7月31日,ChinaJoy 2020 高峰论坛-中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。本届峰会的主题为“高品质与用户的距离”。
在会上,游卡桌游副总裁杜彬先生发表了“十二年打造全平台游戏IP-三国杀”的主题演讲,介绍了从2008年开始,游卡一直秉持“创造和分享快乐”的企业理念,将三国杀打造成用户规模超2亿,涵盖端游、页游、手游、小游戏及实体卡牌等多个内容载体,拥有超9种不同主流语言版本的全球性IP生态。
杜彬表示,游卡桌游对于IP生态的布局,会从常规游戏IP矩阵出发,向小说、动漫、游戏、周边衍生、影视等边界不断发展,通过赛事、跨界合作等方式不断出圈,探索多层次文化融合,进一步打造国民现象级IP。
以下为杜彬先生演讲内容实录:
大家下午好。
2008年开始到现在,《三国杀》整整诞生了十二年,其实大部分人都是听过《三国杀》的。在一线城市来看,可能大家觉得《三国杀》是个老游戏了,因为很多人是在大学的时候玩过《三国杀》。但是我给大家分享一个数据,我们衡量一个游戏的时候,我们会看他的流水、他的活跃、他的新增,我可以和大家分享《三国杀》在2019年的时候最近几年我们增长非常迅速,整个平台的流水包括月活跃用户,包括年新增用户都是达到历史新高,今年预计比2019年还会再有30%-50%的增幅。从这个角度来讲,《三国杀》作为一个IP来讲,他的生命周期非常长,而且我们判断他是属于青年的状态。
游卡桌游我们从2008年创业最开始就秉持我们的初心,就是创造和分享快乐。当时我放弃了自己的主营加入了游戏行业,最大的原因就是觉得游戏非常好玩,所以多年来我们还是秉持着初心。游卡的愿景是成为中国领先的线上线下多场景社交娱乐平台。这个概念和大部分在座的游戏同行一样,除了我们最关注用户外,游卡桌游来关注更多的是场景,就是用户在什么场景下会使用我们的产品。
给大家讲一下《三国杀》十二年来怎么走过来的,2008年1月1号在北京发行了《三国杀》的第一版,这也是他的一个起点,也是他最有特色的一点。他不是一款单纯的手游也不是单纯的网游,他有非常大的线下的属性:来源于桌游。从2008年开始线下桌游发售,2009-2011年把桌游电子化,这里包括了端游、手游。我们2010年的时候手游有上线了,2012-2016年的时候在一、二线城市传播到达了高峰,我们一度在一些细分的领域男性认知度到达95%。再往后我们开始了《三国杀》横向的衍生,包括文化产品的衍生,包括横向的IP,新的线上游戏的衍生。从2018年至今,我们一直在做产品的迭代,一直在做IP线上的梳理。
十二年以来,《三国杀》作为IP来讲取得的成绩,得益于《三国杀》整体营收,所以我们在中国的桌游行业,游卡桌游在国内在桌游行业是当之无愧的龙头企业。线上《三国杀》的用户累计超过2亿,并且这个数字一直往上涨,整个盘子每年大概有5千万以上的新增用户。游卡整个体系大概有五款产品线上跑,单品最高月流水到达两亿。线下整个《三国杀》实体卡牌的销售有数千万的销量,辐射用户也是过亿的。
最初2008年开始我们定位的用户就是大学生白领,是非常精准的。经过不断的出圈扩圈,包括用户的年龄,从大学生到高中、初中、小学生,我们有些《三国杀》的实体卡牌产品已经到了快递到不了的地方。到2020年的时候,我们基本涵盖了社会各类的人群,大家算算20-24岁,如果你2008、2009年接触《三国杀》的时候,这个数字再加上12,现在基本上快接近40岁了,所以我们现在的人群已经拉到12-39岁的人群。
其实大部分的IP都是以小说、漫画、影视为基础慢慢孵化。从最开始的少数人知道,到最后用户群扩大,最后他通过周边变现。《三国杀》不一样,《三国杀》本身就来源于游戏,从最核心来讲,我们如果把《三国杀》当做IP的话,最核心的IP承载体是游戏产品,我们游戏产品做到全平台覆盖,包括考虑到用户的所有场景。所以,整个《三国杀》IP靠这么一个过程非常立体无死角的,包括《三国杀》其实是有街机版本的,也包括后面会有主机的版本。
游卡在做产品的时候,我们首要关注是产品要打造成精品,最后考虑变现的过程。从我们的流水上,尤其最近几年涨得比较快,更早期的时候我们甚至连商业模式之类的考虑都比较少。
给大家介绍一下这些产品,《三国杀》有大量的线下产品,大家可能不知道《三国杀》有将近300个SKU,就是各种各样的《三国杀》实体卡牌版本。为什么做这么多?中国这么大个市场,线下销售的渠道分成好多种。除了电商,有很多的批发、零售的渠道,不同的渠道要求的包装、要求的品质包括要求的里面内容,包括包装的风格是完全不一样的。所以我们十二年以来,光《三国杀》的产品将近有300个SKU在卖,所以他才可以下沉到非常下沉的市场。并且《三国杀》我们已经有越南的版本,日文的版本,繁体的版本,英文的版本等等,已经往全球在做IP的扩张。
除此以外,《三国杀》的核心玩法也有三个产品在承载:我们最早从2009年开始的端游《三国杀Online》,后来还有《三国杀移动版》,十周年的时候我们出了一个《三国杀十周年》,这三个产品之间承载的用户,他中间几乎没有交集的。所以我们全平台在做覆盖的时候,其实我们会在各种不同的角度涵盖。这十二年来我们的流失用户数量也很大,但是整个流失过程我们认为没有大的问题,我们把产品线梳理好,给不同种类的用户提供不同的产品,以这个方式提高整个产品的留存。
除了《三国杀》的主力核心产品以外,我们还有衍生产品。《三国杀》是个IP,怎么证明他是个IP?不仅是《三国杀》的玩法可以做,我们做了《三国杀名将传》他是数值的成长卡牌,光这个产品的累计用户就有几千万,所以又有更多的用户通过这种破圈的方式证明了《三国杀》本身作为IP的力量,包括这些新增的用户本身对于《三国杀》又有完全新的认知。包括后面我们还有很多新的产品,包括我们后面还有《三国杀》的衍生产品,包括后面还储备了很多产品。
《三国杀》作为IP来讲最核心的就是产品,除了产品以外我们还会做很多的东西,包括潮玩、手办、周边,包括文化类的衍生,包括小说、动漫、电影,我们之前都有过各种尝试。大家觉得很多的游戏,特别是RPG游戏,大家都会做手办及周边,因为很多的周边其实附属于线上游戏,但是我们不一样,因为很多玩家本身在线下就是玩《三国杀》,我们会考虑到他们在这个场景下会有什么样的需求,比如说他们的牌装在哪里,所以我们有很多的牌具周边。我们线上和线下的重叠度也不高,我们更多是考虑这些东西包括雨伞、鞋包括和很多的潮牌去合作。
我们还会做营销落地的活动,从2008年开始那个时候基本还没有什么电竞概念的时候,《三国杀》在北京就开始办线下比赛。我们其实注重这些,更多的就是因为我们不是一款单纯的线上游戏。我们的很多玩家粉丝,甚至我们在2010年之前做的用户调研,《三国杀》线上玩家50%《三国杀》是他的第一款线上游戏,所以在校园比赛内的整个的赛事体系,我们十二年来一直在打造。包括两年以前在杭州《三国杀》十周年的时候,我们打造了一个现场的千人面杀,铺了200张桌子,很像赌场的感觉。
也是基于《三国杀》的特点,我们也做了大量的跨界合作,这只是其中的一部分,里面大家可以看到一些电竞的品牌,也可以看到一些奢侈品的品牌。我们做的过程,就是让他不断出圈,去涵盖各个不同的场景。
未来来讲,对于游卡桌游来讲我们会面临一个更新的话题,虽然产品数据一直都在往上走,这个得益于之前这些积累。但是更多,我们也在思考怎么样让《三国杀》这个品牌做的更长久。所以我们会考虑几个方面,第一方面还是线上线下结合,我们提O2O不是喊一个口号,是因为我们切实的业务就是扎在线上线下业务去做更多的结合。包括整个IP的内容,除了以游戏为核心以外,我们会在漫画小说包括影视上面慢慢发力。作为IP来讲,我们还是在孵化IP的过程中,所以我们找的更多的合作伙伴,我们产生的内容一定是一线顶尖的内容。包括进一步做区域的全球化,比如我们在日本及其他东南亚市场。另外,越南市场非常像中国,他上面大量的《三国杀》实体卡牌是盗版的。所以未来我们会在全球上,包括欧美华人的地方,我们都会去做。
十二年前我做《三国杀》的时候,我会想我小时候玩游戏都是玩的日本三国类的游戏,当时的想法就是能不能打造我们自己国民级的三国游戏。所以经过十二年,《三国杀》已经成为名副其实的国民现象级游戏,未来十二年我们立志于把《三国杀》打造成中国的一个国民级现象级的IP。对于一个游戏来讲,十二年已经比较长了,但是作为IP来讲十二年仅仅是它的一个开始,所以我也邀请大家跟游卡桌游一起见证未来《三国杀》的锻造过程。
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