形象烧灼在你脑海中的东西,但它也代表了我们前面提到的那些规则和世界秩序。

那么,什么符号可以代表这些规则和秩序,但又不是绝对的? 这是我创作这幅图像时脑海中闪过的问题。 这棵树真的很适合这一点,因为这棵树是有生命的,是会生长的,也是最终会枯萎和死亡的。 这真的符合角色扮演的核心,它可以赋予秩序、控制规则,并在世界上实施这些规则。 因为这些东西也会成长,也会改变,也会枯萎和死亡。

所以我觉得这次的树在视觉上和主题上都符合这些元素。但如果再多说一句,肯定会让我陷入混乱的境地。


Edge:考虑到游戏的标题,戒指(Ring)不是可穿戴物品非常令人惊讶,尤其是考虑到它们在《黑暗之魂》的游戏中的有非常重要的作用。

宫崎英高:

这么设计有几个原因。首先,在我们之前的游戏中,我们对戒指作为装备物品进行了大量的设计——特别是《黑暗之魂》,因此这次的饰品让我们能够以一种不同的方式来处理这些想法,设计更加多样。

第二个原因是,在这个游戏中,戒指确实是以物理形式存在的,但更多的是作为故事中涉及的独特物品与人物事件。因此,我们希望它们在《艾尔登法环》的世界中有一个特殊的定位,并且从设计角度来看,与人物的饰品装备不同。


Edge:骑马作战显然是一个全新的要素。除了我们在测试中看到的情况外,是否有专门针对灵魂气流跳跃而设计敌人遭遇战?

宫崎英高:

在任何时候,我们都不想强制玩家骑马或骑马作战。相反,我们希望骑乘穿越或者骑乘战斗是一种可选的战略,这取决于玩家是否想要执行这些战略。他们永远不应该觉得有什么东西强加在他们身上。

就地图设计和遭遇设计本身而言,由于世界的规模和结构,应该鼓励使用灵魂气流跳跃进行穿越。此外,骑兵战斗也将有希望发挥玩家的各种选择,以及他们如何处理这些不同的情况,以及这种自由度。所以从这个意义上说,我们在设计世界时就考虑到了这一点。


Edge:「开放世界动作RPG」是近年来最著名的游戏特色,包括《塞尔达传说:旷野之息》《巫师3》和《老滚5:天际》。至于《艾尔登法环》,您觉得最有机会在哪一流派中留下自己的印记?

宫崎英高:

我不想用“这是我想在这个行业留下的印记”这样的冠冕堂皇的字眼来形容它。更确切地说,如果我有心情玩游戏,或者如果我有一个理想的游戏世界,《艾尔登法环》会非常接近。我创造了属于我类型的游戏:紧密战斗、幻想中世纪场景、地下城探索等等。这正是我喜欢的。所以《艾尔登法环》表现得很好。

我可能不会玩《艾尔登法环》,因为这是我自己做的游戏。这是我的个人原则,(玩我自己开发的游戏)不会像新玩家一样,获得的所有游戏体验都是未知的、全新的。就像我之前说的,我不想玩。

但如果我并非制作者,那么《艾尔登法环》非常接近我想要玩的理想游戏。我也不会用“这是我想做的那种开放世界的游戏”来看待它,这只是因为开放世界元素丰富了我试图实现的理想游戏体验。

举一些非常简单的例子,如果我要探索这个世界,我会想要一张地图——一张合适的地图。如果我在那里看到了什么,我会想去探索它。我想在史诗竞技场上与一条龙搏斗。这是非常简单的东西,《艾尔登法环》让这些想法成为现实,这是一款非常接近我理想的游戏。

Edge:考虑到开放世界游戏会比您以前的项目需要更多的美术资源,您是否需要大幅扩展团队?还是更多地依靠外包合作伙伴的帮助?

宫崎英高:

当然,团队规模和我们的外包需求都随着游戏世界的范围和规模以及所需的内容而增加。但我们也设法开发了一些新的系统程序,不需要人工亲力亲为、手动操作的方式来丰富游戏世界,我们的很多方法不仅可以使用现有的团队,还可以从这个意义上扩展我们的开发技能,并将其应用到这个新世界的新挑战中。

举一个简单的例子,如果我要创造大量的环境物品,如树木和植被。我们可以使用一个更具程序性的植被系统来生成树木,并处理它们的位置——这占了任务的80%左右,然后我们的美工会亲自动手完成最后的润色。这是一个非常好的新工作流程。

Edge:PS5首发护航游戏《恶魔之魂》重制版的画面表现是否对《艾尔登法环》团队内部产生了额外的压力?

宫崎英高:


是的,我敢肯定我们的图形创作人员比其他任何人都感受到了更大的压力。不仅仅是《艾尔登法环》,还有所有我们制作的游戏。画面表现并不是我们最优先考虑的事情。我们在图形方面的要求取决于游戏本身的系统和要求,与开发的其他元素相比,它的优先级较低。

所以在这方面,我总是对我的图形技术团队感到有点抱歉,因为我知道他们工作非常努力。他们在《艾尔登法环》上付出了极大的努力——我们的图形团队和程序员们一直在开发许多新功能,以创造出我们制作过的最漂亮的游戏。但是如你所知,这对我个人和我们整个游戏来说,这不是第一要务。

EDGE:您的办公室似乎充满了创作灵感,还有其他的一些东西。

宫崎英高:

这有冰箱、书籍,还有游戏,我几乎就住在这儿。在任何项目的高峰期,我最喜欢做的就是回到办公室,让自己在这些灵感和刺激中埋头工作——让自己沉浸在创作中。

这个地方有我所需要的一切,除了洗澡,所以我有时候会回家洗澡。除此之外,尤其是现在因为疫情的影响和远程工作的情况下。我更容易将自己锁起来埋头创作。

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