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Roguelike+策略战棋?这可能是今年最值得期待的手游了 !

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BB姬丨文

写文章之前,我曾试图回忆从小到大玩得最多的游戏。结果发现除了Dota、CS这种无止无尽的PVP竞技类,论单机体验,绝大部分都被一种类型包揽了——那就是回合制策略游戏,特别是“战棋”类。

如今玩游戏的人听到“战棋”,估计会有类似下面几种反应吧:

第一种是完全没有任何概念,顺着输入法联想还把“战棋”写成“战旗”的;

第二种是不以为然,知道是种比较古老的策略游戏,“走格子的嘛,我懂。”摇摇头又继续手里的游戏;

我大概是第三种类型——生长在娱乐匮乏的年代,在互联网萌芽的初期,买台磁碟机通过不知名的路边店铺老板拷游戏玩,意外摸到了曾经世界游戏的天花板——在黄金年代百花齐放的日本SRPG。光听到有战棋新游就立马来了兴致,不管三七二十一,先想办法玩上游戏再说。

但这曾经的游戏界巅峰,却也因为不适应快节奏的现代游戏市场,很长的一段时间里销声匿迹了。直到近期,才有一些新时代的SRPG崛起,开始接管大旗。

而前不久的TapTap发布会上,也出现了这样一些SRPG游戏,其中最让我印象深刻的,便是心动自研的像素战棋《铃兰之剑:为这和平的世界》

区别于《火焰纹章》系列的箱庭式地图,以及宣传中丰富的兵种职业设定,很难不让人联想到经典的《皇家骑士团》系列 以及《最终幻想战略版》。

包括宇峻奥汀的《超时空英雄传说》,弘煜科技的《风色幻想》等90年代末的一大批中文RPG也都采用过类似的精致小规模接触战系统。

(《铃兰之剑》战斗画面)

(《皇家骑士团》系列)

在了解到游戏主创自己也说“团队里的大家都是皇家骑士团粉丝”之后,瞬间就让我好感度拉满了。

不过比起前辈们,《铃兰之剑》显然更加年轻化。先不说剧情体验如何,单就美术气质和人物立绘来看,你能明显感受到符合年轻受众的审美品位。

简单来说就是,角色的立绘支棱起来了——好吧,我不会承认自己LSP之心萌动了。

‍精美的立绘只是一部分,实际游戏场景还是以像素风为主。

游戏的实机部分采用了像素美术风格,虽然很多人至今仍有“像素=渣画质”的偏见,但像素风其实并不意味着简陋

在《铃兰之剑》的像素世界里,你会发现技能特效造成的火花,会把水面照亮。角色在火把前走动的时候,也能清晰地观察到阴影的变化。

(摇动的阴影)

一些场景,甚至可以看到徐徐向下投射,并进行了虚化处理的月光。

很容易就联想到《八方旅人》,制作组用现代3D渲染技术把像素画面打磨到极致,让光影的表现相当不俗。

(朦胧的月光)

就在几天前,《铃兰之剑》官方进行了一次封闭测试,BB姬收到官方邀请拿到了测试资格。

因为版本仍处于超早期,开发量有限,因此测试版本只能体验一条故事线(完整版有多条故事线分支)。即便如此,一周目我还是花了大约10小时才通关。

剧情会从一个内忧外患、饱受战乱之苦的动荡小国伊利亚展开,玩家们将扮演一个佣兵团团长,带领自己的佣兵团在各方势力之间周旋,为陷入暴乱的伊利亚王国寻找出一条通往和平的救赎之路,

标题中的“铃兰之剑”正是主角所在的佣兵团的名字。

佣兵团的模式很有自己搭建团队的掌控感和调度感。日常经营中,你需要在有限行动里安排悬赏任务、训练技能、疗养伤员,以及负责各种装备物品的开支。

游戏里四回合相当于一个月,随着时间的推进和队伍的扩大,到相应节点就会触发主线剧情。

因为是沙盒式的多周目多结局设计,对话选项的不同会直接影响到剧情走向。

(左上角会有时间显示)

(委托任务)

除了多线路的剧情设计外,支撑游戏多周目玩法的还有如今比较时髦的Rougelike元素

你可以把《铃兰之剑》看作是Roguelike养成+战棋战斗的结合体。

地图里的酒馆会随机刷新雇佣兵,虽然有SSR之类的稀有度区分,但跟《异度神剑》一样,是用游戏内的资源来扩充自己的队伍,且稀有度不同仅有微弱的数值差异以及高级技能获取的概率。

(酒店刷新招募角色)

而角色养成部分,包括任务奖励、装备打造、技能获取等等,所有内容都有一定的Rougelike随机成分。这样的设计让RPG游戏本身容易枯燥的养成玩法变得惊喜感和刺激感十足,游戏体验的新鲜度因此得到了保障。

类似《黑帝斯》和《杀戮尖塔》,一周目剧情通关以后,你第二次再去玩《铃兰之剑》,体验会完全不一样。在新的周目里,你不仅可以挑战新的剧情结局,更可以体验各种新兵种、新技能、新搭配,玩出更多意想不到的套路。

(锻造结果需要三选一)

(领悟技能也要三选一)

再说说战斗系统,游戏预设了大量兵种,而兵种之间存在着许多克制关系,例如斧兵的破盾机制能够限制盾兵发挥,弓箭手的警戒能够压制刺客的行动等。

除此之外,所有兵种也被分为“力量型”“智慧型”“技巧型”三种类型,力量克制技巧,技巧克制智慧,智慧克制力量。这样的多重克制关系让兵种的特性进一步突出,使战前战中策略变得更加丰富和自由。

在兵种职业克制之外,地形也会对战斗起到决定性的影响。位居高地时通常会占据相当的优势,处于低地的单位不容易威胁到高处,并且地块的遮挡也成为了极佳的躲避弹道类攻击的掩体。

地形的高低差也为兵种选择带来了更多可能性和策略性。兵种的步伐分为轻步和钝步,轻步单位可以在更高的地形差间任意窜跳(比如刺客),而钝步单位则只能在较低的高度差间移动(比如盾兵)。

需要注意的是,不同于其他大部分战棋游戏,《铃兰之剑》的世界里是有坠落伤害的。如果在过高的地块被击落到低地,角色会受到额外的坠落伤害,若是被撞下悬崖或水池,更是会直接造成秒杀!

△击退高地旁或深水边的敌人,进行地形杀。

场景上还有不少可互动元素,这些小机制都能帮助玩家们更高效地攻略关卡。

例如最常见的爆弹桶,亦或是山坡上摇摇欲坠的滚石,都会是战中可以利用的大杀器。

△远程引爆炸药桶,制敌千里之外。

△在高处推动滚石,一路碾碎敌人。

元素效果在战斗中也能发挥不同的作用,比如用火系技能或爆炸可以点燃草地创造燃烧区域,踏过燃烧区域的单位会受到持续的灼烧伤害,亦或是使用冻结系技能创造寒冰地带,让处于上方的敌人寸步难行。

上述的所有玩法点,无一不展现了《铃兰之剑》作为一款策略战棋游戏的魅力,用一套套完整、丰富、且具有深度的系统机制,让玩家沉溺于研究、推演、重复尝试各种战术的可能性,并最终获得胜利带来的成就感。

在战斗之外,合理取舍技能和训练养成的结果格外重要。体验过程中,会从第一周目的懵懵懂懂,不懂技能搭配,到后续周目里持续提升认知,开始培养自己的理解,并最终创造出属于自己的战斗套路。

比如利用刺客的钩索技能,把敌人拉到身前,再通过其它角色的击退效果,强行制造地形杀,又或是堆叠吸血的无伤流派……在战斗之内,对于地形技能和行动顺序的熟练把握,也可以完成很多以弱胜强的战术操作。

(刺客大招)

看到这里,相信很多人会担心这样的游戏上手难度过高,容易劝退新手。

显然《铃兰之剑》的制作组也意识到了这一点,设计师们将一些过于复杂难懂的系统进行了修改,在保留其深度的情况下进行了简化,虽然上手仍有一点难度,但相信在之后教学系统完善后,这将不会再是困扰新手的问题。

那么说完了玩法,作为RPG类游戏的核心之一,剧情部分一定是绕不开的重中之重。现在的像素风游戏,有不少在剧情部分显得比较薄弱,甚至有个别会往无厘头的超展开设定上靠,或者走玩梗吐槽的剧情穿插路线。

但《铃兰之剑》不一样,编剧没有随波逐流走轻松的流水账剧情,选择创作如今难得一见的“严肃叙事”类剧情。它没有开挂的主角与王道式剧情线,而是本本分分地从佣兵团的视角,认真讲述一个在动荡年代挣扎生存,面对真实的人性,在夹缝中寻求和平的,具有史诗感的故事。

势力间的纠葛,随着时间流逝在地图沙盘上缓缓演变。小人物的命运在时代车轮面前显得如此无力,颇有种“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”的意味。

这样认真踏实、不在工作量上偷懒的匠人心态,事后回想起来竟给我一种“反潮流的务实感”,就跟《铃兰之剑》标题名中的铃兰花一样。

不知道你们有没有见过铃兰花,一小朵一小朵铃铛样的白花,星星点点地盛开在野外。乍一看不起眼,但在细节堆砌后却是一幅史诗绘卷般徐徐展开。

这种“务实感”,在如今快餐浮躁的手游大环境里显得格外珍贵。因此即便测试只持续了短短几天,在TapTap上玩家们对于《铃兰之剑》的口碑可谓是好评如潮,评分更是居高不下来到了9.4分

不过,对于《铃兰之剑》的手游运营模式,不少玩家也是抛出了质疑,在非买断制的决策下,制作组是否能给出完美的答卷呢?

虽然目前还没有任何官方定论,但通过官方的研发手札,我们可以知道《铃兰之剑》在未来会分为两个部分:「故事模式」「自由模式」


「故事模式」会是纯正的单机游戏,官方将在这里持续向玩家提供主机级别的单机游戏内容,让所有玩家都可以不受打扰地享受单机游戏所能带来的美好体验,而且在游戏过程中的所得会以某种形式传递到「自由模式」部分。

「自由模式」部分则近似一个去掉了主线部分的常规策略手游,以此为平台去承接单机部分的体验,让玩家在完成了单机游戏后仍然能够与钟爱的角色保持羁绊、去尽善尽美地养成她们、用最强的阵容和久经磨练的技巧去挑战难关或者与其他玩家较量。虽然会有类似常规手游的内购项目,但在设计原则上不允许影响到单机部分的体验,更不会因为氪金数值养成而破坏游戏的策略体验。

对于那些经历过黄金年代的SRPG爱好者们来说,相信一款心爱的作品的结束是让人心痛的。等待续作的煎熬与一遍遍重复体验又重复回味的不舍,已经是刻在每一个玩家心里的伤痕。而如今,BB姬相信《铃兰之剑》能够在这样新颖的模式下,为玩家们带来一个美好的,不会戛然而止的优质游戏体验。

如果你也对《铃兰之剑》感兴趣,可以点击下面的「阅读原文」预约,目前官方社区已经公开,最新的消息都会发布在TapTap主页!

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