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专访CiGA创始人Simon,“独立游戏”向前一步

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沉默的奔跑者

Simon的微信头像是《JOJO的奇妙冒险》里有些古怪的“波因哥预言书”画风自画像,扎着粉色的长马尾,怀中抱着写有名字的铭牌。

“最近有些掉色,不过还可以补。”采访还未开始,我便留意到了Simon与头像近乎一致的粉色马尾。

这也是我第一次与Simon,(CiGA)和WePlay的创始人,也是一位从业十三年的游戏行业老兵的首次接触。

或许“CiGA”这个机构名称对一些人来说还有点陌生,但如果提及Weplay文化展、indieplay中国独立游戏大赛、Game Jam 活动等,业内朋友或许会更加熟悉。

这些为游戏文化爱好者量身打造的活动,创造了各式各样的机遇与邂逅,让越来越多的志同道合的朋友们走出家门、工作室,聚到一起创造出更多可能性。

更重要的是,通过WePlay、indieplay、Game Jam、开发者大会等一系列活动,业界、公众、玩家都开始注意到,中国还有着更多优质的文化内容与作品值得被发现与期待。

这个周末,2021 Global Game Jam刚刚结束了紧张的48小时极限开发,本次活动共有超过2000人参加,超过300款作品上传。

Simon作为中国站点负责人已经带领中国的游戏开发者一起走过了6个年头,竞核也借此机会,来和他聊一聊这些年CiGA在这背后的故事。

投身独立游戏领域的六年

“我本身并非开发者,此前主要投身于游戏行业活动。”Simon用很短的时间进行了自身经历介绍,与一些创业者不同,他显然并不喜欢过分强调个人履历。

这其实也在意料之中。

此前无论是CiGA还是其旗下活动,多半都是玩家或者开发者以侧写的形式向外界展示,很少有CiGA的“正面报道”。Simon本人更是“神龙见首不见尾”,在搜索引擎中几乎找不到相关信息。

但事实上,Simon已经在游戏行业摸爬滚打了十三年,是位不折不扣的“老兵”。

“我之前也有过一段时间的游戏公司从业经历,然后在海外游戏媒体也呆过一阵。”Simon告诉笔者,他本身的兴趣比较广泛,二次元、潮流文化、先锋音乐都有涉猎。我看了看他的头像,表示赞同。

谈及CiGA,Simon立马变得健谈了起来,言语中透着自信与熟稔,像是在展示自己最得意的“开发作品。”

“大概是12-14年前后,当时手游行业野蛮生长,市场上除了抄袭,复制,很难看到好评作品。而14年当时的手游市场已现疲态,大量开发商倒闭,传统渠道的用户量一直在下跌”Simon回忆道,“早在2011年,我就组织过独立游戏论坛和严肃游戏论坛,但很遗憾,当时几乎是没人的,在2014年下半年,苹果商店突然出现的复古文字MUD游戏引发很大的关注与好评,让我感受到了这个领域的成长。”

Simon认为,在那个时间节点,这类兼具创新性、独特性、风格化的游戏出现并获得了好评,证明这是一个有着巨大潜力的群体。

与此同时,此前有过类似于IGF China这类国外组织方方举行的独立游戏评选活动,但更多获得关注的作品往往是在泛亚洲的范围,早期能够获奖的中国本土作品屈指可数,像《僵尸别动队》、《像素五月哭》、《南瓜先生大冒险》等等。

在Simon看来,当时国内独立游戏的基础与发展环境都很早期,关注度也低,但是却是充满潜力的一个内容领域。

而与这些开发者交流下来还发现,这个群体中的人也像一座座信息孤岛一样,各自之间缺乏一个沟通的桥梁。怀着“让这些人和内容得到更多的关注和鼓励”的初心,Simon萌生了最初的想法。

此外还有关于概念上的考量,“如果那个时间点,没有人去让 ‘独立游戏’这个概念清晰化、规范化,恐怕很快就会像‘精品游戏’、‘原创游戏’一样被滥用。”他坚定地说。

多方契机加之自己的决心,Simon开始行动。

他以15年的GGJ北京站作为试水,开始尝试在国内举办独立游戏活动。找场地、拉媒体、请嘉宾,东奔西走。多年的活动举办经验也让GGJ在第一年就获得了不错的关注度与效果,最后有150余人参加了那次活动,而活动的策划也成功的获得了比较多的传播和关注。

为了能够更快速地为独立游戏群体建立起更好的关注度与认知,在15年GGJ之后,Simon又连续在四个城市举办了CiGA Game Jam,并在同年启动了第一届indieplay独立游戏评选。

他心心念念的传奇制作组合——《恶魔城月下夜想曲》的制作铁三角组合也被他有机会邀请到了当年的颁奖典礼现场。


“之所以邀请行业大佬来颁奖,也是想让indieplay颁奖典礼氛围尽可能的隆重,让这些优质内容的生产者们感受到尊重与认可,也让这个群体可以得到更多的关注度,鼓励他们继续创作出更好的作品”他强调。

时间一晃六年过去了,GGJ2021中国区已在上周结束,今年的活动又见证了怎样的精彩呢?

愈发火热的开发者盛宴

“GGJ是一个全球性质的活动,CiGA是负责中国区活动的承办组织。”Simon介绍说,“今年我们也是为了配合防疫要求,在线上线下都有活动举办。”

他告诉笔者,今年GGJ算是比较幸运,举办时间在1月29-31日,没有与春节假期相冲突。

根据官方数据统计,今年的Global Game Jam中国区的参加人数超过2000人,提交作品超过了300份,去年的CGJ,提交作品数也超过了300份。

笔者也了解到,今年由于特殊情况,线上为主线下为辅,为了让大家保持犹如以往一样亲切的参与感,上海,杭州,武汉,昆明都进行了线下站点的“直播”,这也是了今年GGJ的新设内容之一。

2021GGJ中国区上海站连线杭州站直播

“其实16年那届,就有过开发者自己带着摄像机,全程直播自己的创作过程,效果也相当有趣。”Simon介绍道。

此外,今年的300款作品也会在2月6日在各大直播平台进行直播点评。“除了开发者之间的交流,开发者与主办方的交流也是让他们获得尊重与认可非常重要的一部分。”Simon补充。

其实对GGJ略有了解就会发现,这个活动非常注重“组队合作”,也正因如此,人与人之间的交流、团队的讨论与争执、合作解决问题的默契与配合,长达48小时的开发历程非常有“节目效果”。

笔者也询问过他,有没有考虑过把这项活动当成一个综艺来做。Simon则表示:“有人曾经也建议过,但那样太过刻意,生活本身远比设定好的剧情有意思得多。还是要把核心的价值观和‘味道’保持住,再去考虑其他。”

竞核以为,GGJ活动的直播效果是毋庸置疑的,随着活动规模不断扩大,活动形式愈发规范,如果能与大型直播平台联动展出,或许也将获得更好的曝光度。

游戏人的担当

除了48小时的极限开发形式,GGJ历届的“创意主题”也让活动有了更多的现实意义。

2015年是中国站首次参与Global Game Jam,当年的主题是“What do we do now(我们在做什么)”,Simon回忆道,当年这个主题恰如其分地形容了第一次参与Global Game Jam的我们和参赛者们共同的心情。

而“16年的主题是‘Ritual仪式’”Simon饶有兴趣地说,“我印象非常深刻,有一个demo叫《餐前仪式》,因为很多人有着‘吃饭前必须拍照’的习惯,所以这个游戏就是挑战如何在大家伸出筷子之前,拍出一张完整好看的餐桌照片(笑)。”

此外,因为每年GGJ都距离春节很近,19年“家庭对你来说是什么?”也会有很多关于家庭,团圆主题的demo出来。

值得一提的是,沿袭了GGJ“游戏反哺现实”的风格,CiGA还在2020年2月举办了一场名为“游戏元气弹”的公益开发活动,号召游戏开发者一同为抵御疫情、普及防控知识开发主题游戏。

除了Global Game Jam与CiGA Game Jam,CiGA还举办过CiGA开发者沙龙,CiGADC开发者大会。“开发者沙龙主要是希望能够活跃本地的开发力量,能够去进行交流;而开发者大会则更是希望能够有一个更国际化的平台供开发者学习与交流。”就在2020年CiGADC开发者大会上,日本任天堂Indieworld的负责人也进行了一场在任天堂Switch上开发游戏的相关视频分享。

除了这些活动,Simon从16年到19年都有组织中国开发者到海外参展,包括美国的Pax,日本的bit summit,还有波兰的PGA等等。“无论是游戏开发,发行还是兴趣交流,我都希望能帮国内的开发者走出国门,到海外感受一些更规模化的行业形态,拓展下视野。”

虽然Simon自身并非制作人,但笔者从他承办的这些活动中,看到了一个真正意义上的游戏人的担当:通过CiGA旗下的活动,让市场给予优质文化内容与产出者尊重与关注,同时也吸引这些优质内容产出者创造出更好的内容。

让游戏真正成为第九艺术,这才是真正的践行方式。

追寻着他眼中的光芒,我也问出了心中横亘已久的问题:中国的独立游戏,究竟将驶向何方?

不忘初心,持剑前行

“随着市场的不断成熟,未来的独立游戏概念在一定意义上会转变。”Simon阐释了自己对独立游戏的理解,“未来随着更多优质内容的出现,我们不会再局限于独立游戏仅代表几个人的工作室,也可能是更大的开发群体。大家对于游戏的认知,也不再去强调只有独立游戏才是优质的有风格的,更像是一种更注重个人表达,精神层面表达的艺术。”

Simon还强调,未来对于优质内容的需求一定会越来越强。“因为我们的社会环境或消费群体在变化,比如说z时代的这批消费者,他们对于内容的需求可能更垂直一些,更优质一些,更用心一些。”

而Z时代不仅仅是内容消费者,同时也是优质内容的生产源泉。“每年Game Jam都会有近一半的学生群体参与,今年还有初二的学生参与了进来(惊)。包括IndiePlay,每年也会评选出来自高校的作品。”Simon补充道。

“未来3~5年,大学生群体会是CiGA加强触及的部分,一方面是在更有潜力和生命力的群体里面播种,传递信息和理念,另外也希望能帮助他们拓宽视野。”就在刚刚过去的1月,CiGA联合国内几所知名高校一起举办了首届大学生游戏开发创作大赛,旨在为大学生提供一个更好的开发,分享与交流平台。

谈及独立游戏的生存环境,我们因此谈到了此前凉屋游戏因《战魂铭人》内购方式的设置,而被部分玩家舆论攻击的事情。

“我觉得不管是独立游戏也好,还是其他的行业,如今面对网络舆论都需要展示更多的信心与耐心。很多时候大多数人陷入到了舆论队伍和流量狂欢的洪流中,真正想表达的人很难发声,也冲击了不少人独立思考的机会” Simon说道。

不知从何时起,“国产独立游戏”开始与“良心”挂钩,最后演变成“不可以收钱的高质量游戏”。随便在手游里氪上648不过肉疼片刻,但在国产独立游戏里出现总价不过百元的内购却成了一桩罪过。

他冷静地说出了自己的判断:“整体上的消费理念还没有成熟,部分加于独立游戏身上病态的印刻也需要时间抹平,对未来我还是保持乐观态度的。”

笔者也察觉了他这么多年一直坚持着为中国独立游戏发声的源初动力——他是真正爱游戏的人。

谈及关于独立游戏变现方面,他给出了他的想法:高质量、高水平、新题材的独立游戏,与商业层面的成功并无冲突。就在今年的CiGADC大会上,也有专门关于游戏发行与变现相关的话题讨论,目的就是为了让独立游戏开发者能够有更好的生存环境。“独立游戏发展目前最需要的,就是顺利上线,尽快进入到消费市场上去验证,包括变现和用户反馈。形成良性循环后,才能产生更多内容与价值。”

这无疑让我想到了任天堂前总裁岩田聪曾在演讲中说过的类似之言:如果游戏都无法发售,谈何赚钱呢?

与其说这是一种对实际目标的追求,不如说更像给予国内独立游戏开发者的一种期盼。

不再执拗于“独立游戏”的标签,考虑变现考虑商业模式,让用心的付出有回报,让自己的研发实力在良性循环中上升,才是长久之计。

采访最后,我给出了一个偏哲学方向的问题:如果要对CiGA目前在做的事情进行定义,那么是更倾向于为国产独立游戏披荆斩棘的“剑”?还是为独立游戏人保驾护航的“盾”?

“‘盾’还谈不上,我们目前很难保护到所有的开发者。”Simon认为 “CiGA或许更像是‘剑’吧。”

他告诉我,正如他最喜欢的漫画《剑风传奇》中永远在战斗的主角格斯,虽然频临艰险,仍然用手中的剑斩出了一片希望。这也是他希望CiGA能够做到的。

问题全部问完后,我们又闲谈了许久。Simon是个爱音乐的人,他始终认为,优质的游戏音乐能够带来更好的沉浸感,也可以让更广泛的群体从其他角度认知游戏文化,同时也是让游戏成为真正意义上“第九艺术”的核心部分。

游戏本身是一个多文化的综合体,有艺术,美术,音乐,叙事等等,怎么能够通过各个文化方面的主题切入,再把游戏带到大众眼前是Simon一直思考的问题。

“在2019年,我们联合波兰大使馆举办过《创新波兰乐游无限音乐会》,作为WePlay展后的一个延伸内容,包括每年的嘉宾江城子也会在WePlay现场做音乐表演,其实也是说从音乐的角度去介绍游戏文化的这样一个东西。”Simon的嘴角扬起,“我总是想做一些新的东西,说不定有机会了就把国内独立游戏出一张游戏音乐专辑,哈哈。”

笔者也衷心希望, CiGA能够为中国优质内容生产者披荆斩棘,指引他们创作出更多更好的作品,让中国的第九艺术获得全世界的尊重与认可。

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