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《原神》冲破了腾讯护城河,三七渠道分成开创新历史

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《原神》冲破了腾讯护城河,三七渠道分成开创新的历史

贞酒歌

2021-10-03

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作者:贞酒歌

原创投稿

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而在分成比例上松口的腾讯,或许会是多米诺骨牌的第一块。

2021年,或许我们正在见证“渠道为王”的时代走向终结。

9月23日,《原神》正式上架腾讯应用宝,目前下载量已达73万。和往常不同的是,米哈游与腾讯的分成比例是7:3,米哈游占七成。更为夸张的是,应用宝下载的《原神》,依然是米哈游运营的官服,并没有接入腾讯的QQ/微信账号体系。

早在《原神》公测之前,米哈游就曾与国内一众渠道坐下来聊过,希望能够保持国际惯例的三七分成,未果。众所周知,国内以“硬核联盟”为首的强势安卓渠道,长期维持着五五分成比例,至今仍未进行调整。而包括苹果在内的国际渠道分成比例,基本上都默认采用三七分。这二成的利润,成了国内游戏公司与安卓渠道之间的天然矛盾。

也就是说,在几乎没有依仗渠道推广的情况下,《原神》在2020年实现了全球范围内的流水收割,其海外流水占比将近五成。国内唯二合作的渠道,是二次元的大本营B站,以及0渠道分成的TapTap。时至今日,B站已经成为国内《原神》二创的主要舞台,刚刚结束的“2021原神生日会”,以其优秀的二创质量冲上了B站热门第一。而评分机制优化后的TapTap,也成了《原神》口碑逐渐升高的重要阵地。

如今,《原神》TapTap评分已经来到了8.7

腾讯并不是第一家拥抱《原神》的渠道,早在2021年初,小米商店中就已经出现了《原神》的身影。而雷军的那句“不服跑个《原神》”,也已经成为智能手机间相互角力的新战场。即便是刚刚发布的iPhone 13也无法免俗,将《原神》作为其游戏性能的卖点。《原神》是AppStore 2020年度游戏,苹果此举也在情理之中。

目前,虽然苹果与Epic的分成比例之争还未了结,不过iOS平台依然维持着30%的流水抽成。粗略计算,《原神》2020年上线3个月,iOS端流水约为19.85亿,按30%抽成比例算,苹果躺着赚了5.95亿。

至于拒绝了《原神》的安卓渠道们,是一分钱也赚不到。

而米哈游,也不是第一家对安卓渠道说“不”的游戏公司。

早在2014年,刚刚入局手游产业的阿里,就曾向安卓渠道分成宣战,提出了所谓的“二八”分成,阿里拿二成,游戏公司拿七成,剩余一成用于公益。很快,阿里分成模式宣告失败,同时也宣告手游行业“渠道为王”的时代正式到来。这一年,“硬核联盟”正式成立,五五分成逐渐成为主流。

和华为、OV、魅族这些手机硬件厂商相比,腾讯则主要依靠QQ/微信两款强势社交软件,以腾讯应用宝为阵地,建立起一套自己的分发渠道。饶有意味的是,2017年,手握《王者荣耀》的腾讯,依然未与华为在分成比例上达成一致,华为一度在应用商店中将腾讯游戏全面下架。而腾讯应用宝的分成比例,比“硬核联盟”还要高5个百分点,腾讯拿55%。国内游戏公司普遍缺乏与渠道的议价能力,即便是腾讯、网易等巨头,也仅仅能够在其头部游戏的分成比例上进行“特事特办”。

进入到2018年,莉莉丝带来了战争策略手游《万国觉醒》。莉莉丝成立于2015年,此前只是一家默默无闻的上海小厂,自然无法与安卓渠道进行议价。而在国内手游市场已经一片红海的情况下,莉莉丝敏锐地抓住了游戏出海的东风,《万国觉醒》在海外取得了巨大的成功。“渠道为王”的板块,第一次出现了松动。

2019年,比莉莉丝规模还要小的鹰角网络,推出了即时策略手游《明日方舟》,除了官服和B服外,《明日方舟》拒绝上架其他安卓渠道服。令外界没有想到的是,《明日方舟》并没有受到缺乏渠道支持的影响,反而打出了自己的一片天地。这家名为鹰角的公司,和莉莉丝、米哈游一样,都是来自上海。

到了2020年,米哈游国内、海外双管齐下,《原神》首次实现了全球同步发行,并且以更加令人意外的方式,取得了巨大的成功。而一周年之际的《原神》,依然展现着强大的生命力。可以预见的是,除非出现非可抗力,否则《原神》注定将是一款常青游戏。

于米哈游、莉莉丝而言,在不依托渠道的局面下,他们普遍采取的推广方式,是全平台买量,不限于微博、贴吧、知乎,以及各大游戏论坛、游戏门户网站。在算法的加持下,搜索偏好中有“游戏”相关词语的用户,或多或少都会对此有所感受。

同时,米哈游等公司十分重视线下推广。不管是《原神》与肯德基合作的联动,还是在CBD、地铁沿线等地方投放广告,都取得了立竿见影的成效。而《原神》能够突破二次元圈层,在世界范围内取得成功,线下推广的作用不容忽视。尤其是对于海外市场,目前“硬核联盟”鞭长莫及。

《原神》登上日本秋叶原广告板

对于安卓渠道而言,没有《原神》,已经成为无可挽回的损失。至于未来,“硬核联盟”是否会向米哈游妥协,仍未可知。而在分成比例上松口的腾讯,或许会是多米诺骨牌的第一块。

腾讯与《原神》的这次来电,其实早有预兆。2020年底,米哈游手里另一款游戏《崩坏3》,突然登上了腾讯WeGame平台。《崩坏3》已经是一款运营了5年的游戏,此时登录WeGame,背后的意味不言自明。

对于运营了一年《原神》而言,腾讯渠道所能带来的增益,效果尚不明显。一周的时间,《原神》在腾讯应用宝的下载量为73万,这与动辄千万级乃至亿级下载量的手游相比,差距十分明显。

腾讯并不只是看中了《原神》的长线运营潜力,频频向米哈游示好的原因,恐怕要归根于研发《原神》的这支超过千人的团队。拥有这样一支实力强劲的研发队伍,米哈游下一款游戏,极有可能继续创造爆款。能够修复与米哈游的关系,赢在未来。而这也在昭示着一个新的时代——内容为王时代的到来。

没有永远的敌人,只有永恒的利益。与“硬核联盟”这些倚仗硬件建立起来的渠道相比,腾讯“放下身段”的包袱要更轻松一些。

无法忽视的一点是,米哈游也好,Epic也好,他们并不“反渠道”。虽然与苹果对簿公堂,但Epic一直在寻求《堡垒之夜》重归苹果商店。而在9月29日,微软向Epic抛出了橄榄枝,允许Epic Games App登录微软商店。可以安装App的Windows 11,已经加入到了这场渠道大战中。而微软给出的条件十分丰厚,不会从开发者的应用内支付中抽取分成。微软首批公开的第三方应用还有亚马逊,其开放的大门将不止于此。

无论微软的0抽成能否在和苹果之间的竞争中取得优势,但就其结果而言,行业内普遍默认的30%渠道分成比例,也已不再是金科玉律。除了来自行业内的竞争,行业外的行政监管,也在昭示着渠道分成机制的末路。

韩国率先通过立法禁止苹果强迫第三方使用苹果支付,美国法院也做出判决,今年年底,苹果将不能在美国强迫开发者使用苹果支付。接下来,中国市场势必也会做出反应。而一旦国内从法律上强制解除30%“苹果税”,比iOS平台分成比例更加夸张的安卓平台,又怎能独善其身?

并非只有微软采取了0抽成这样的激进方式,国内手游分享社区TapTap,同样采取了不联运、不与开发者分成的运营模式。而这,也是《原神》选择与TapTap合作的原因。如今,《原神》在TapTap的下载量已经将近2000万,热度持续到现在。

《原神》公测之初,TapTap的评分一度低到过2.7分,负面评价不断。今年6月份左右,TapTap调整了评分算法,玩家的游戏时间越长,其评分权重越高。随着算法的更新,《原神》评分瞬间蹿升到8.1的高分。作为一家社区属性浓厚的渠道,TapTap和传统渠道之间的差异化经营愈发明显。而对于众多中小企业而言,选择TapTap的意愿会越来越强烈。

0渠道抽成让TapTap举步维艰了吗?事实证明,TapTap的日子过得还算不错,平台注册开发者超过了13000家,月活用户超2570万。2020年,TapTap为其母公司心动游戏创造了5.15亿营收,涨势明显。而从6月到9月,《原神》在TapTap平台新增约600万下载量——这也是渠道给《原神》带来的助益。

游戏公司和渠道可以成为朋友,双方本质上是利益共同体。对于众多中小型游戏公司而言,渠道相当于一个综合市场,用户可以轻松在市场上选择自己喜欢的商品,前提是这款商品真的足够优秀。

而在渠道为王的时代,渠道的作用被抬高到了一个本不属于它的地位,即便是一款平庸的作品,在渠道的大力推动下,依然可以赚得盆满钵满。现在看来,渠道已然遭到了反噬,用户对其信任度不断下降。

有利益的地方就有纷争,TapTap的崛起,让业界看到了挖“硬核联盟”墙脚的希望。如今声势壮大的好游快爆,就是挑战者之一。而在这场纷争中,每一个参赛者都是彼此的竞争对手。

整体上看,TapTap的用户层更加硬核,偏向于深度游戏玩家,而好游快爆相对来说偏向于休闲玩家,以轻度用户为主,两个平台可以互补。面对后来者的咄咄逼人,TapTap也在构建属于自己的护城河。

其一,是自研。和传统的分发渠道相比,背靠心动游戏的TapTap既是服务提供方,也是内容提供方,其自研能力不容小觑。同时,依靠如今的渠道分发竞争力,TapTap也在“独占游戏”上进行发力,走上了和传统渠道相同的道路。如今,TapTap上的独占游戏数以百计。今年年初,独占游戏《香肠派对》下载量正式突破了1亿,极具标志性意义。

对于如今羽翼渐丰的TapTap,是否有一天,第三方也要被迫做出“二选一”呢?如心动CEO黄一孟所言,TapTap未来会如何,只能交给时间。

无论如何,随着TapTap、B站,以及各大游戏门户网站、游戏社区的日趋壮大,用户寻找一款好游戏的途径变得越来越多样化。尤其是带有社区属性的平台,往往更容易获取一款游戏的真实评价。此消彼长之下,传统渠道的重要性逐渐走低。随着腾讯向米哈游低头,或许传统渠道过度自燃的妖火,可以逐渐降温,直到回归理性。

当然,目前阶段,想要效仿米哈游、鹰角,对渠道说“不”,有一个不能忽视的前提条件,那就是你的游戏足够优秀。

而这,就是我们想要的“内容为王”的时代。

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