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从咿呀剑法到皇牌空战,我们在鬼泣中是如何成长的?

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我应该算得上是一个鬼泣系列的老玩家了,距离我第一次接触这个系列已经过去10年了。

  契机不过是几个男生的例行公事—大考之后偷偷去网吧而已,因为没有被家长抓到,初次接触远称不上惊心动魄,对网游兴趣并不大,当时有些无聊的我点开了这个略有耳闻的游戏图标,很简单。

  但我也不完全是一个老玩家,那个下午我打开的游戏是《鬼泣4》,这个系列直到现在都只有5代,我的入坑作品却是4代,这声“老玩家”我自称得也确实没多少底气,我也是后来才知道,当时几乎国内所有网吧里都装着一个《鬼泣4》。

  年轻人的第一款《鬼泣》,当时给我留下的初初体验是刻骨铭心的,因为看不起人类难度选了恶魔猎人起手,一顿胡砍之后我很快就遇到了自己在《鬼泣》系列的第一座“高山”—炎狱的霸者贝利亚,也就是被戏称为“火牛”的那位。

  不论是过场中把从一个小村庄废墟中缓缓走出的剧情压迫感,还是它体型巨大,伤害超高,招式大开大合很难找到空隙的游戏表现,贝利亚在其他游戏中怎么看都是中后期BOSS的怪物,《鬼泣4》则把它放在了很多人还没走出新手期的第二章结尾。

  可能是我之前动作游戏的功底发挥了作用,火牛这个boss难度确实也没有那么高,就算不知道“把它的火打掉会造成大硬直”的机制,靠着hit&run,最终我也磨过了这个新手BOSS,这不是结束。

“我手中的《鬼泣》为什么不像别人那样飘逸?”

  对,可能和正在看这篇文章的你一样,只是靠着一点不服输的倔脾气,我硬是在网吧意犹未尽之后,回到家中花了一个暑假的时间把《鬼泣4》和之前3部作品的DMD(dante must die)难度通关了。

  从一开始根本没有连招的概念,只知道攻击和跳的菜鸡,到在怪物包围中依然能熟练切换各种风格,开始研究如何在硬直中衔接连招实现输出最大化,挑飞怪物才是showtime的开始,那个暑假让我成长了许多,我相信很多《鬼泣》玩家都是这么一路走过来的。

  实际在游戏中,哪怕你只会复读一招也不影响通关,《鬼泣5》还直接加入了为新人设计的自动连招系统,对于手残玩家的怜悯味儿十足,但依然无法改变这个系列的骨头很硬,没点好牙口啃不下来。

  或者说,《鬼泣》并没有强迫每一个人都去啃硬骨头,它没有刻意设置难度逼着玩家去成长,而是把想要变强的主动权完全交给了玩家,这种核心体验贯穿了《鬼泣》20年的6部作品,包括已经推出的手机游戏《鬼泣-巅峰之战》。

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  作为参加了3次测试,一路见证《鬼泣-巅峰之战》成长的玩家,在我眼中,它确实一步步变成了现在的“手机版《鬼泣》”,而不是一款“打着鬼泣名号的手游”。

  对于想通过手游入坑《鬼泣》这个系列的朋友,《鬼泣-巅峰之战》的态度相当慷慨,游戏不但在原本对应“恶魔猎人”的困难和“人类难度”的普通之下,又设置了简单难度,小怪的难度不高,关底的BOSS也将属性设定在了一个合理的范围内,哪怕是从来没有接触过动作游戏的纯小白,也能在简单模式中体验到《鬼泣-巅峰之战》的乐趣。

  原作中大部分的经典招式在《鬼泣-巅峰之战》中得以保留,其中就有饱受新人推崇的咿呀剑法。

  这意味着在简单难度中,你甚至可以把它当成是一个吃着火锅唱着歌就能轻松看完全部剧情的爽游,当然,一路复读同一招通关,是很难让真正的《鬼泣》玩家收获成就感的。

▲应该没有鬼泣玩家会愿意承认自己自己是个noob吧

  因为《鬼泣-巅峰之战》中保留了华丽度评价的系统,一直保持攻击,不受到敌人的攻击,华丽度评价就会提升,如果在攻击中穿插不同的连招,华丽度还会大幅提升,这是《鬼泣》系列的一个核心系统。但只用同一个招式,每次通关之后那个大大的“D”级评价,都像有一个人咧着嘴在嘲笑你,那种感觉并不会太好。

▲终极目标,sss!

  也可以这样说,如果在一路咿呀的过程中,你产生了一丝羞耻感,开始觉得恶魔猎人不该这么卑鄙,打开角色的技能表,开始研究连招的派生,学习怪物被击飞之后该如何衔接招式,让它永远掉不下来,那么恭喜你,一个真正的《鬼泣》玩家即将觉醒了,《鬼泣-巅峰之战》保留这一系统的目的也就达到了。

  对了,《鬼泣-巅峰之战》和《鬼泣》之间还有一个很特别的相似之处。

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  《鬼泣》系列喜欢“临阵换帅”,这是游戏爱好者之间很喜欢调侃的一个梗,1代监督是神谷英树,2代则是田中刚,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回归了伊津野英昭,剧情有联系的5部作品换了4个监督,换成其他游戏,估计早就因为前后风格的不统一而暴死了。

  《鬼泣》系列的风格不统一很明显。

  你会发现1代的但丁简直就是推特上的神谷英树本树,叛逆装逼爱泡妞,喜欢抬杠又大嘴巴;

  而能把初代怪物猎人的攻击指令都集合到摇杆上的硬核监督田中刚,他笔下的2代但丁几乎褪去了全身痞气,变成了一个不爱讲话的真·冷面酷哥,因为这一点2代直到现在也颇具争议;

  4代则是由开发动作游戏的第一开发部,转交到了主打格斗游戏的第四开发部的小林裕幸手中,新加入的主角尼禄,多了名为“恶魔之手”的投技机制,主武器绯红女皇也加入了类似“目押”的EX系统,融入了格斗游戏的一些系统后,《鬼泣4》的动作体验更加硬核了,也带来了更高的挑战性和操作上限,因此受到了《鬼泣》玩家的一致好评。

  尽管每一代的《鬼泣》都有着监督强烈的个人风格,通过练习,让人感受到屏幕外的自己在成长而非游戏中的角色,这一核心却得到了完整的传承和发展。

  《鬼泣-巅峰之战》自然也继承了这个“下克上”的传统,不过这次更加叛逆一点,这份大胆不止体现在制作班底的全华班上。

  平台的更迭也让前辈的许多经验都无法得到继承,《鬼泣-巅峰之战》的开发几乎是从零开始的,它的变化肉眼可见,没有了物理按键和震动反馈,我们手中不到10寸的玻璃承担着展示游戏画面和提供操控UI的重任。

▲更不用说,跳跃系统是现在很多动作游戏都不敢尝试的禁区

  搓玻璃和握摇杆的体验截然相反,为了照顾这种操作体验,《鬼泣-巅峰之战》在保留传统招式的同时,彻底改变了这些招式的搓招系统,进行了一定程度的简化,比如大家最熟悉的咿呀剑法,操作从“锁定+前+攻击”变成了更加简单,且很难误触的“闪避+攻击”,本来连打后派生的百万突刺,也变成了一个单独的招式。

  在卡普空本部的监督之下,《鬼泣-巅峰之战》又很“鬼泣”,想要通关,非常简单,《鬼泣-巅峰之战》甚至是整个系列最容易通关的,如果想挑战自我,你又会发现游戏中的动作系统有着不输给端游鬼泣的深度,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”这些的招牌元素得到了保留,通过键位组合,每种武器都可以解锁并搓出十多个基础招式,大部分基础招式都可以相互取消硬直后摇,最终在玩家手里,这些原本独立的招式可以组合出几百种或实用或花哨的连段。

  相当忠诚地贯彻了系列“新人入门简单,高手成长无限”的系列特色,至少能说明对两国的制作团队而言,他们心中的《鬼泣》应该是同一个。

  就算是真的太手残了连《鬼泣-巅峰之战》的简单难度都打不过去,我们还有万能的咿呀剑法呢。

▲noob就noob吧,毕竟咿呀剑法是真的爽!

  在经过了充满诚意的3年打磨4次测试之后,《鬼泣-巅峰之战》终于要在6月11日开启燃魂公测了,这3年间,支撑它一路前行的动力是一帮老鬼泣玩家的鼓励和争议。不过现在的《鬼泣-巅峰之战》,对于更多没参加测试的玩家来说,还处在“没内味儿”和“味儿太冲了”的薛定谔态中,而一切的答案,马上就要揭晓了。

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