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5人团队制作的生存游戏,《Valheim 英灵神殿》月销量500万份

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文/浔阳

发售一星期,游戏销量100万份。

过了6天,这个数字翻倍成了200万。

从200万到300万,用时最短,仅3天。

从300万到400万,又隔了一星期。

一个月后,游戏销量突破500万份。

这是发生在《Valheim 英灵神殿》(以下简称《英灵神殿》)身上的真实故事。

看这隔三差五的官方庆贺公告

3月4日,开发团队Iron Gate公布游戏销量突破500万份,这离游戏发售过去仅一个月,在国内还在欢度春节的时候,游戏销量如同坐火箭般蹭蹭地往上涨,在各大媒体曝光以及游戏主播跟进后,游戏迎来了一波又一波的爆发。

《英灵神殿》是一款瑞典5人小团队制作的北欧神话题材生存游戏,玩家作为一名战死的英灵战士,将在森林、海洋、雪山簇拥的英灵神殿中心开启试炼,最终目标是击败众神的敌人。

爆炸性销量下,好评率依旧高达96%

由程序生成的开放世界,丰富游戏趣味的物理引擎,可供2-10人合作冒险的多人模式,多样化的战斗模式……这些特性共同促成了《英灵神殿》目前走红的成就。根据媒体对开发团队的采访以及玩家的反馈来看,游戏的成功的内在要素(营销、媒介传播为外在)脱不开以下三点。

(多人游戏当然是游戏得以畅销的主要原因之一,特别是在这么一个特殊的时节点上,但这并不是《英灵神殿》区别于其他生存类游戏主因)

1.类RPG式的生存冒险

在接受PC Gamer采访的时候,Iron Gate Studios的联合创始人HenrikTörnqvist曾表示,比起生存类游戏,《英灵神殿》受《塞尔达传说》系列、《上古卷轴》系列等单人冒险游戏的影响更多。

在RPG中,玩家往往需要通过击败Boss来获得强力的装备或必要的道具,《英灵神殿》同理,想要开采锡和铜,需要制作鹿角镐,必要道具产自Boss赤血灵鹿,挖铁、挖水晶同样如此。击败Boss是开启游戏下一阶段的必经之路。

但若仅是如此《英灵神殿》也不过是解决了开放世界生存游戏缺乏明确目标的问题而已,它还需要在其他地方下功夫来让玩家不腻烦地投入这一游戏循环中。

其中之一就是让战斗像RPG那样有趣。多数生存游戏将更多的精力向资源管理倾斜,而忽视了游戏的战斗模块,《英灵神殿》则不然,游戏内有完美格挡、闪避、潜行等要素,不同的武器会对敌人造成不同的伤害,面对大批敌人或强力敌人的时候要妥善规划自己的精力条,适当时候还可以利用一下游戏的物理引擎,对敌人造成“地形伤害”。

虽然打击感不如正统ARPG那样赏心悦目,但至少战斗多样化、动作到位是与ARPG靠齐了。

此外,Boss战也是《英灵神殿》的一大亮点,引入地形破坏要素让战斗场面更有沉浸感,邀上三五好友一起下副本(指打Boss)也被视为游戏的一大乐趣。

2.简约而不简单

比起生存游戏,《英灵神殿》更像一款RPG,之所以会有这种感觉,除了上文所说的RPG式的成长路线以及完备的战斗模块外,游戏在“生存”要素上的简化也是重要原因之一。

生存游戏最重要的游戏要素之一就是资源管理,保持自身的各项指标(饱食度、温度、生命值等),积攒材料,慢慢扩大自己的生存据点,丰富仓库储备,以便于进入更为艰险的区域。《英灵神殿》基本保留了生存游戏“活下来——收集素材——扩大探索——活下来——解锁新素材/能力——继续扩大探索范围”的核心循环,有所不同的是它减少了“活下来”的成本,或者说削弱了死亡惩罚。

比如说,游戏移除了冻死、饿死、渴死等生存游戏常见的设定,角色死亡后的惩罚也没那么严重。

玩家制作完物品后不想要了可以拆解,拆解可返还全部制作材料。

《英灵神殿》拥有相当宽容的生存玩法。言下之意,比起所谓的沉浸,它更注重一目了然的快感,它移除了生存类游戏中玩家需要精心谋划才得以生存下去的紧迫感,取而代之的是节奏更为快捷、负担更小的莽夫式生存。

但如此还不足以解释《英灵神殿》对生存玩法做减法的意义。有减法,就得有加法,《英灵神殿》的加法体现在对简化后的生存要素精心打磨。

比如砍树。“要致富,先撸树”,在生存游戏中,砍树这件事往往占据了玩家游戏行为中大部分时间,但因其平常而遭到了多数开发者的忽视,出色的游戏往往就是在这种不经意的细节里挖掘乐趣,无论是马力欧系列一以贯之的走路、奔跑方式还是动作游戏里的跳跃手感。

《英灵神殿》的砍树因加入了物理引擎而变得妙趣横生,树倒下会产生伤害的设定让玩家生产出了一堆趣图。

对此,HenrikTörnqvist表示,以模拟真实为目的的开放世界模拟是多余的,模拟应该提高玩家的游戏体验而不是相反。如上文所述,《英灵神殿》的生存体验与传统生存游戏的重点不一样,是否多余、如何设计依旧取决于游戏的目标。

除此之外,《英灵神殿》1GB的小容量也是它简约而不简单的体现。

小意味着什么?开发团队把功夫花在了刀刃上,开发团队的技术力不俗……

虽然有不少游戏介绍文章提及《英灵神殿》时总说它画面粗糙,但那时相对于几十G、上百G的3A游戏而言,《英灵神殿》的1GB不仅有丰富的游戏内容,它的画面也没有那么不堪。

据Reddit的网友分析,游戏采用了低分辨率的像素纹理,在艺术风格以及光照渲染的处理下,这种低保真画面也能有不错的体验。几乎没有对话语音也为游戏缩减了大量空间。

程序生成也是原因之一(也有人指出容量低与程序生成无关),《英灵神殿》使用了Perlin Noise技术来生成游戏地形,游戏只是调用素材、模型来生成环境而已,无需缓存千兆字节的纹理。

考虑到开发者曾说过他们在《塞尔达传说》那受益匪浅,在对游戏美术、音乐的处理上或许就是这种影响下的结果。

对玩家来说,小又意味着什么?便携性(下载快),门槛低(存储方便),比起数十G、上百G的生存游戏(比如《方舟:进化》),“容量小”能让游戏接触更多的受众。

3.时刻保持惊喜

对玩家做得最多的游戏行为上(比如砍树、战斗)打磨精细,这是《英灵神殿》保持核心循环的第一个点,第二则是时刻保持惊喜(或者提供一个玩下去的动力)。

在与建造相关的生存要素上,游戏保持克制,以循序渐进的方式来不断扩大建造种类,避免玩家初期的理解负担。

在探索系统上,游戏提供了不同的生物群落,不同的地形有不同的环境生态,除此之外还有一些隐藏区域等着玩家去探索,自然而然地提供了层次丰富的新鲜感。

再者则是游戏的动态变化,如潮水。一觉醒来发现房屋被大水冲了,在苦笑不已的同时,是对游戏这种“出其不意”行为的惊喜。

丰富建造种类,增加新的生物群落,强化自定义模块,再提供数只具备挑战性的Boss,Iron Gate的更新计划表明了他们相当清楚游戏的魅力在哪,《英灵神殿的销量奇迹》也带来了另一个思考,2021年会是小团队游戏爆发的一年吗?

从《戴森球计划》到《鬼谷八荒》到《英灵神殿》再到近日的《节奏医生》,经历了一段时间的平稳发展后,小团队游戏似乎又到了收获的一年。

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