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【不止游戏】《沙丘》中埋葬着多少经典游戏?

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欢迎收看本期的《不止游戏》,我是乔伊。

我们总是向往着浩瀚星海的神秘莫测,无论是历久弥新的《星球大战》,还是科幻电影史上的里程碑《太空漫游2001》,以及近些年的《星际穿越》和《流浪地球》。这些由无限想象力塑造的幻想世界,成为了承载我们飞天梦的“银河战舰”。然而在这些科幻作品中有一部不太寻常的作品,那便是《沙丘》。这部1965年就问世的文学巨著,是美国作家弗兰克·赫伯特所著的系列科幻小说,也是第一个同时获得“星云奖”和“雨果奖”的科幻作品,沙丘问世后几乎囊括了所有的科幻大奖。

作者赫伯特从政治、经济、军事、宗教等诸多层面,创造了一个引人入胜的幻想世界。要说奇幻界的经典是《魔戒》,那么科幻界就是《沙丘》。《沙丘》这一系列经过几十年和改编,深刻地影响了后续不少作品。例如《战锤》系列的设定,《冰与火之歌》的权力斗争都参考了这一始祖之作。

完善

在小说《沙丘》问世后,很多导演都尝试过还原那片神秘的世界。但可能是早期电影特效技术不成熟,或者是无法掌控这一宏大的世界观。在1984年大卫·林奇所拍摄的《沙丘》,还是后来“詹一美”主演的《沙丘》和《沙丘之子》的电视剧,无一例外都遭遇了“滑铁卢”。导致后人认为这小说有“某种诅咒”,想拍成电影基本不可能。

直到多年以后,在现代电影工业成熟的体系下,再次拍摄而成的《沙丘》,让这个经典IP重回大众视野,也被更多人所熟知。

电影业算是登陆了这颗神秘的星球。许多年过去,早期的游戏制作者们,也跃跃欲试,准备在电子游戏中还原这一奇幻的世界。

因此这期我们要给大家讲述的,便是早年间关于《沙丘》所改编的多款游戏。

在讲游戏之前,我先简单给大家讲述《沙丘》的世界观和一些有趣的设定。哪怕你对沙丘一无所知,都能大体了解电影第一部到底在讲什么。

沙丘的世界观不算复杂,在数万年后的未来,人类文明已经在宇宙中延续。宇宙由皇帝的帝国政府所统治,不同星域和星球,则由不同的家族所分封掌管。同时还有个表面中立的势力叫“宇航公会”,专门负责星际航业和运输。

背景

主角保罗所在的家族叫“厄崔迪家族”,而他们的死对头便是“哈克南家族”。这两个家族影响力都不低,因此皇帝很忌惮他们。于是忽悠“厄崔迪家族”去接管一颗名为“厄拉科斯”的星球。这个生存着一些巨型沙虫,它们会吸干土壤中的水分,以此让整个星球沙漠化。看起来像是不毛之地,然而这颗星球拥有着整个宇宙都为之瞩目的财富,那便是由沙虫产生的一种代谢物——俗称“香料”的香脂。

星球

在沙丘的世界观中香料是一种硬通货。吸入后能延长人的寿命、感知力,甚至还能给予一些人预知未来的能力。特别是在星际穿越时,宇航公会需要一些有预知能力的导航员,利用香料赋予的能力预测航路的正确性,不然在星际航行间会有坠机的风险。

某种意义上,香料的存在保证了人类在宇宙的发展,谁掌握了香料那就掌握了宇宙。皇帝借香料之名让主角的家族来到此地,再利用他们和哈克南家族的世仇来引发战争,甚至皇帝派出了自己的精锐部队——“萨督卡军团”,采用星际争霸地毯式空投去拱火助阵。最后削弱两大家族的势力稳固自己的统治。

然而很多不了解这个IP的观众,会觉得沙丘看起来怪怪的,为什么都实现星际穿越了,并没有像其他科幻作品,使用各种高科技计算机,甚至还在用冷兵器对砍?

原因是在沙丘的早期世界观,科技发展得非常卓越。直到某天人工智能觉醒,智械危机爆发,人类经过了很长时间的战斗,才战胜了人工智能。因此在之后的世界中,人类开始禁止使用计算机,转而发掘一些有精神力的人类,并称呼他们为“门泰特”,标志是下嘴唇有个粗线的纹身,他们在香料的辅助下用大脑进行计算、谋划和战略部署。让人脑来取代计算机的工作。门泰特在各大势力中,成为一种军师的象征。

同时宗教方面也因此发展起来,一伙女性为主导的“姐妹会”也随之壮大,她们能精确地控制身体力量,甚至能用声音来操控普通人,并部署起了她们长远的秘密计划。

还有种苏克医生,在这个医学院毕业的人会经过一种“帝国预处理”的训练,经过这种训练的医生会被抹除杀戮的欲望。保证不会对患者产生伤害。经过预处理的医生额头会留下一个菱形的印记,让其成为纯粹的救死扶伤之人。就是这个“帝国预处理”印记,我总感觉在哪见过.....

在大家简单了解《沙丘》的世界观和基础设定后,那么接下来我来给大家讲述以此改编的游戏。

1992年维珍娱乐委托“西木”(WestWood)和“Cryo”分别制作《沙丘》的游戏,Cryo制作了一款基于DOS系统的冒险解密游戏《沙丘魔堡》,游戏分为光盘版和软盘版两个版本,由于储存介质的区别,光盘版拥有更精细的画面,以当年电影的设定进行制作,为此还加入了不少电影片段作为过场动画。

《沙丘魔堡》的动画一开始就整了个大沙虫给玩家一个下马威,可以看出来游戏里三瓣嘴的沙虫,和现在电影里沙虫形象上有所区别。开场动画短短几分钟就把整个游戏的大体剧情交代明白了。

作为92年的游戏,距今快30年了。画面和色彩乍一看还不错,游戏的玩法有点像视觉小说,通过点击来进行人物对话和探索不同场景。

我们扮演主角采集香料,训练军队,在走私犯那里购买采集设备,不断积累己方势力。在游戏中能见到电影中的扑翼机,并且能驾驶它在沙丘中航行探索。有可能误打误撞还触发隐藏剧情。当然也有可能一不小心就进入哈克南家族的领空被射成筛子。

甚至游戏到了后期,主角可以使用和电影中一样的“沙虫驾驭”来快速穿越地形。最终击溃哈克南家族,挫败了皇帝的阴谋。

《沙丘魔堡》在当年引起了不小的轰动,游戏对电影场景和人物的还原非常细致。

同年,维珍娱乐发售西木制作的《沙丘2:王朝的建立》。不得不说,这款游戏是电子游戏史上的里程碑,在DOS系统上完善了即时战略游戏的类型玩法。整个游戏才几十M的大小,还不如你手机里的两张图大。游戏在玩法上一点都不简陋。《沙丘2》在厄崔迪和哈克南两大家族的基础上,还加入了一个“奥多斯”的新家族,形成了三足鼎立的局面。

和我们熟悉的现代RTS操作方式不同,单位需要在攻击、移动、撤退、待命四种选项中作出选择,来决定下一步的动作。建筑在非沙子的地形上需要提前建造地基,来保证建筑的防御力以及后续的战损维修。

玩家可以在其中扮演一个家族,建造基地调遣兵力,最后击败其他两大家族获胜通关。为了纪念这款完善了RTS游戏类型的先行者,有国外的大佬在ModDB上传了使用虚幻四重置的《沙丘2》。

1998年西木被EA收购后推出了《沙丘2000》,为之后他们制作《红色警戒》系列的UI界面和玩法模式奠定了基础。上了Windows后,画面很明显精细了不少,游戏的细节也能更好的展现,《沙丘2000》与后来的《红色警戒》一样,使用了真人过场动画来讲述剧情,建筑依旧需要发电和耗电,单位和系统语音能让不少玩家的DNA涌动。

和前作一样,建造建筑需要铺设地基,采矿也如同红警一样,只是把矿物换成了香料。有趣的是和沙丘的IP设定一样,要用矿车去沙漠采集香料,同时会遭遇沙虫的袭击。玩家能隐约地看见沙虫的翻涌移动痕迹。

而且这个设定还很细节,沙虫不怎么能察觉步兵(因为动静小),而对于机械载具的震动则会吸引它们来吞噬。因此在交战中要避免自己的装甲单位,在沙漠中被沙虫一口闷了。游戏中不同的地形也做了细节设计,地面上突出的岩石步兵可以翻越,只不过步兵爬得慢会减速,而载具只能绕路行驶。大家在红警中熟悉的基地车在游戏中也有出现。

《沙丘2000》的三个家族分别对应的是蓝鹰、红牛、绿蛇三个阵营,我们需要选择其中一个家族,击败另外两个家族占领沙丘星,不同阵营的战斗单位稍有差别,我们将在重工厂升到满级后,就能建造独有的终极坦克,比如红牛的“巨无霸”坦克,血厚火力又猛,关键时刻还能自爆同归于尽。绿蛇的“背叛者”坦克可以控制敌方单位,但是本身的战力较弱。蓝鹰的“音波”坦克,带群体攻击,不分敌我能扫出一条直线,操作上限较高,缺点是很容易误伤自己人。每个阵营都有自己独有的建筑,比如蓝鹰可以和电影中出现的沙丘原住民弗雷曼人结盟,在没有其他单位靠近时保持隐身状态,从而对敌人暗中破坏。

游戏的基本单位之间克制分明:步兵便宜耐用,但是会被三轮摩托乱杀,三轮摩托虽然跑得快却皮薄,会被四轮战车和重型坦克捶爆。坦克虽然是地面最强单位,也会被带着筒子的步兵制裁。在这方面西木做得就非常细节,你步兵再多再万金油,重型单位路过时还是能把步兵碾成肉泥,而且要当心被自己的重型坦克的炮弹溅射到。

但是,任你的地面单位再强,空中单位扑翼机还是能精准打击后方的建筑物,如果没有建造在地基上的话,一轮轰炸就能把你打得满地找牙。电影里,帅气的扑翼机给观众留下了深刻的印象。但在现实中,这种仿生学设计的扑翼机机械转化效率太低了,最严重的问题是材料强度和金属疲劳无法解决。相比而言,直升机最后成为这类型载具的主流,不是没有原因的。

2001年西木推出了第一个3D即时战略游戏《帝王:沙丘之战》,因为译名的原因,很多玩家叫它《沙丘3000》。在前作的基础上结合之前制作《红色警戒》积累的经验,做了很多优化改动。三大家族在步兵、建筑和重型单位上都有所不同,并且增加了一个结盟机制,玩家可以和原著中出现的五个其他势力结盟,最终称霸沙丘。

虽然出了五个附属家族,但是这代的平衡做得不太好。三个主要家族中,绿蛇的奥多斯家族相较其他两个家族要难使用得多,只是毒气兵和火箭兵相对便宜,可以通过前期的骚扰和使用轻型的单位偷袭来建立优势。但如果前期攻势失败,那么这局就基本了。

弗雷曼人和前作一样,还是可以隐形来偷袭敌人,甚至还能操控沙虫。以克斯家族的渗透者可以隐形到敌人面前自爆。

特拉苏家族的带原者步兵有点像僵尸,可以把其他被他杀死的单位也转化成带原者,被感染的单位没法修复,速度也相对迟缓。

公会步兵的攻击有点像星际里的高阶圣堂武士,电击坦克还可以瞬间移动,就是用完还要充电。

最后就是皇帝的萨督卡军团,这就是我为什么说平衡性做得差了,和萨督卡结盟的话真的就是乱杀。你管这玩意叫步兵?这攻击力都和坦克差不多了,还有这个萨督卡菁英,简直就是降维打击。加强对机械的伤害还削弱步兵攻击,近身还用光刀砍你,打步兵都是秒杀,更过分的是还能对空。

不过整体看起来游戏的品质还是不错,图像技术的进步使得沙丘的世界代入感更强了,《沙丘3000》加入了昼夜变化和天灾系统,这个天灾就很有意思了,地图上会随机生成龙卷风,扫到的步兵会把他们直接卷死,机械单位也会持续掉血。看这效果,《战地2042》直呼内行。这代的大沙虫也做得更逼真了,因为我长时间待在沙地上集结部队,这家伙直接一路火花带闪电的追着我咬。虽然有了不少有趣的细节改动,但由于同时期竞技性更强的《魔兽争霸》等RTS游戏已经崛起。而自家的《红色警戒》娱乐性又更强,致使《沙丘3000》赶在了RTS的百花齐放的年代,最终叫好不叫座,系列游戏逐渐没入历史的尘埃。

在2003年西木完成了最后一部游戏《命令与征服:将军》后,工作室便被EA解散。

之前帮西木制作《沙丘魔堡》的Cryo公司,在2001年尝试制作了一款ARPG游戏《沙丘外传》(Frank Herberts Dune)。游戏其实还算中规中矩,甚至还有一些“惊喜”。游戏一开始就表现了被沙虫追逐的戏码,这段与新版电影中的场景不谋而合。主角在没入沙子里的减速效果和击杀敌人掉落的香料表现效果还挺到位。但是动作系统缺少打磨,主角跑起来显得有些僵硬,还有这个标题画面是怎么回事?连原著作者的名字都给拼错了,赫伯特的棺材板要压不住了。而且以现在的角度来看,这个游戏的CG有一种“学三年动画”的感觉。

在此之后,电子游戏开始进入一个高速井喷的年代,而这些将沙丘打造成电子游戏的工作室,也因为各种原因,伴随着作品慢慢没入历史的黄沙之中。但无论如何,最近新上映的电影让很多人,再次熟悉和了解《沙丘》这样一个经典IP,也让这些已经没落的游戏,有机会再度重回人们的视野。让不了解的人感受其魅力,让曾经玩过的老玩家找回昔日的记忆。

《沙丘》系列经久不息的魅力,正是因为原著在太空歌剧的科幻外皮下,承载了对于宗教、社会、人性的解构剖析。使得《沙丘》不仅仅是一部文学著作,更是创造了一个丰富详实的幻想未来世界。随着游戏和电影工业的发展,也许有一天我们能有机会见到从沙丘中诞生更多的作品,在未来以更生动、沉浸的方式来到各位的身边,让我们能感受那片炽热黄沙的魅力。

感谢收看本期的不止游戏,喜欢的观众朋友们可以关注点赞收藏转发,我是乔伊,我们下期再见。

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