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《蒂德莉特的奇境冒险》继承《月下夜想曲》精神的巨大革新之作

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文/飞云

最近《蒂德莉特的奇境冒险》这款游戏的完整版终于发售了,该作之前通过分章节的形式不断进行更新,在2020年的3月12日发售了第一章,之后在一年的时间里面逐渐推出后续章节,直到最近在今年的3月底终于推出了完整版。

游戏的定位是著名日本奇幻小说《罗德岛战记》30周年的纪念游戏,但是其游戏素质可以说是远远超过了常见的小说改编游戏,在steam上面获得了特别好评的评价,不少玩家都对其赞不绝口不吝溢美之词。

总的来看,本作对《月下夜想曲》有着诸多继承和改良,以及发扬,也难怪被很多玩家称为是《月下夜想曲》的精神续作,可谓是对银河城这一类型的发展方向进行了新的探索,其中不少思路都相当值得游戏开发者进行思考和借鉴。

继承和改良

《月下夜想曲》作为真正定义了银河城这一类型的经典名作,至今都影响深远,但是因为其设计庞杂,所以后来出现的银河城游戏大多只是借鉴了该作的某些元素,很少见到像《蒂德莉特的奇境冒险》几乎是全面致敬的作品。

例如在前者中,主角阿鲁卡多可以装备武器和服装还有鞋子以及戒指等,整套装备体系非常庞大,可谓是花样繁多,甚至盾牌也能释放技能。

而后者则是继承了这一套装备系统但是进行了大量简化,比如主角装备只能选择近战武器和远程武器两种,近战武器有短剑和长剑以及枪等各种,远程武器都是弓箭,细分则有单发箭和三发箭等几种,至于装备衣服和鞋子以及戒指等要素在该作中并不存在。

之所以这么进行简化设计,可能是因为《蒂德莉特的奇境冒险》只是一款独立游戏,也没法像《赤痕:夜之仪式》那样众筹到大量资金来做3D画面以及打造一个庞大的装备系统,这也是近年来很多独立游戏采用银河城类型的时候共同的做法,即要么避免采用装备系统,要么就在装备系统上进行简化,在《奥日和精灵意志》、《空洞骑士》、《墨西哥英雄大混战2》中皆是如此。

具体到游戏中出现的武器,很多都会令玩过《月下夜想曲》的老玩家会心一笑。

例如在《月下夜想曲》初期,玩家可以得到一把看似普通的匕首,攻击力并不高并且攻击距离也不够长,但是因为出招非常快速,所以在游戏初期反而是类似于神器一样的存在,对付很多敌人都有奇效,而《蒂德莉特的奇境冒险》中出现的短剑和拳刃则具有相同的属性,也是靠攻击速度取胜。

在《蒂德莉特的奇境冒险》的初期有一把斑纹剑,该武器属于大剑类型,最大特色是可以进行半圆弧度的广范围攻击,所以可以在平台下面通过这把武器来攻击平台上方的敌人,对付那种一窝蜂冲过来的孢子类型敌人也有奇效,熟悉恶魔城的玩家可能对这把武器有非常熟悉和亲切的感觉,因为在《月下夜想曲》之后全面继承该作特色的GBA名作《晓月圆舞曲》中,首次出现了大剑这种可以进行圆弧攻击的武器,甚至该作中主角来须苍真的最强武器最终之剑也是这样的大剑类型。

所以无怪乎很多玩家使用这些武器的时候会惊呼:这就是《月下夜想曲》的续作!

有趣的是,《蒂德莉特的奇境冒险》对武器的攻击力体系进行了改良,加入了连击的概念,每把武器除了攻击力数据之外还会显示连击的攻击力加成数据,这就使得玩家在选择武器的时候除了要考虑武器的攻击速度、数值、范围之外还要考虑连击的加成,所以如何选择一把武器也就有了更多需要思考的地方。

游戏的场景和关卡设计也是高度致敬了《月下夜想曲》,像是大量的雕塑和烛台等都会勾起玩家对《月下夜想曲》的美好记忆,而且不少房间都是一个从上至下的长空间,然后设置了大量平台,这类房间也是很强的致敬感,就连一些怪物的设计也有颇多《月下夜想曲》的影子,尤其是像食人花和手持剑盾的骷髅士兵。

另外像音乐风格采用哥特风+巴洛克风格等地方都令人有一种在德拉古拉的恶魔城中探险的错觉,一些旋律都有熟悉的味道。

风火精灵切换的巨大革新

本作最大的革新就是主角蒂德莉特可以操纵风火两种精灵,只需一键即可切换精灵形态,并且通过残影的颜色来表现精灵的不同,即风精灵为白色,火精灵则为黄色。

事实上,切换精灵也是本作最为核心的战斗系统。

首先攻击敌人时会获得其“灵魂”,可以使附身精灵升级,使用火精灵附身可以获得风灵魂(蓝色),使用风精灵附身可以获得火灵魂(红色),精灵最多可以升到3级,而精灵等级的提升可以大幅增加蒂德莉特的攻击力,在达到3级以后更是可以提供一个持续加血的BUFF效果。

另外切换为风精灵形态的时候可以获得短暂浮空的能力,配合游戏后期的二段跳能力可以更快赶路以及到达一些之前无法上去的平台,至于切换成火精灵形态则可以获得击毁炸药桶的能力,只是游戏中后期并没有出现什么炸药桶,所以这个能力比较鸡肋。

而精灵另一个重要的设定在于:使用火精灵时可以免疫火焰伤害(同时还能回蓝)、使用风精灵时可以免疫雷电伤害(同时还能回蓝),由于在本作中魔法非常强大,在中后期与高难度敌人和BOSS战斗的过程中往往拉开身位用魔法轰击敌人才是更明智的选择,而魔法值的补给就需要玩家准确的切换精灵形态来达成规避伤害和获得能量的“一石二鸟”的过程。

假如梳理过往银河城游戏历史不难发现,风火精灵切换的设定可谓是吸取了过去大量经验而做出的一个相当不错并且有着一定新意的设定。

《恶魔城月下夜想曲》PS版中主角阿鲁卡多主要是使用剑等近战武器,隐藏主角里希特则是使用传统的鞭子,当然里希特在获得不同的副武器后可以使用相对应的大招,而SS版的该作中增加了第三主角玛利亚,这个角色最大特色就是可以通过搓招使用各种技能,其中最核心的技能是召唤朱雀、青龙、白虎、玄武的力量进行超强攻击,并且还有操作复杂但是可以获得无敌加攻击判定的四圣兽之力。

而蒂德莉特这个角色有点像是把《月下夜想曲》中三位主角进行了一个融合,可以使用近战武器并且攻击动作还有残影设定这些都像阿鲁卡多不必多说,召唤风火两大精灵这个设定则可能是参考了玛利亚可以召唤四圣兽的思路。

此外蒂德莉特使用魔法攻击的时候只需要按下方块键这一点则有点像是《月下夜想曲》中里希特用一个键即可放出副武器的大招进行强大攻击类似,只不过前者是消耗MP,后者则是消耗红心,蒂德莉特的这个设定舍弃了《月下夜想曲》中玛利亚繁琐的出招方式,从设计思路来看明显是为了让玩家更容易上手。

游戏中的魔法分为光暗土木风火这么六种,这个也很像是里希特使用几种副武器的设定,只不过进行了一个变化,即思路是类似的,但是效果和表现完全是崭新的设计,例如光魔法就是追踪光球,风魔法就是纵向高伤害龙卷风。

游戏中也存在特定的一些属性相克的关系,例如光灵之弓对付后期的一个黑暗属性BOSS就特别有效,这就是光属性克暗属性,但是像这种设定在游戏中并不是太多,只有打一些特别难的BOSS才需要摸清属性克制的问题。

进一步来看,风火精灵切换的设计有点像欧美出品的墨西哥英雄大混战系列中的阴阳切换设定,只不过在该系列中阴阳切换主要是用在场景方面,战斗方面在2代则是引入了红蓝黄绿等几个属性的攻击,分别对应破解不同颜色的敌人和谜题。

而蒂特莉特操纵风火精灵的这个设定则是银河城游戏中比较罕见的将两种属性攻击的切换全面应用到战斗中的案例,其实财宝公司早年的《侧影幻像》和《斑鸠》就已经试过这么做了,但是前者是纯粹的ACT游戏,后者则是STG类型。

不过深究起来,风火精灵切换这个设定和财宝公司的这两款游戏或许也有着一定的联系,因为《蒂德莉特冒险》这款游戏的两个制作组之前都做过一些独立游戏,其中Team Ladybug之前是制作过《东方月神夜》,Why so serious则是参与制作过《幻想乡萃夜祭》,这两款游戏都是著名的东方Project系列衍生出来的独立游戏,并且两款游戏恰好都是横版动作游戏但是又有着东方Project系列本源的弹幕射击要素,而且2019年推出的《东方月神夜》可谓是《蒂德莉特的奇境冒险》的雏形了,该作中很多场景和地图设计以及自由探索等都是致敬《月下夜想曲》,并且融入了擦弹、SPELLCARD、弹幕BOSS战等东方Project系列游戏设定。

所以这两个制作组在打造《蒂德莉特的奇境冒险》的时候或许就想到了去找一些经典的ACT游戏和STG游戏来启发思路,于是就大胆的想到了将《侧影幻像》和《斑鸠》中的阴阳切换用过来。

例如在《蒂德莉特的奇境冒险》中,切换成风属性才能穿过白色的弹幕障碍,切换成火属性才能穿过黄色的弹幕障碍,并且游戏中有一些关卡会出现白色弹幕障碍和黄色弹幕障碍混搭的情况,这些都是和《斑鸠》如出一辙,该作中敌人的子弹就只有白黑两种,也是经常出现混搭的情况,玩家需要频繁切换自机的阴阳属性才能在同颜色的子弹弹幕攻击下无伤通过。

并且根据敌人属性不同玩家需要切换到不同形态才能进行有效攻击这个思路也是一样的,尤其是在对付BOSS的时候除了要考虑到切换成某种形态来无伤吃下相应的属性伤害,还要考虑切换到何种属性和魔法来对付敌人的弱点属性,战斗的体验是颇为类似的。

只不过《斑鸠》难度实在太高,玩家需要吃透这个系统才能通关,而《蒂德莉特的奇境冒险》中玩家可以通过刷钱购买大量回血绿瓶和回复MP的物品等,因此对这个系统并不是那么擅长倒也不耽误通关。

此外这个设定更有趣的地方在于精灵有着等级并且最高3级,这就意味着只有保持两个精灵同时在最高等级才能使得攻击力最大化以及回血,所以玩家在游玩的时候会时刻关心精灵等级的变化而不断频繁切换,比如玩家在一个精灵的等级达到最高后会想办法赶紧让另一个精灵的等级也达到最高,然后在没血的时候可能想到的不是使用回血的绿瓶药水而是切换到最高等级的精灵形态来进行一个持续回血。

并且游戏的制作人为了让这个系统更加核心化,更加深入人心,引入了降低精灵等级的设计,游戏中玩家遇到一些敌人的伤害后精灵等级会下降,一旦降到1级,那就不但不能回血并且攻击力会下降很多,对付一些BOSS则会变得极其麻烦。

本作中另外一个很新颖的设计是将道具和魔法归到了一个体系里面,即使用道具和魔法都是按方块键即可,如果要切换则是需要长按方块键一会,这个时候游戏会进入暂停状态,然后玩家可以通过上下来选择自己想要的魔法或者是道具,这个设计可以说是使得游戏节奏更加流畅,不至于要像恶魔城系列那样频繁切换到道具界面来进行回血,而上下选择时候的暂停设计则是考虑到了玩家需要一定的思考时间,当然如果是宫崎英高的话可能就会设计成即时选择了吧。

本作中加入的弓箭攻击也是不得不提的一个新要素,不但要用来射击一些齿轮通过障碍,而且对付一些敌人有奇效,例如食人花的前面有藤蔓保护着它,所以用物理攻击和魔法都可能会被这些藤蔓挡下,最佳办法是用弓箭进行多发连射。

有何启发?

应该说,这些年银河城游戏类型经过不断的发展,也是出现了各种创新,但是在《蒂德莉特的奇境冒险》之前,似乎还没有一款ARPG游戏敢于将《侧影幻像》和《斑鸠》中的阴阳切换用到战斗设计中的,最后完成这个历史使命的果然还是日本人自己。

这也凸显了独立游戏的潜力和创新性,试问假如是一款商业大作敢于这么勇敢尝试么?且不说KONAMI公司现在根本就不愿意推出恶魔城续作,即便愿意推出,敢于把阴阳切换这个思路运用进去么?君不见《月下夜想曲》之后一直主导恶魔城系列的制作人IGA在离职后通过众筹制作的《赤痕:夜之仪式》最后的成品还是偏于保守思路,并没有太大革新可言。

当下国内也有不少独立游戏开发者在尝试银河城这个类型,比如说《暗影火炬城》和《魔塔猎人》等游戏,那么未来对于这些开发者而言,《蒂德莉特的奇境冒险》的这些革新思路是非常值得去思考和借鉴的。

银河城的未来,或许还有着更多的可能。

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