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采访《对马岛之魂》总监和设计师:日本文化在游戏中的设计与表现

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  作者:NGA-lian1121

  7月7日,包括NGA在内的国内媒体对《对马岛之魂》的艺术创意总监 Jason Connell 和场景设计师 Joanna Wang 进行了采访,采访中两位主创人员谈到了游戏的故事背景、场景设计、配乐音效、世界探索、战斗招式等内容,让我们看看《对马岛之魂》是如何制作出来的吧。

  Jason Connell

  艺术创意总监

  Joanna Wang

  环境和场景设计师

  Q:日本武士题材可以选择的历史背景非常宽泛,为什么本作选择了“对马岛之战”这个特定的历史背景?

  Jason:感谢能邀请我们做这次采访,主要的原因是当我们决定去做一款全新的游戏时,这也就意味着我们要去创作和编写一段全新的故事。而当我们确定自己对制作武士题材类游戏的兴奋和热情之后,我们就开始做一些历史研究,发现了这段在历史上武士们比较特别的英勇时刻,他们在岛上击退了数量碾压他们的入侵者。他们带着几乎必死的决心踏上保卫家园的路,这段传奇非常的鼓舞人心。把这段故事写到游戏中会非常有意思,这是我们最初选择这段背景作为故事舞台的主要原因。随着我们进一步研究武士相关题材的影视作品,实际上镰仓时代为背景的一些故事实际上是相当少见的,大多数相关作品都集中在之后的时代里,这点对于我们来说也相当有吸引力。

  Q:故事中不但讲述了蒙古人袭来之后在对马岛肆虐的一面,也描写了处于战火下的平民会如何处世的另一面,让故事显得很有层次感。能请您谈谈故事创作的理念吗?

  Jason:当我们决定制作一款以对马岛的故事为背景的游戏之后,这段让我们受到启发的历史就成为了创作的起点。在那之后,我们决定去创作新的英雄和其他人物来完成自己的原创故事。当然,他们可能也会有让你们感到熟悉的地方。我们最想让玩家们体验的非常核心的内容有两件:一方面是我们非常希望能让玩家体验到这是一个一直笃信某种生活方式的人的故事,是以武士的身份被培养出来的生活方式。但这些坚定的信念受到了极大挑战,当这个强大的军队入侵他的岛屿时,武士的哲学受到了巨大的挑战并且改变了他的思想,他需要强迫自己适应这种情况。这种事情会导致怎样的结果呢?这是我们想要表达的一个方面。

  另一个是在玩游戏的时候,我们希望你能感觉到Jin这个英雄人物和故土的联系,这是个很美丽的岛屿,Jin热爱着他的家园,所以他想要去保护这个岛屿。我们希望玩家不仅仅通过故事去感受到这份羁绊,因此也有一些游戏机制上的内容去让玩家产生共鸣。

  Q:许多剧情都是由玩家进行选择并推动的,不同的选择会对游戏流程造成哪些影响?游戏中和其他角色对话有时会出现多个对话选项,不同的对话选项对于未来角色之间的关系走向有影响吗?

  Jason:我们主要故事非常专注于讲述Jin的独特历程,他最初是个武士,你会见证他的心路历程并最终化为一个鬼魂。这些不会是一个必要的选择,而是整个故事的一部分。但你也能见证他的很多选择,这些选择实际上影响了他的父辈和族人,并且这些经历有好有坏。有些人会赞颂他拯救了整个岛屿,但也有人会唾弃他觉得他背叛了自己的信念。但我们不会让你去抉择走哪条道路,而是让你体验这个从武士化为鬼魂的线性剧情。

  Q:游戏中有多个重要的NPC,他们有比较长的故事线,制作组最喜欢的是哪个NPC?在不剧透的情况下,能说说喜欢他/她的理由吗?

  Jason:Joanna你想来回答这个问题吗?

  Joanna:我来吧,这个问题我来回答,我喜欢尤娜。因为她是个大坏蛋。在不剧透的情况下,我觉得她教会了Jin很多事情,比如从不同的角度去看待事情,还有他是什么人以及应该成为怎样的人,我觉得这确实很酷。

  Q:有时,开放世界、探索元素会对主线故事的节奏产生影响,哪怕是很优秀的游戏也不能例外。以《对马岛之魂》为例,游戏开头主人公迫切地想去救自己的叔叔,但此时游戏却提示玩家“寻找四周需要帮助的人”……在整个游戏中,Sucker Punch是怎样协调主线故事和开放世界的?会出现“沉迷探索,不管主线”的情况吗?

  Jason:我试着回答一下,如果我没有理解错问题的话。我不觉得我们在游戏里的目标是讲述一个很有力的能贯穿始终的故事。这是一个Jin如何变成鬼魂的故事,这意味着他背叛了自己的过去,寻找新的方式去反击入侵者。人们包括我们内部的测试对我们的游戏中最享受的部分是探索封建日本时期的开放世界,探索这个我们值得去奋斗的家园。所以我们希望人们能够有一种自由探索的感觉,同时我们会在地图上标记一些关键的地点,当你想要跳回去继续体验Jin接下来的剧情时,也能很容易的回到主线故事中。但是如果你同时也想去探索这片岛屿,寻找秘密,或者是在某个区域遭遇入侵者这样的小支线任务,我们也希望你随时可以去做。因为你的朋友,伙伴和盟友们都是游戏故事的一部分。我们会有一个主要的剧情,但支线部分也会补充整个游戏,让你理解自己为何要守护这片家园。

  Q:游戏的氛围很出色的还原了日本时代剧的感觉,作为一个来自美国的开发组来说实在难得。想请问制作组在营造出时代剧的风格时做了哪些准备工作呢?

  Jason:我能回答一部分,也许Joanna能从环境和场景设计方面回答另一部分。首先我得说,当你需要创作一些超出你文化阅历的东西时,你需要去做大量的研究,学习很多的东西,这是我们做的第一件事。接着我们请了不少顾问,在我们动作捕捉的阶段按照日本人的习惯来知道我们。也有一些顾问来审查叙事的核心部分,这些都是有一些研究的历史学家。我们还去过很多次日本,也和日本的本地化团队建立了良好的关系,就连从我们最开始进行游戏原型的设计的时候,他们也给我们很好的引导并帮助我们理解我们试图创作的东西,帮我们做出正确的决定,这些都是我们制作过程中很重要的一部分。

  Joanna:我们把你能想到的每种参考资料都过了个遍,包括电影、海报、图片等等,还读了很多的书。我甚至还去近距离的观察了很多古老的日本绘画,因为这些艺术作品中的很多元素,能够把人们带入古代日本的文化中去。所以我们希望了解这些都代表着什么,以及人们接触到它们之后的感觉。关于日本文化我们做了很多研究,还专门去日本旅行了两次。第二次旅行时我们甚至去采集了鸟类和自然的声音,因为地域的区别甚至鸟儿发出的声音也是不同的,在其他的次要问题上我们也尽力做到了还原现实,这些区别虽然细微,但是会产生一定的影响。我们甚至还带回了一些演员周围地面上的一小片叶子,在工作室里把纹理加入游戏中。这些小元素的有机结合创造出了一个精心打磨过的世界,我们也希望能够把这些小细节和整个游戏一起传达给玩家。

  Q:游戏里的传说故事,还有收集品中的俳句,击竹,神社等元素都带有很浓重的日本元素。对于Sucker Punch这样一家西方工作室来说,想要了解到这些不同文化里的特征想必不太容易吧?在游戏里,这些元素都与背景故事融合的非常好,请问你们是如何收集灵感,并且做出取舍的?

  Jason:很高兴你问了这个问题,我觉得你刚才提到的这些特点我是能回答的。如果你花时间去研究一段文化,不管是几百年前的还是近代的文化,你会发现这些文化都有所承继,直到今天也还有人了解它们。在某些情况下,这是个全球性的现象,整个世界的人可能都会了解一部分文化,比方说很多人都知道温泉是什么,也许他们从来没有见过,但是他们会知道什么是温泉,俳句也是,所以我们所做的就是寻找这些东西,这些东西是日本文化的重要组成部分,而我们就会尊重它并将它融入到我们的游戏当中。战斗是我们游戏的关键部分,故事也是,因此我们会花时间去想象坐在温泉里的感受,想想之前遇到过的角色或者经历过的对话。把自己代入到Jin的想法中去,我认为这是平衡我们想要创造的游戏的重要部分。

  Q:在游戏里可以在固定的地点根据风景和主题来写俳句(和歌),可以看出这些俳句的格式非常工整,能请您谈谈这些俳句是怎么创作出来的吗?

  Jason:关于这个我们请了两位作家,每个人都提供了很多俳句来供我们选择。如果我们觉得有需要人们表达他们想法的时刻,会去考虑他们想要创作什么样的诗句。所以我们不希望不提供选择直接告知你这首诗是什么,而是希望这会是一个能够仔细思考的时刻。当然这些并不会影响游戏进程,也不会提高你的得分什么之类的。这不是一个提供额外奖励的机制,但是我们真的想要提供一个玩家可以坐下来思考的时刻。看看这些Joanna的团队创作的非常漂亮的艺术作品,花点时间看看自己身处的环境并选择你想要抒情的诗句。就像是你坐在湖边,看着那些美丽的树木时是什么感觉?在目前的游戏中这些景象对于你来说意味着什么?我们希望给你提供选择,因此我们让作家基于这些景象来写出不同的俳句。

  Q:游戏中的各种元素是从不同的角度与风景相结合的,Joanna你能详细聊聊你是怎么把这些元素结合起来的吗?

  Jason:我觉得主要是我们的团队配合的非常出色,跨团队合作的很好。有趣的是,我们最初创造环境的时候在其中添加一些很酷的小元素,并且忽略视图和位置关系上的问题。在那之后艺术团队会进来观察这些初步搭建的东西,然后算出摄像机的最佳角度,在那之后我们可以添加一些树啊草啊山水啊之类的景观,然后将他们比较自然的结合在一起。因为这些过程都比较自然,所以我们很难去说是抱着明确的目的去创造出一个区域。因为这个世界非常大,我们创造了很多有趣的区域,并在最后整合到一起给你带来完整的体验。艺术团队非常有创造力,他们互相交流各自的创意,能够很快的把它们汇集在一起。

  Q:为什么会想到找梅林茂先生来负责配乐?特别对中国玩家来说,梅林茂先生不仅给许多中国古装武侠&现代题材电影配乐,游戏还有也有手游《阴阳师》,我觉得《对马岛之魂》中的配乐太好听了?

  Jason:音乐是艺术创作中相当重要的一部分,不论是电影,电视节目还是游戏当中,你选择的音乐是你拥有的最强大的工具之一。因为通常来说负责音乐的都是一个人,当然在我们的团队里有两个作曲家,他们可以给人们带来极具冲击力的影响,并让你产生特定的感觉。我很难说有人比他们对我们的游戏贡献更大了,连Joanna和我都没法给玩家带来这么大的冲击。这很奇妙,这两个人为我们游戏创作的音乐能让你感受到比任何东西都重要的感觉,所以音乐是非常重要的,我们必须得重视它。

  作为索尼的一部分,我们有一个很棒的音乐制作团队来帮我们找到想要找的作曲家。所以我们开始有了制作游戏的想法之后就决定和索尼的音乐团队合作,并告诉他们我们的游戏是怎样的,我们的故事是什么样的,我们觉得封建时期的日本世界非常美丽,故事的感情冲突非常深入等等。我们讨论了我们所有的目标,然后他们帮我们找到了作曲家,并且询问我们对作曲家的意见。当我们最终找到梅林茂先生之后,大概是两三年前的时候了,在那之前他为其他电影创作了非常独特且美妙的音乐,也为我们创作出非常适合我们想从游戏中获得的感觉的音乐。这段音乐就像是一个乐器单独演奏而不是一个大型的管弦乐队,在我听后就觉得非常美妙,所以我们雇佣了他,他后来也创作了一些管弦乐,之后就建立了很好的合作关系。我们还雇佣了另一位作曲家来帮助我们创作一个美丽的故事,他叫做艾伦,也是一位了不起的作曲家。他更专注于人物和游戏的主题,他们一起创作的音乐就是你们能听到的游戏中的乐谱了。

  Joanna:我想补充一点,我们在一起做游戏已经好几年了,每天都会去面对这些角色和游戏内的环境,然后当某天我们在游戏中时装了音乐之后,我们能看到自己想说的事,想做的东西,然后音乐慢慢响起来了,我突然就有种想哭的感觉。我不知道是因为什么,毕竟这是我每天都在看的环境和人物,但当我的耳朵里传来了另一种感觉之后,就觉得加入了太多的东西,这让我对五感的力量产生了敬畏,它们在一起才能让我感觉到这一切,这就是我的想法。

  Q:的战斗除了普通攻击之外,最大的特点就是围绕对峙和决心展开。为什么设计这样一个战斗系统?对峙和决心,是否是你们对武士精神的一种理解?

  Jason:我们创造对峙的原因是,如果你在电影或者其他游戏中,武士之间的战斗通常结束的很快,通常是会有个很紧张的对峙局面,然后就一刀两断了。当然也有一些电影,比如我提到过的《乱》,在这种大场面的战争中,人数变得很多,战斗就会变长。但总的来说,如果是一个人对阵一个人,战斗通常很快就结束了。以我们常规的战斗经验来看,如果你能想象出来,你能一击必杀任何一个敌人,这样的战斗就没有什么挑战性了。所以我们想通过增加你的敌人数量来让战斗变得困难。你需要绕着敌人走位去寻找破绽,你也必须这么做因为这会是很泥泞血腥的战斗。当然我们也加入了对峙系统,我们希望能实现几乎在任何地方都能发生一对一的战斗,给你一种在那一刻武士之魂附体的感觉。

  而决心本质上是他内心的反抗精神,就是我们所说的勇气:坚持下去,反击敌人,拯救自己的岛屿,这就是他内在的坚韧决心。

  Q:与很多武士题材游戏相比,我发现在《对马岛之魂》里进行战斗时,人的动作更偏向写实,一刀一刀的出招,请问在这一点上,您是如何进行设计的?

  Jason:我认为我们设计一种方式就是与众不同,我们想尝试一些不一样的东西。但是我觉得更重要的因素就是我们有个非常强烈的意愿去创造一些有实感的东西,但这些东西又不能完全真实,比如打斗会很迅速,战斗也会很快结束。速度感在电子游戏中是很难实现的,但我们还是想让战斗拥有致命的感觉。我们希望玩家会感到危险,如果你出错了招,就要从中吸取教训。当然了,我们不会非常狠的去惩罚玩家比如让玩家回到很久之前的时间点,但我们还是希望能够有些教训。
另外一个目标就是我们希望能塑造出一个真实的人,戏剧体验不是说说而已,我们需要玩家感同身受,而不是太过虚幻到让玩家不相信这是真实的人类会拥有的情感和经历的斗争。

  Q:在战斗方面,游戏会更加鼓励玩家进行潜行,还是正面对抗?如何平衡这两种不同游玩风格,在收益和体验方面的差异?

  Jason:我不知道我自己有没有推荐的风格来着,就我个人而言,我更倾向于让玩家去尝试用不同的思路过关,看看哪种方法最适合自己。因为我们专门对游戏进行了能够吸引不同类型玩家的设计,因为你知道,游戏玩家们各不相同。有些人更喜欢潜入,而像我这样的喜欢从大门直接杀进去,这两种风格差别就非常大了,当然你也可以混合这两种,都去尝试。所以我比较鼓励玩家去亲自试试那种方式对他们来说体验最好。游戏中也会有对应不同玩法的属性来让你选择自己的侧重风格。

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