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网络游戏是精神鸦片吗?

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8月3日,据新华通讯社主管主办的《经济参考报》记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。

数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。而2020年中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿,同比增长20.71%,其中腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

这篇文章对市场可谓一记重拳,8月3日上午,港股、A股市场游戏股集体暴跌。游戏龙头腾讯、网易、中手游等均跌幅超过10%。随后,就在我们持续观察市场走向时,经济参考报官网及订阅号删除游戏“精神鸦片”一文,电子报未删除。午后,腾讯,网易迅速拉升,跌幅收窄至5%左右。

短期来看,此文对资本市场影响应该是有限,但长远来看,这代表一种政策风向,值得股民和投资人们关注。整顿了互联网平台垄断,房市,在线教育等行业,下一个会不会就是网络游戏产业了?

晚间时分,此文重发,标题变得相对温和,没有了标题党的感觉。

但不管如何,这个老生常谈的话题又冒出来了。

网络游戏到底是不是精神鸦片?

这并不是2021年刚出炉的话题。

早在2008年,盛大网络的老板陈天桥就因为未成年人游戏沉迷的问题,在一次会议上直接被父母们公开质疑。

不光是普通家庭,曾经的首富也逃不过这个问题。

阿里巴巴的创始人马云就曾经被网络游戏搞得苦不堪言,自己孩子沉迷于网络游戏无法自拔,后来实在没招,就和孩子说,你既然那么爱玩游戏,就一次玩个够,玩到你不想玩为止。后来马云还公开声明过,阿里绝不做游戏,可见马云对游戏沉迷有多么恨。

但这个话题至今没有定论,就在于这个话题的复杂性。

一方面频频有家长们跳出来反对网络游戏,但另外一方面,又有很多用户,投资人和自媒体为游戏开脱。

一位自媒体人在文章中说到:

“很显然,游戏是不会加害于人的。游戏更不会像鸦片或海洛因一样毁掉人。我从6岁开始玩游戏,到今天已经三十年了,显然我没有被毁掉。这次ChinaJoy期间,我见到了很多游戏行业的风云人物,他们意气风发地想为玩家创造更美好的东西,显然他们也没有被毁掉。”

随后这位博主又列举了他认为美好的游戏,类似魂斗罗,动物森林,超级玛丽等等。

部分用户留言也很有意思,有用户认为是孩子自己的问题,也有人说因为打游戏,学会了DIY电脑,搞系统,写脚本,编程,娱乐无罪,游戏无罪。

也有用户对这个自媒体博主提出了很有意思的点:你说的游戏,全是外国游戏,而不是现在的国内网游啊!

随后博主回复:《王者荣耀》也是外国游戏吗?

显然,这位博主的意思就是,沉迷游戏怪你自己控制不好吧!我想,这篇文章应该是代表了一大批游戏拥趸们和游戏产业者们的观点。

但我认为这篇文章偷换了概念,回避了核心问题:

1. 所有游戏都如他所说的那么美好吗?

2. 他没有被毁掉,其他人呢?网络游戏沉迷的群体中谁才是大家最敏感的?

确实,说游戏都是精神鸦片,显然是有点绝对了,游戏的概念是很广的,下棋,数独也算是游戏,哪怕是在游戏机上玩下棋和数独,我也没听过有大批家长强烈反对下棋的。

哪怕是网络游戏,手机游戏,我也不敢绝对地说:所有游戏都是精神鸦片。

网络游戏与单机游戏相比,有两个很大的区别点:

网络游戏是一帮“精英”设计的无限游戏,你可以一直在里面玩,没有在剧情上或者关卡上终的界限,设计者也尽最大可能要让你多玩,玩的时间越长越好。这和之前某位博主提到的传统的超级玛丽,魂斗罗还是不太一样,那些单机版游戏,有固定关卡,一般最多刷几遍就差不多了,出版方也不会通过太多强制功能来诱导你多玩,它是一个相对有限的游戏。

哪怕是后来PS4,Switch上的大作,刷二周目,三周目的人肯定是越来越少。

有限游戏给用户带来的边际幸福感是递减的,而无限游戏给用户带来的边际幸福感是相对平稳的,甚至因为网络效应是可以递增的。

另外一方面,单机游戏通常是玩之前付费,门槛相对较高,而网络游戏目前的模式是免费开始玩,无门槛,但为了盈利,会吸引用户尽量停留,尽量氪金,进而让用户获得更高的爽感,从而进一步加深用户在游戏中的游玩时间,频次。而这一切也与网络游戏的运营指标相关:同时在线人数,平均在线时长,单个用户贡献值(付费指标),这些决定了网络游戏的生死。

单机游戏更像是一个出版物,而网络游戏则是一个社区产品。

玩单机游戏的用户是用户,而玩网络游戏的用户本身就是产品内容之一,人斗人才是核心。

就因为这两个特点,网络游戏必然是比其他游戏要更加容易让人沉迷。

这本来对成年人来说可能还好,毕竟你沉迷是你自己的事情,而且大部分人都还要为生计奔波,玩游戏赚钱只是极少数玩家。而一旦面对自控力薄弱又没有生存压力的青少年人群,这个问题就会被放大。

特别是如今电子产品越来越小,覆盖越来越高,网络游戏在手机上就可以玩,微信里就可以玩,门槛更低,随时随地都可以玩。

不像我小学的时候,玩红白机还要去游戏房,又不方便又要花钱,很难过度沉迷。

而且当年老师和家长根据我们回家的时间和行踪可以推测我们是不是去了游戏房,如今小学生们玩起来可以更加隐蔽,家长如果工作比较忙,老人不懂怎么弄电子设备,小朋友们玩疯了大人们可能都还不知道。

所以,我的观点是,面向未成年人,特别是自控能力差的低龄儿童,部分网络游戏确实有成为精神鸦片的可能。

这就好比KTV,酒吧,本身是没错,但如果缺乏监管,因为其开放性,隐蔽性,确实容易成为一些犯罪常发的场所。

关于沉迷的话题,甚至这个范围还可以扩大一点,包括一些短视频平台,音频平台,网文平台,如果不受监管和评估,也是很容易引发未成年人过度沉迷。

但我们不用纠结于一定要给网络游戏下个定论,而应该把更多精力放在如何防止未成年人网络游戏沉迷这个问题上。

如果想要有效果,则必须要靠三方协力:政府,游戏公司,以及家长。

如何应对未成年人沉迷

既然找到了关键点,那么就应该对症下药,建议相关人在关键环节做管控。

第一,除了目前的牌照,审批制度以外,还要对游戏内容进行评级,哪些网络游戏不适合未成年人玩,建议法规禁止12岁以下儿童参与,12-18岁则按照目前的未成年人防沉迷新规执行。

第二,单靠身份证实名肯定是不够的,可以通过定时的人脸识别,来强制下线一批未通过人脸识别的账户,并在当日不能再登录。目前应该有部分游戏已经在执行了。

第三,提高获取网络游戏,注册网络游戏,以及超时游戏的经济门槛,而同时游戏公司也获得额外收益。譬如,第一次注册不能直接用微信和QQ,还需要用邮箱验证;每日登陆都需要付费;同一个账号一天累计超过2个小时,即对账户进行时长收费,甚至考虑递进制收费,逼迫用户考虑超时娱乐的经济成本。

这其实从根本上会驱除一批劣质游戏,用户因为必须要付费才能玩,肯定会尽量选择质优的游戏。

第四,家长一定要管理好孩子玩电子设备的时间,别一有空就塞手机,替他们做人脸识别玩游戏,反而应该多带孩子户外活动。12岁前最好别单独给孩子配手机,如果需要电话沟通,可以配一个儿童手表,可以电话,也可以听故事,不伤眼睛。

刚写完上面的建议,就看到腾讯已经发布了新规,腾讯表示将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

具体内容包含:将未成年人用户在线时长从非节假日1.5小时减至1小时,节假日3小时减至2小时;未满12周岁未成年禁止在游戏内消费;将原先“零点巡查”升级为“全天巡查”,严格打击未成年人冒充成年人游戏;打击用户通过加速器及部分第三方平台买卖成年人账号。

另外,腾讯还倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制;倡议全行业讨论全面禁止12周岁小学生进入游戏的可行性。

我们姑且先观察一下后续的效果吧。

网络游戏产业需要继续创新

如今中国的网络游戏产业已经从最早的电脑端游,大幅转向了移动设备网游,加上微信端又可以上线小程序游戏,降低了开发者门槛,造就了行业繁荣,但也造成了行业产品品质参差不齐。

有些游戏确实是经过精心的策划和设计,也有益智的作用,但也有游戏纯粹是抓住用户心理上的弱点,通过让其沉迷,诱导过度氪金,对用户造成财务,生理和心理上的负作用,我想,我们大部分反对的应该是这类游戏。

尤其是那些充斥着隐性的“黄”与“赌”的游戏,对未成年人的影响后果更大,更应该是法规禁止与打击的对象。

人性很多时候是经不起考验的,毕竟绝对自律的人是极少数。

所以,如何健康地满足人类合理的乐趣与欲望,是真正热爱游戏的从业者们始终要思考的问题。

在游戏的体验上,或许还可以引入更多的技术与创新,譬如,是否能如Switch一样,用舞蹈,运动的游戏,鼓励更多人动起来,一方面用户很难会超时游戏,另外一方面也鼓励运动,一举两得。对手机上的网络游戏,是否能用微信步数来换取每日超时的游戏时间?你如果想多玩一会游戏,请你先多运动一下。

而在游戏主题上,我们是否也应该反思,如之前那位博主所回忆的那样,为什么我们记忆中那些美好的游戏瞬间更多是来自于海外开发者?

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