大家好,我是小点,壹点灵的点。
今天是一年一度的万圣节,不知道大家会在夜里关上灯,躲在被窝里看几部恐怖片吗?
要知道,恐怖片之所以吓人,是可以用心理学的知识来解释的。
即便明白这些道理,小点还是会被吓得半夜不敢上厕所。
更不要说锁门了。
锁上门,屋里闹鬼怎么办?
不锁门的话,电影里的变态杀人狂突然破门而入怎么办?
看过恐怖片的小点总是会把电影的情节和人物带入到现实生活中来。
而玩恐怖题材的电子游戏更能将这种感受放大数倍。
也许这就是它们的魅力吧,总是让小点一个人在午夜哆哆嗦嗦,却又欲罢不能。
话说回来,恐怖电影又是如何使我们产生恐惧的呢?
快来和小点一探究竟吧!
ps.文末小点会放上自己的恐怖电影和游戏的清单哟,快去试试看吧!
在心理学的角度上,恐惧属于一种典型的避险机制。
人类在面对威胁时,肾上腺素会大量分泌,从而提高我们的心率,将血液瞬间充满全身肌肉,产生著名的”战斗或逃跑(Fight or Flight)“反应。
战斗或逃跑反应是每个生物面对危险时的生理避险机制,2018年著名的“昆山龙哥”案就是这种避险机制的完美诠释。
当夜龙哥醉酒后,与路边骑自行车的于某产生口角,并寻衅滋事,拿出砍刀威胁于某,平日性情温和的于某由于生命受到威胁,战斗或逃跑的避险机制被激发,夺过龙哥的砍刀并将其反杀。
在恐怖电影中,导演往往会利用视觉和剧情的巧妙设计,将威胁以幻觉(Illusion)的形式植入给观众,从而使观众产生共情效应,将自己代入到电影当中,对自身的人身安全产生危机感,激发战斗或逃跑的反应。
然而观众也深知自己所处的环境是安全的,于是避险机制的触发并不会让观众真正的逃跑或是战斗。
如此一来,观众就会一直沉浸在幻觉恐惧感之中,大呼过瘾。
那么,恐怖电影通常会利用什么手段让我们激发本能的避险机制呢?
在恐怖电影中,躯体残缺的元素被大量的应用,日本电影《咒怨》中的伽椰子,披头散发,毫无血色,活脱脱一具行走的女尸。
美国电影《电锯惊魂》中残忍的酷刑,满屏的断肢元素能够在视觉上充分地激发我们的伤痛恐惧。
伤痛恐惧,是一种主要以视觉触发的,是我们对伤痛,断肢,躯体残缺和死亡的避险机制。
自然界中的每种生物都有伤痛恐惧的避险机制,而它们最为发达的感官便是伤痛恐惧的接受媒介。
比如说嗅觉最为发达的鲨鱼,会在几英里外嗅到同伴血液的味道,鲨鱼血作为其恐惧的载体,会使其他闻到味道的鲨鱼迅速逃离,远离是非之地。
而我们人类最发达的感官是视觉,视觉作为人类的首要感官,扛起了接收伤痛恐惧的大旗。
对于原始人来说,土地上横行霸道的顶级掠食者们对人们的生命安全产生了巨大隐患,如此一来,同伴的尸体与残肢便意味着附近的威胁。
原始人们看到这些血肉模糊的场面便会产生伤痛恐惧,从而激发战斗或逃跑的避险机制。
这种恐惧机制作为我们的生物本能保留至今。
恐怖电影的导演们就是利用这点,植入大量的尸体,断肢等伤痛恐惧元素会直接在视觉上触发避险机制引起恐惧。
毕竟没有一个恐怖片里的鬼会长成小猪佩奇的样子。
一部成功的恐怖片光有视觉上的恐惧是不够的,影片内的场景设计也是激发关注恐惧的一大功臣。
对于未知,人们在本能上是恐惧的。
对环境缺少掌控力,甚至于毫无了解会充分的激发人们的未知恐惧。
若要是在这种陌生的环境中加入一个隐藏的威胁,并给空间与时间加上一个限制,那么观众对于未知恐惧的感受则会到达顶点。
未知恐惧也源于人们的生物本能,在原始社会中,夜间照明的条件非常苛刻,唯一的照明手段,火焰,在下雨天完全发挥不了作用。
而黑夜中隐藏的掠食者们却时刻觊觎着我们的血肉,面对黑暗中的威胁,人们进化出了未知恐惧的避险机制,对于黑暗,密闭空间等环境因素的恐惧使我们本能地寻找安全的避难所。
这一点,也被电影导演们完美地利用了起来,并且利用得更加极端。
设想一下,某个不明组织派来了杀手来暗杀你,但这个杀手没有任何的超能力,任务时限是80年,他从南极洲出发,身无分文,要现找工作攒钱买票,并且护照还没办,好不容易入境的话还得集中隔离十四天,组织发的任务工资也只有十块五。
这种情况下,即使你还是会对他的暗杀产生些许恐惧与担忧,但基本不会放在心上。
而在另一种情况下,半夜十一点,还有一小时午夜,你被反锁在一个陌生且狭小的屋子,伸手不见五指,这时有一只厉鬼已经化成屋里的某个物件,如果你午夜前不能将它找出,则必然被它杀死。
紧张的倒计时,隐藏的厉鬼,和黑暗的环境,如此一来,我们对于未知的恐惧就会被充分地调动起来。
很多电影导演充分地利用未知恐惧,并以此为主打造了一系列例如《心慌方》的密室惊悚片。
文化背景对于观众来说有着明显的恐怖催化作用。
不同文化背景下,恐惧的类型也大不相同。
例如在温子仁导演的《招魂》系列中,大量涉及基督教二元论的内容贯穿整个系列,对于西方基督教文化背景下的观众来说,其恐怖程度直线飙升,反而很多东方观众对这种类型的恐惧毫不感冒。
而在东方文化背景下的恐怖电影,如《咒怨》,《哭声》等,则更受东风哲学理念的影响,充斥着大量的恩怨,轮回等文化元素,使东风观众大呼过瘾!
那么,什么是文化恐惧呢?
区别于伤痛恐惧与未知恐惧等与生俱来的恐惧类型,文化恐惧对于观众自身的生长环境与文化体系有着极强的绑定关系。
基于不同的民族哲学与伦理观念,每个地区都有着其独特的文化背景,而在特定文化背景下的反价值行为则会极大程度的增强观众的代入感。
利用文化背景等后天因素而形成的恐惧效应,就像是特地为观众定制的“恐怖套餐”,使观众高更容易得将自我生活的环境与电影相结合,产生共情与代入,更高程度得激发恐惧幻觉。
高明的恐怖电影都会在设定上让观众产生能够完美代入日常生活的赋予恐惧。
赋予恐惧,指的是某人,事,或物品被赋予的恐怖感。
与文化恐惧类似,属于后天植入的恐惧类型。
1998年,日本著名导演中田秀夫指导的《午夜凶铃》在全世界掀起了一股恐怖片热潮,而《午夜凶铃》大火的原因,与它极其讨巧且刁钻的赋予恐惧脱不开关系。
1998年,手机在日本得到了大面积普及,而刚刚出现的DVD更是风靡全球,人们对于这些出现不久的新科技产物产生了极高的依赖性。
导演抓住了这点,在《午夜凶铃》中将恐惧的概念与手机,电话,DVD等生活依赖度高且充满新鲜感与未知感的事务结合起来,使观众对此种被赋予的恐惧产生了极大的化学反应。
原本一个事物并不具有恐惧的特点,而被人为赋予了恐怖感之后,便会使观众最大程度的将这种恐惧带入生活。
严重的情况下,部分观众甚至会因为此类恐怖片产生严重的心理障碍,典型的如各类事物的恐惧症(Phobia)
恐怖片的大师级导演们个个都对人们产生恐惧的心理机制轻车熟路,而随着近年来信息科技的发展,一种注重交互体验的新兴恐怖形式热度极高。
电子游戏,作为新崛起的“交互艺术”,将恐惧心理的应用做到了极致。
在恐怖类的电子游戏中,抛开了场景,时空的限制,玩家不再是像看电影般旁观别人的故事,而是自己与故事产生交互,使得玩家的个人代入感成几何般的增强。
现在很火的VR恐怖游戏,配合着足够专业的设备,更是能让人们获得真正身临其境的强代入感。
相信大家对恐惧机制已经有了深入的了解,同时也能看出恐怖片导演们的一些小套路和小意图啦,不如按小点给的片单,去试试胆量吧!
平成第一《咒怨》系列,《午夜凶铃》,《鬼来电》系列,《鬼水怪谈》,《预言》,《学校怪谈》,《世界奇妙物语》,《裂口女》系列,《告白》,《富江》系列。
美瞳念经《昆池岩》、《哭声》、《蔷花红莲》、《鬼铃》、《恐怖故事》、《时失2km》、《笔仙》、《粉红色高跟鞋》、《女高怪谈》系列。
《鬼影》、《鬼妻》、《恶魔的艺术2:邪降》、《死神的十字路口》、《变鬼》、《鬼宿舍》。
《山村老尸》、《见鬼》、《office有鬼》、《双瞳》、《邪》、《异度空间》、《凶榜》、《僵尸》、《阴阳路》、《红衣小女孩》。
《黑楼孤魂》、《圣保罗医院之谜》。
《驱魔人》、《闪灵》、《罗斯玛丽的婴儿》、《鬼影实录》、《潜伏》系列、《招魂》系列、《修女》、《安娜贝尔》系列、《致命弯道》系列、《死寂》、《电锯惊魂》系列、《死神来了》系列、《恐怖游轮》、《寂静岭》、《黑暗侵袭》系列、《孤儿怨》、《迷雾》、《科洛弗档案》、《林中小屋》、《凶兆》、《死亡录像》。
《层层恐惧》系列、《恶灵附身》系列、《逃生》系列、《生化危机7》、《生化危机8》、《生化危机2重置版》、《瘦长鬼影:降临》、《心灵杀手》、《异形:隔离》、《失忆症:黑暗后裔》、《寂静岭》系列、《纸人》(国产)、《零》系列、《观察者》、《面容》、《烟火》(国产)、《直到黎明》、极度绝望《阴暗森林》、《恐鬼症》(可用VR)。
相信小点,把以上作品刷一遍,走在街上都会自带圣光护体!
最后祝大家过一个快乐的万圣节哟!
作者:赫智超
图片来源:Pexels.com,Flickr
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