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从“玩”到“创想”,《迷你世界》的想象力有多大?

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月活用户超过1亿的游戏,能有多少想象力?作为国内用户体量最大的沙盒游戏,《迷你世界》正在尝试回答这个问题。

沙盒游戏本身已经具备足够大的想象空间。在完全开放的世界里,玩家不用依照制作者设定的主线剧情“过关”或者“升级”,而是能够完全按照自己的想法,用各式各样的方块搭建自己的幻想,无论是房屋、城堡、摩天大楼,还是一条龙或者人面狮身像。

这些想象都已经在《迷你世界》中被实现。而发展想象力的下一步,是如何更好地利用这些五花八门的“梦境”。

在7月22日举办的迷你创想「光ⁿ」年度发布会上,CEO周涛正式宣布企业品牌从“迷你玩”升级为“迷你创想”,同时,对外发布了“迷你创想”三大版图的未来战略规划,其中包括迷你世界(内容生态)、迷你编程(兴趣学习)、迷你文创(IP文创)。

从“玩”到“创想”,《迷你世界》给沙盒游戏的发展提供了一个样本。在高度自由的创作基础上,沙盒游戏能提供给玩家的不仅仅是游戏本身的体验,更多地是创造和想象。

不过,与高自由度相对应的,是“难讲故事”,这也是很多游戏展开IP布局时,所面临的共同问题。在决定突破游戏形态,向更多维度发展之后,《迷你世界》会拥有更广阔的想象力吗?

成为IP的机会

《迷你世界》的第一个版本发布于2015年,这一年,迷你玩科技正式创办。

当时,移动游戏的规模刚超越网页游戏不久,流行的移动游戏类型是卡牌类和MMO(大型多人在线游戏),后者多为网游的衍生版本,比如《梦幻西游》等。而迷你玩则选择了沙盒游戏,作为团队的创始项目。

这个看似有些另辟蹊径的选择,实则经过多方面的考虑。

一方面,作为一家新兴的游戏公司,沙盒游戏是低成本启动的第一选择。因为迷你玩本身在沙盒技术研发上有一定的技术优势,且创始团队也有类似经验。

另一方面,当时全球范围内的沙盒游戏玩家已经初具规模,且用户更偏年轻化,而移动端还没有出现一款能够满足大众需求的沙盒游戏。因此,在国内做一款沙盒游戏,不仅能通过首发先机抢占用户市场,更有机会稳固游戏最核心的用户群,即Z世代。

所谓沙盒游戏,是一种开放式的场景游戏,“沙盒”一词实际上是这类游戏的具象化呈现:沙子是最基础的材料,玩家用它们来堆出自己心目中的城堡。

和一般的休闲、竞技对战游戏相比,沙盒游戏还能包含在更大的概念里,那就是“功能游戏”。这一概念由文化部在2017年提出,指的是在满足娱乐需求的同时,具备拓展教学、技能训练等功能的游戏品类。

从2014年开始,随着移动互联网时代的发展,国内的移动游戏领域已经进入了爆发期。根据中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)曾经联合发布的报告显示,早在 2014 年 6 月之前,中国移动游戏用户就已经达到约 3.25 亿人的规模,同比增长更是高达 89.5%。

在手游带来了增量中,所有的游戏类型都值得被重做一遍,而《迷你世界》抓住了沙盒游戏的机会。

这一波的手游红利,也让各个游戏垂类的头部产品,有机会成为更加国民级的IP,比如MOBA类的《王者荣耀》、FPS类的《和平精英》以及RPG类的《阴阳师》等等。

而移动游戏的蓬勃发展,给这些游戏带来了从自我出发向外生长的机会。在国内现有的IP生态中,游戏开始作为IP布局中的起点。

在之前的《王者荣耀的下一步,是迪士尼还是Hello Kitty》一文中,毒眸已经提到,作为国民级的MOBA游戏,王者荣耀正在寻找成为IP的道路。

《迷你世界》也选择进入了下一关卡,即“成为IP”。在发布会上,迷你创想创始人、首席艺术官杨智勇指出,《迷你世界》将会推出世界观网站,逐步形成更加庞大的“IP宇宙”。

相比其他游戏,沙盒游戏具有特殊的竞争力,那便是使用时长。根据App Annie发布的《2021移动游戏报告》,沙盒游戏的时长同比增速排行第三,市场份额则排在112个子类别之首,达到7%。换言之,在所有游戏类型中,玩家停留在沙盒游戏里的时间最长。

由于游戏内部并不设置任务和剧情线的玩法,所以开发激励、互动、氪金点的玩法存在难度。也就是说,在沙盒游戏里,激励玩家不是通过游戏制作方,而是通过其他玩家。

因此,用户规模对沙盒游戏的生态建设就显得尤为重要。杨智勇就告诉毒眸,迷你世界最大的优势就是用户体量。

除此之外,文化与消费环境的变化,也给《迷你世界》等手游的IP布局提供了有效的支撑。

文化内容方面,国漫的崛起已成潮流。无论是国漫的市场规模还是观众群体,都在逐年扩大,2020年,我国动漫产业产值已经突破2000亿元。天眼查数据显示,2019年相关企业注册量达5.8万家,为历年最高,2021年至今,已有1.7万家动画制作相关企业注册成立。

根据艾瑞咨询相关数据显示,我国的泛二次元用户规模在今年可以达到4.2亿。数亿级的用户市场,让国漫焕发出全新的生命力,同时也让更靠近二次元的手游们拥有更多机会。

另一方面,盲盒经济的火热,也让游戏在开发衍生品时,有了更明确的指向。根据CBND调查显示,近一年盲盒增速达609%,消费者人均购买4.2个。

IP同样也是盲盒的重要支撑。泡泡玛特的CEO王宁曾公开表示,他们的目标是五年后成为国内最像迪士尼的公司。“不是像迪士尼一样拍电影,而是汇集更多成年人喜欢的、有巨大商业价值的IP。”

当《迷你世界》成为IP

当《迷你世界》决定成为IP之后,所面临的第一个问题是道路的选择:是面向现有的、体量足够大的游戏玩家,还是向游戏以外的市场拓展?

在杨智勇看来,这是对IP的认知问题,团队一开始的观念是:“《迷你世界》本身已经有很多用户了,我们是不是服务好现有玩家就够了?”但在权衡之下,迷你创想最终还是选择将IP定位到泛娱乐的领域内,希望能够拓宽受众群体。

这个选择涉及到品牌更长远发展的问题。

《迷你世界》现有用户有很大一部分是年轻人群体。迷你创想的CEO周涛在接受媒体采访时指出,随着游戏行业整体营收增速的放缓,沙盒游戏存在占领更大范围的年轻人市场的机会,而这种突破需要借助IP的力量。

吴声在《超级IP》一书中指出,超级IP的内核是辨识度极高的、可认同的商业符号。它意味着自带势能和流量的身份认同和社群商业标签。其中包含四个层级,从表层到核心分别是呈现形式、故事、世界观和价值观。

《迷你世界》的IP建设也从这四个层级开始。第一步是呈现形式的转变,简而言之,在向其他文化形态拓展时,是否需要改变画风?

像素风是《迷你世界》辨识度极强的风格。杨智勇提到,有关画风的争论,在公司内部持续了长达两年。“如果我们不改变的话,玩家一定一眼就能看出是《迷你世界》,但缺点就是,游戏玩家以外的用户可能很难接受。”

事实上,传统沙盒游戏的画风的确有些“劝退”成年人。对更广泛的受众群体而言,他们更能够接受更贴近当下审美趋向的画面。

权衡之下,画风做出了改变。在2018年上线第一部动漫《花语程行》后,有玩家关注到了这种变化:“角色都长出手指了”,但在漫画《龙响天下》上线后,受众对于画风的讨论已经逐渐变少了。

杨智勇认为这种转变意味着接受。“虽然画风变了,但是形象的辨识度还在,所以大家更关注的还是故事够不够精彩。”

在解决了呈现形式的问题之后,下一步是讲故事和搭建世界观。

这涉及到“叙事空间”的问题,对于自带剧情MMORPG(角色扮演)类游戏来讲,世界观包含在游戏内部,讲故事也顺理成章。比如成功影视化的《仙剑奇侠传》,就是在游戏主线的基础之上进行改编。

相比之下,沙盒游戏强调自由和开放,并不存在线性的故事逻辑,想要拥有一个完整的世界观,也不是一件容易的事。对《迷你世界》来说,这同样是个难题。以在发布会上公开的电影为例,该电影在前期准备时,耗时最长的就是剧本,差不多花费了三年的时间。

最后一步则是IP的内核——价值观。在《迷你世界》的IP开发过程中,这反而是最早确定下来的部分,与游戏本身的价值观一以贯之,即在给用户带来快乐的同时,提供一定的益智性和互动性。

目前来看,《迷你世界》的IP布局已经初步形成。在2018年尝试了动画短剧《花语程行》并获得正向反馈之后,IP的价值得到公司内部的一致认可。

如果说《花语程行》是面向游戏玩家的小范围试水,那么本次发布会上首度公开预告片的动画电影,则是更大众化的尝试,也是这个IP第一次经受主流市场的检验。这部电影的主角是“卡卡”和“妮妮”,这是游戏玩家第一次进入《迷你世界》时所接触到的初始角色。“像拉开序幕一样,让大家能逐渐接受这个世界。”

在衍生品方面,MINITOYS的潮玩品牌也同步成立,发力盲盒、手办等产品内容。“我们一定要符合主流的大众审美,不是只针对我们的玩家。”另外,在整个IP布局里,文娱内容和衍生品是同步开发的。通过文娱内容加深情感认知,再反哺到衍生品上。

差异化优势

虽然IP开发的难度客观存在,但对沙盒游戏而言,成为IP也具备一定的优势。

最重要的就是“玩家共创”的生态。在足够开放的世界里,玩家能自由地进行创造,这为大量UGC(用户生产内容)的出现提供了机会。丰富的UGC也是沙盒游戏最独特的魅力。

从这个角度来看,沙盒游戏对玩家来说更接近于工具形态,玩家可以通过建造、插件甚至破坏原有内容的方式,在地图中重构一个属于自己的世界,或者开发新的游戏内容。而这种共创也符合沙盒游戏本身的精神,即开放和自由。

在《迷你世界》里,这种共创生态带来的加成更加明显。在自有平台“迷你工坊”上,目前已经有超过7000万创作者,自创内容近两亿。

杨智勇认为,游戏平台只是一个工具,而玩家的加入,则给IP的延展提供了更多可能。

UGC给游戏带来的加成已经非常明显。基于这种共创生态,IP宇宙将会拥有更多想象力,也能留存更多游戏用户。

杨智勇曾经采访过一个《迷你世界》的玩家,大学毕业后,他因为工作原因没有继续玩游戏,但却以另一种身份加入了这个生态。“他现在在帮其他玩家画形象,玩家给他提供自己的身份背景和对人设的想象,由他来转变成为《迷你世界》中的人物。”杨智勇介绍道,“他从内容的消费者,转变成了内容的共创者。”

《迷你世界》的漫画同样有其他用户的加入,在征得用户的同意之后,他们的作品会经由调整,成为整个IP宇宙的一部分。

这也是迷你创想所设想的IP方向。周涛指出,官方所设定的世界观具有扩展性,在官方开发的IP内容得到验证之后,未来希望能和更多包括玩家在内的独立创作者建立合作。“他们会在我们的价值观和世界观基础之上,跟官方团队共创IP内容。”

PGC(专业生产内容)和UGC的结合,是《迷你世界》建立IP内容矩阵的关键。这也是超级IP的终点:它超越了游戏本身,也不局限在各种衍生形态,而是形成一条完整的产业链,进而成为一种文化现象,甚至成为更多Z世代的一种普遍的生活方式。

除了共创之外,不同IP形态之间的联动,也是《迷你世界》可能给IP市场带来的新变化。

《迷你世界》角色

《迷你世界》的版本更新频率极快,一年超过120次。有玩家调侃道,这是他们见过最“勤快”的制作方。杨智勇指出,他们想推出新的形象时,就会先通过游戏版本推送给用户去认知。

这种方式不仅起到了游戏和其他文化形态的联动,还是一种“低成本尝试”:能够最快地覆盖更多用户,并根据用户反馈及时做出调整。

长久以来,中国的文娱市场一直在期待着国民级IP的出现,它包容各种不同的形态,并且能够成为影响一代人的生活方式。

目前看来,迷你创想已经迈出了第一步。“中国的IP起步比较晚,但好的IP需要沉淀。对我们而言,耐心和决心是最重要的。”杨智勇表示。

文 | 张嘉琦

编辑 | 张友发

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