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抛弃游戏性的文字类AVG游戏,是如何吸引玩家的?

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最近因为朋友推荐,接触到了一款名为《NOeSIS-虚假的记忆物语》的游戏。虽然画风略偏早期的galgame,还有点儿像某种特殊类别游戏,不是很合我的胃口。但是冲着恐怖视觉小说的标签,好奇心还是驱使着我打开了游戏。不得不说,当你玩惯了那些大制作的游戏,沉醉在各种打斗特效和胜利的愉悦中时,偶尔来文字AVG游戏里歇歇脚也是一种不错的体验。

AVG即“冒险游戏”,通常是玩家控制角色进行模拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。通常这类游戏没有操作方面的要求,集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘。

结束《NOeSIS-虚假的记忆物语》一周目之前,没有想过在《寒蝉鸣泣之时》之后会有其他文字AVG游戏令我在片尾曲响起来的时候思绪万千。因为之前做过功课的原因,了解到《NOeSIS-虚假的记忆物语》并不是一个完整的游戏,而是《NOeSIS》系列的第一章。所以游戏过程中将心理预期放得比较低,但是整个故事却非常的饱满:起因、发展、高潮、结尾,衔接自然没有哪一个部分过于单薄,也没有哪一个片段过于冗长。像一本要素齐全的微小说,令人爱不释手

文字AVG是AVG中的一支重要分支。玩家通过阅读剧情,选择选项来推动剧情发展,是一种剧情导向性游戏,又称视觉小说。

不同于《寒蝉鸣泣之时》有动画做铺垫(我是先看了动画才去玩游戏的),《NOeSIS-虚假的记忆物语》对我来说是一部全新的游戏作品。很多文字AVG游戏对绝大部分玩家来说也是如此,于是我产生了这样的疑问:抛弃游戏性的文字AVG游戏,是如何吸引玩家的?

其实在真正接触到文字AVG游戏的时候,我也有过同样的疑问。因为在当时固有的认知里,不需要操作也不需要动脑子思考的都不属于游戏的范畴。但实际上关于游戏的定义远比我狭隘的思想广阔得多从广义上讲,游戏一词可以解释为互动性的娱乐行为;从狭义上讲,《辞海》里关于游戏的定义则是“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”当然电子游戏也毫不例外,都在此列。

这样一来在定义上就明确了很多,虽然文字AVG游戏看似没有什么技术含量(指操作方面),但它的的确确是包含在游戏范畴里的——互动性是文字AVG游戏最核心的部分。这一点我在《NOeSIS-虚假的记忆物语》里也深有体会,玩家扮演的主角时雨,莫名其妙身陷入了一次连环自杀案件,机缘巧合下邂逅的学姐,与青梅竹马的小夜美,再加上乖巧且成熟的妹妹,四个人物就展开了一出悬疑恐怖大戏。这些各有缺陷又有着独特能力的少女们,慢慢将时雨卷入一场苦涩的回忆物语

每一次交互选项都像是一次试探:玩家与游戏内的人物始终处在一个周旋的位置上,很多话前期都没有说完,那种懵懵懂懂的状态让后续的发展变得无比期待。优秀的小说尚且令人废寝忘食想要一口气读完,更何况优秀的电子小说(文字AVG游戏)呢?在声色俱佳的环境里,交互这一行为也变得有温度了起来。甚至于在我和一夜的相处过程中,脑袋里还装着梨花带雨的小夜美。一个简单的动作会影响到另一个人的情绪和后续行为,这在恐怖悬疑的氛围里变得更甚。

明确了游戏的定义以后,再来看看游戏性。游戏性可以被笼统的理解为“游戏的核心性质”“,也指“游戏的具体操作方法”或者“游戏的抽象趣味性整体”。本文特指“游戏的操作方法”。其实这也是因人而异,有的玩家喜欢惊险刺激的战场,有的玩家则对精细的解谜游戏情有独钟,就连三消游戏都有一大批死忠粉(没有说三消游戏不好的意思),因此很难有一个固定的标准。对于文字AVG这类毫无游戏性的游戏而言,其对操作方面的要求几乎为零。

“游戏性”来源于英文“Gameplay”,该词最早见于1999年Geoff Howland发表的《游戏性的焦点》(The Focus Of Gameplay)一文。由于时间久远,当时作者所指的游戏性实际上泛指“游戏的玩法”或者“游戏”,与现在的普遍概念略有出入。

于是文字AVG游戏就被有理有据抽离到游戏性之外了。那么继续刚才的问题,摘除了游戏性,文字AVG还剩下什么呢?在与众多文字AVG玩家交流、查阅大量资料以后,我得出了如下结论:文字AVG只是抛弃了物理意义上的游戏性,而更专注于心理意义上的交互性。举一个最简单的例子:你有没有在游戏里,因为操作的提示而破坏或者影响了当下感动的氛围?大部分游戏都需要操作来推动剧情,而文字AVG游戏却是以自身的发展推动着剧情。

玩家始终都在游戏营造的剧情氛围里,或哭或笑都是情绪的真实反映。这是一个连贯的过程,始终保持着完整。文字AVG游戏用最简单的文字与图片的表达方式,缓缓地拆解着玩家的心理防线。当你真切的与游戏中的人物建立起联系的时候,却被剧情残忍的夺走,那种感觉如同生活中与你朝夕相伴的人突然不见了一样难过。

可能会有玩家觉得,文字AVG游戏最大的特色就是讲故事,毫无亮点可言。这种观点就过于偏颇讲故事才是一款游戏最基本最核心的部分。那些我们耳熟能详的勇者屠恶龙、王子救公主的剧情已经不再流行,太多英雄救美的故事让这个框架本身变得索然无味。于是玩家逐渐变得挑剔起来,游戏开发商会发觉故事越来越难讲在大部分游戏都在绞尽脑汁讲故事的情况下,文字AVG游戏却因为没有所谓的游戏性,被玩家们忽略了。

俗话说:酒香不怕巷子深,依然有很大一部分玩家忠实的拥护着文字AVG游戏并且这部分玩家的用户黏性也很高,对于喜欢的游戏都是多周目体验。甚至在这个圈子里流传着一句话:“一周目初接触,二周目看剧情,三周目挖细节,四周目全成就,五六七八周目专门怀旧。”这种现象对于不玩文字AVG游戏的人来说,应该很难理解吧,一个只需要鼠标点点点的游戏居然可以玩这么多遍

总结来说大概就是,自己在游戏里挖掘到的快乐,只有自己才能懂。毕竟文字AVG只是庞大游戏库中的一个小分支,萝卜青菜各有所爱。我个人更倾向于给不爱阅读但喜欢听故事的玩家推荐此类游戏,这种交互的方式没有门槛,也很容易被玩家所接受。如果你只是一个渴望好故事的玩家,文字AVG游戏绝对是最佳选择。

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