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坦克世界:游戏机制详解(火力)

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作者:NGA-白鸟之苍

【炮弹与穿透】

游戏内的炮弹分为4种:AP、APCR、HEAT、HE,除了机枪与火炮之外,所有炮弹的射程均为720m。其中AP与APCR是动能弹。

动能弹具有以下特性:

(1)会跳弹,AP与APCR均会在入射角大于70度时跳弹,跳弹会损失25穿深,跳弹后的炮弹依然可以击穿装甲,常见的例子是击中UDES 14/5的首上发生跳弹而击穿炮塔;

(2)击中装甲后会有转正,其中AP为5度,APCR为2度;

(3)口径大于装甲厚度的2倍时,会增加转正角度,使原本的转正角度变为:原转正*1.4*口径/装甲厚度,例如122mm的AP弹射击60mm的侧面,转正变为5*1.4*122/60=14.2度. 该公式来源于英文wiki,但@ArmorPiercing 提出此公式可能有误,待测试验证;

(4)口径大于装甲厚度的3倍时,不会发生跳弹,口径必须大于装甲厚度的3倍,常见的场景就是90炮打S1正面,除非特定角度,否则必然跳弹,而100炮稳穿;

(5)能够穿透可击穿的障碍,穿透后损失部分穿深,例如击穿土墙,会损失25穿深;

(6)穿深会随距离衰减,50m以内为最大穿深,50-500m之间会不断衰减,APCR比AP的衰减更严重;

HEAT的特性:

(1)85度跳弹,一般不会发生;

(2)没有转正;

(3)无法击穿障碍;

(4)击穿间隙装甲(含群甲、履带、炮盾、炮管)后,每前进10cm损伤10%穿深。

由于HEAT几乎不会发生跳弹,所以在射击一些倾角非常大的装甲时,具有很大的优势,例如超征的头包,卖头状态下动能弹会跳弹,从而无法击穿,但HEAT一般都能击穿。

HE的特性:

(1)不会跳弹;

(2)没有转正;

(3)无法击穿障碍;

(4)未击穿装甲时也能造成少量伤害,未命中时也有溅射伤害;

(5)无法击穿间隙装甲。

//todo 未击穿和溅射的伤害公式

对于同一杆炮,不论是哪种类型的炮弹,模块伤害都是相同的,HE容易造成模块损伤的根本原因在于它会爆炸,因而具有更大的判定范围,简单理解就是其他炮弹对模块的损伤判定是一条线(而且只有10倍口径的距离),而HE是一个球。

击穿机制:

每种炮弹都有穿深,而穿深本身也受25%浮动影响。先说明一下未击穿和跳弹的区别:

(1)跳弹:针对动能弹和HEAT,只要大于跳弹角度,必然发生。

(2)未击穿:经过转正后,穿深小于装甲等效,此时动能弹和HEAT均不会造成伤害,HE会造成部分伤害。

游戏内语音提示是有很多错误的,比如将未击穿叫成跳弹,将HE未造成伤害叫成跳弹等等,这些都是错的,这方面造成了很多误导。

炮弹能否击穿装甲由以下的判定步骤决定:

1、口径是否大于装甲的3倍,如果是,则不会跳弹,注意,三倍口径机制首先是大于3倍,不能等于,是装甲厚度,而非等效,不会跳弹,但依旧可能未击穿,简单的例子就是用KV-2的152 AP去射击大角度的50mm装甲;

2、入射角是否大于等于跳弹角(动能弹70度,HEAT 85度),是则发生跳弹,跳弹的判定是在转正之前的,所以APCR比AP更容易跳弹也是错误的说法;

3、口径是否大于装甲的2倍,如果大于,则调整转正角;

4、计算转正后的等效装甲,如果小于穿深,则击穿,否则未击穿。可以说同穿深下,AP比APCR更容易击穿倾斜装甲,但是是否跳弹这2种炮弹是没有区别的。

【扩圈与瞄准】

这个话题也是常见的误解区。由于扩圈机制相对复杂,而且游戏内没有响应的数据与说明,所以很多人对这部分知之甚少。

先谈扩圈:

游戏内包含的扩圈系数其实有5个值,其中最常说的三扩包含:(前后)移动扩圈系数、履带转向扩圈系数、炮塔转向扩圈系数,其中移动扩圈系数与履带转向扩圈系数属于履带属性,大部分车这2个值相同,炮塔转向扩圈系数属于炮塔属性,这3者都可以通过升级对应零件(履带或炮塔)来提升。

另外2个是比较少提到的开火扩圈与主炮损坏扩圈,前者对弹夹炮与高射速炮(3秒以内装填)有较大影响,后者炮坏了一般都会修,相对不重要。

扩圈系数又是怎么决定扩圈的呢?或者说我当前圈的大小跟什么有关系?结论:实际扩圈是所有扩圈的2-范数,也就是常说的平方和开根号,对应于坐标系里的欧式距离。

先说总的各项系数的计算,对于三扩:

移动扩圈(M)=移动速度*移动扩圈系数

履带转向扩圈(H)=履带转向速度*履带转向扩圈系数

炮塔转向扩圈(T)=炮塔转向速度*炮塔转向扩圈系数

开火扩圈(F)与主炮损坏扩圈(D)都是单独的数值

合计扩圈平方(S^2)= (M^2) + (H^2) + (T^2) + (F^2) + (D^2)

而总扩圈(TD) = 平方根 ( 1 + S^2)

而当前的圈的大小=总扩圈*精度

也就是说圈的大小是扩圈与精度共同决定的,这里可以得到一个结论,瞄具可以减小圈的大小,等于0.25或者0.35(加成位)个垂稳。

那么游戏内的瞄准时间又是什么意思呢?实际上的瞄准时间又是多少呢?结论:游戏内的瞄准时间(下称“标称瞄准时间”)是瞄准圈缩小到当前的40%所需的时间,也就是说实际的瞄准时间是一个以2.5为底的对数函数,标称瞄准时间是前面的系数,总扩圈为真数。

实际的瞄准时间(RAT)=标称瞄准时间(AT)*log(2.5,总扩圈TD)=AT * log(TD)/log2.5 (换底公式)

关于这个对数函数的底数,我看到过3种不同的说法:

(1)官方wiki写的是缩小到1 third,即1/3,底数为3;

(2)比较常见的一个说法,缩小到40%,即底数为2.5;

(3)相对少见的一个说法,自然底数,缩小到1/e≈36%,底数e≈2.7。

在得到确切的验证结果前,暂时以2.5为底进行讨论。

那么对于实际瞄准时间的提升,各配件的优劣又如何呢?包括垂稳、小垂稳、炮控、瞄具、通风。先放结论:垂稳>小垂稳>通风≈炮控≈加成瞄具>非加成瞄具

//todo 各配件对瞄准时间的函数图像

因为要作图,暂且先做简单的解释。这里炮控的提升是最直接的,减少的是对数函数的系数,也就是线性的提升,即0.1* 标称瞄准时间*log(总扩圈)/log2.5 ,减少了10%的瞄准时间。而垂稳、小垂稳都是直接减少所有的扩圈系数(是的,是所有的5种扩圈系数,游戏内的描述是错误的),相当于给所有的扩圈系数乘了0.8和0.9,合计扩圈平方S乘了0.64和0.81。

以垂稳为例:

实际的瞄准时间RAT=标称瞄准时间AT*log(总扩圈TD)/log2.5 =AT*log(sqrt(1+0.64S^2 合计扩圈平方)/log2.5=0.5*AT*log(1+0.64S^2)/log2.5

以全速转动炮塔的豹一为例,以100%车组计算,0.07炮塔转向扩圈系数*41.7转速=2.919炮塔转向扩圈,不考虑其他扩圈,标注瞄准时间1.63秒

原本的瞄准时间是0.5*AT*log(1+S^2)/log2.5=0.5*AT*log(1+2.919^2)/log2.5 = 2.00秒

上垂稳之后0.5*AT*log(1+0.64S^2)/log2.5=0.5*AT*log(1+0.64*2.919^2)/log2.5=2.35*AT = 1.66秒,减少了瞄准时间17%

垂稳的收益随总扩圈变化的函数图像,x为即为S,合计扩圈平方的平方根

由图像可知,减少扩圈对于瞄准时间的提升是扩圈越小(火控越好)收益越大,通常高级车的S不会超过4,从而垂稳在总瞄准时间的提升一般是超过15%的,注意这里是指总瞄准时间,也就是从最大圈缩到最小圈的时间。

下面继续说明在瞄准过程中的收益比较:

要求瞄准过程中的收益,我们需要得到当前圈的大小随时间变化的图像。

瞄准时间(t)= 标称瞄准时间AT*log(2.5, 初始的圈的半径(ir)/当前圈的半径(cr) => cr= ir/(2.5^(AT/t)

带入豹一转炮塔的例子,初始圈即0.28*sqrt(2.919^2+1)=0.86, AT=1.63

安装垂稳为初始圈0.28*sqrt(0.64*2.919^2+1)=0.71

安装小垂稳为初始圈0.28*sqrt(0.64*2.919^2+1)=0.79

安装炮控为AT=1.63*0.9

当前圈的大小随着时间的变化图像如下图所示:

图中黄色线代表无配件的情况,纵轴截距为0.86,即初始圈,横轴的最小值为0.28,即精度,横坐标达到0.28时,瞄准时间为2.0秒,即缩圈完成。

与上面的计算是相符的,红色线代表的炮控,炮控加快缩圈速度而不改变初始圈的大小,因而与无配件状态拥有相同的起点(纵轴截距),而比无配件的斜率(导数)更大,收益需要随着时间的积累。

绿色线代表的是小垂稳,小垂稳减小扩圈系数(这里当作仍以相同速度转动炮塔,可以看做是移动扩圈,这个细节下面会说明),从而拥有更更小的初始圈,在接近缩完圈之前(1.4秒前),圈都要比炮控更小,直到1.4秒后,炮控才能追上小垂稳的圈。

浅蓝色线代表的是垂稳,毫无疑问的全面领先。对于瞄准时间的具体收益,取决于你这次瞄准的时间,如果你打快速伸缩,伸出去就开炮,这个时候炮控的收益接近于0,如果是近距离或者时间不足瞄一半开炮,那炮控也不能提供更小的圈,除非是完全缩完圈,炮控才比小垂稳有优势。注意这里小垂稳是按10%加成算的,算上加成位的12.5%,收益更高。

如果要综合衡量各配件的收益,那么就可以通过无配件状态与各配件的函数图像中间的面积来表示,即求2函数之差的定积分。

关于小垂稳的收益,很多人认为小垂稳加快了炮塔、履带转速,从而抵消了减扩圈的提升,这个说法,请你们先凭直觉判断“炮塔转得快、履带转得快是负面效果吗?”然后从数学上分析。

以炮塔为例,首先炮塔转速增加10%意味着转炮塔花费的时间减少了约9%,这9%的时间用来瞄准,难道不是提升了火控吗?(具体的数值分析待定)然后除了炮塔转向和履带转向之外,移动扩圈、开火扩圈、主炮损坏扩圈一样可以被小垂稳减少。

难道小垂稳把加快转向给删了是加强吗?当然这是火控较好的豹一转炮塔的时候的数据,如果火控较差会是什么情况呢?

这次我们请到了著名了低血压治疗仪FV4005,并且给了它梦寐以求的垂稳配件(明白为什么TD不能上垂稳了吗?

简单来说:垂稳的收益远超炮控,绝大部分情况小垂稳超过炮控,能上小垂稳的车,优先级几乎全比炮控高。而且减扩圈的配件、技能、给养,跟一般的认知相反,是火控越好的车收益越高,而不是越差的车收益越高。

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