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浅谈卡牌游戏中的多卡养成设计策略

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文/八云茉莉

过去卡牌游戏大都采用多付费点深养角色卡的商业模式,整体收益确实不错,但是随着二次元群体的扩大,二次元游戏的增多,强纵深养成带来的体验问题越来越被重视,二次元用户不喜欢被动氪金,所以单卡牌浅度养成,扩展高自由的多卡牌养成横向收益的商业模式也就成了二次元卡牌关注的一个方向。

明日方舟算是一个卡牌横向养成的例子

多卡养成通常会设计一些具体多卡使用场景,通过各类形式的“奖励”引导玩家进行多卡养成,本篇会从多卡养成场景出发,聊一下多卡养成的设计策略。

(注意,本文说的多卡养成,一般是指除了核心队伍以外的二队、三队甚至四队、五队的养成。)

一、多卡养成的需求场景

本文将从战斗机制场景、玩法(系统)机制场景和共情需求场景来剖析多卡养成场景需求。

1、战斗机制场景

一般卡牌的核心战斗都会拥有多个维度,比如攻击上会区分物理攻击和魔法攻击,会有角色对应的不同属性(生物机械异能、水火风地光暗),会有异常状态BUFF,战场会有格子、位置等等不同维度。

又出现了 标准日式卡牌的克制关系

最简单的多卡需求就是通过核心战斗机制做出的区别,每个角色对应处理不同的战斗场景:在中毒技能怪物登场的场景上阵抗毒或解毒角色;水属性敌人血多防高,上阵地属性的角色用来克制增伤。以上种种都是非常容易创造出来的场景。

但是,这种多角色场景对玩家的体验并不友好,通过实际的机制去卡住玩家会有一些显而易见的问题:

  • 玩家会感觉过去花精力培养的角色突然变得没用。
  • 数值体验界跃变化较大,如果玩家缺少应对的角色,关卡会突然变得很难。
  • 前期资源相对紧张的情况下,养哪些角色变成了一个一开始就要规划好的任务。

谨慎在游戏前中期,在核心流程关卡中使用纯粹机制产生的多卡战斗需求,即便要用,也应该采用收益加成引导的方式而非损失引导,即策略对应的卡牌选择只是一个加分策略,而非必要策略,通过相应的能力验证来调整玩家体验。

在非核心关卡的玩法中投放这类机制是更好的选择,奖励设计得当的情况下,玩家会感受到有别于一般战斗的乐趣,这一点可以参考明日方舟的危机合约玩法。

实话说,危机合约一次都没打通过

另外一个比较常见的例子是PVP。一个较为平衡的卡牌游戏中,PVP是核心战斗机制多卡养成重要的组成部分,玩家自己通过对卡牌的调整组合成某种进攻或者防守卡组,而对战玩家则需要按照对手的卡组调整自身的卡牌以便能更加轻松的获得胜利,这个过程中大量的角色使用方法被研究出来,玩家也乐于培养不同的角色形成多样卡组。

CR的卡牌多样性引出的玩法竞技乐趣有目共睹

2、玩法和系统场景

除了核心机制上的多卡需求,在玩法或者系统层面也可以直接添加多卡需求。

比如三国志内政系统的武将入驻,剑与远征的派遣玩法等等,这类多卡需求粒度稍粗,玩家卡包较充足情况下,可选非常多,同时由于是非核心能力检验,这类玩法一般要求的练度没有那么高。

三战的内政系统非常简化,甚至比COK类的都简洁

设计并非绝对,也有一些多卡需求的玩法与核心战斗绑定,比如公主链接中的公主竞技场,这些玩法不仅要求多队伍出战,还与核心玩法、核心产出密切挂钩,所以这类玩法要求的投入较高,不同层级的玩家体验差异较大。如何优化体验是一个比较难操作的事情。

公主竞技场不仅产出核心——钻石,还产出可以兑换卡牌碎片的数值

系统或玩法场景的多卡需求非常直接,玩家目标更加明确,对于多卡选择一般是一个必要策略,如果达不成是会产生损失的,通过损失心理刺激玩家抓紧培育角色。

3、共情场景

二次元游戏中,玩家对剧情、立绘有较强的追求,将该部分内容隐藏在卡牌培养线之内,是一个能够刺激玩家培养多卡的方式,但是一般这部分提供的养成数值较低,更多的是看玩家个人喜好,是一种共情多卡养成场景。

三幻大概可以算是披着二次元皮的传统数值卡牌了

这类场景设计者很难控制玩家具体养成目标(当然提供全局属性情况下就是能养尽养),全看人设和美术所带来的对内容的兴趣转化。也有一些游戏会将多个角色形成一个角色包,通过培养多个角色才可以解锁这个包的共情能容来提升多角色培养,这种方式需要有一定的背景设定,否则容易被玩家诟病。

玩公主链接就是看番,一定要有这个意识

独立的共情场景本质是一个较弱的多卡培养场景,提供的数值成长较低,玩家的个人喜好和游戏内容的消耗等原因限制了培养,一般在长草期会更容易作为一个内容消耗点被提及,但是在游戏前期甚至是中期,在有一定目标追求的时候,很难真正形成有效的多卡养成状态。

二、多卡养成的引导

关于如何引导玩家进行多卡养成,下面总结了五个维度。

1、加成引导

加成引导是一种弱化的多卡养成引导方式,玩家在玩法中可以通过核心培养的队伍获得通关奖励,但是这份奖励的获取效率较低或者难度较高,而使用某些特定卡牌或者组合可以更加轻松高效的获取奖励。

加成引导不是机制上的多队伍限制,所以较弱,但也正因如此,在游戏前期玩家能够比较容易接受关卡设计,并且在有限资源的情况下按照自己的目标来分配资源养成,对玩家来讲体验是比较好的。一旦中后期有更多的资源进行培养,玩家可以更加轻松的获取奖励,是有一定的成长感在其中的。

最近一段时间,二次元,尤其是日系的卡牌手游中,玩家越来越多的追求极致的刷本效率或者活动效率,这与二次元游戏大多需要手动操作、年轻化的玩家心态都有关系,在这样的情况下,玩家通过培养多个角色实验最佳效率就成了一种常见操作(当然,抄作业更加常见)。

弹射世界的踢罐,玩家的终极追求,具体可以参考我之前发的弹射世界分析

2、损失引导

损失引导是一种强多卡养成引导方式,玩家除非上阵多队列,否则就可能失去奖励,这种类似于门票性质的形式略显死板,但是效果明显,玩家目标明确。可以用于一些核心资源产出的玩法上面。

刀剑神域的这个排位只是要额外一队已经很客气了

设计损失引导的时候,要注意资源投放和玩家培养的状态,最好在玩家有些许额外资源的时候开启对应的玩法,方便玩家稍加培养之后尝试新玩法,玩法后续的能力验证可以循序渐进。

损失引导可以用于很多玩法上面,从PVE到PVP,从挂机玩法到核心战斗形式的玩法,无论哪一种,都应该考虑整体的玩家进度,调整玩法体验。

3、对比引导

我们考虑一下刀塔传奇的燃烧远征玩法,这个玩法这些年已经在无数游戏中出现、进化,玩家的核心队伍在玩法中可以获得不错的收益,但是随着玩法的深入,单一队伍带来的收益已经到达瓶颈,这个时候玩家有两种选择,继续对核心队伍进行强化,但是这种方式要求较高(毕竟一般的养成收益曲线还是收缩的),第二个选择就是强化其他的卡牌。

设计者并没有硬性要求玩家培养第二支队伍,但是基于血量继承规则下的战斗,一定是越来越困难的,直到某一个关卡,自身有角色暴毙,为了获得更多的奖励,玩家会自然而然的选择培养新角色。

这种方式看似也是一种加成奖励的引导,但是区别在于玩家其实是对比过深入养成和养二队之间的收益和付出做出的决定。设计者并没有采用过多的机制限制。

拥有艾雅之泪的调节,一队也可以通关,但是AFK是一个纵向养成较深,横向养成较浅的卡牌

对比引导的关键在于让玩家认识到多支队伍培养的价值,这种认知可能是通过核心机制的变化产生的,也可能是通过玩家之间的交流传播的,亦或者是玩家自身的体验感受到的,总之通过各种方法对多队伍和单队伍收益的对比来引导玩家培养方向是关键。

4、社交引导

社交引导有两种,一种是合作向的PVE引导,一种是对战向的PVP引导。

合作引导多角色一般常见于公会组织,整个公会拥有一个明确的目标的时候,就可以将培养任务下发给具体玩家,比如公主链接中的公会战,玩家可以租借公会其他玩家的角色,而公会战的BOSS设计要求每次战斗派遣不同的角色登场,在这样的情况下,借其他人培养的角色以便达成自己收益最大化,进而完成公会收益最大化的目标就形成了。

公主链接的公会战,日系游戏常见的路数

在这个目标中,每一个公会个体都有培养多角色的需求,而会长一般也会进行安排,这种虽然背后依然是利益链接,但是基于人类合作的社交本能,这种形式会更容易让玩家接受。

第二种是PVP引导,这种形式上面也提及了,通过其他玩家的卡牌组合倒逼玩家的卡牌多样性培养,由于面对的其他玩家数量众多,平衡型合理的项目流派众多,会导致一个玩家面对数种甚至十数种不同的组合,在这样的情况下,多卡牌养成就变成了一种不得不考虑的事情。

每一个队伍都是一种流派……

5、周期引导

项目在不同的时期,通过开放新的卡池或者通过开发一些新的系统激活老角色能力,进而让玩家重新培养角色的形式就是周期引导。

周期引导是一般卡牌最为常用的形式,每一个新出的卡牌的数值能力或者技能效果等等总会要稍微强一些,用来给玩家做新追求,而在后续出的新系统又有可能大幅强化之前的老角色,在不同周期设定不同的人权卡,进而刺激不同时期对不同角色进行养成。

第七史诗半新角色,增加了新的技能机制

周期引导其实是一种较为合理的形式,玩家在积累一定资源之后,对新出的角色进行养成,玩家本身养成体验并不会太差,而使用体验又比较好。但是切记短时间不停的更换人权卡的行为,让玩家已经培养的角色彻底沦为仓管是一种罪……

三、多卡养成的节奏

多卡养成在不同时期有不同的方向,这涉及到资源投放、玩家核心内容体验、乐趣点划分等等方面。

1、前期

前期的多卡养成偏弱,一般项目的前期投放虽然包含了一些运营投放,但是整体还是资源偏少的,培养核心队伍的资源以外,仅有一小部分资源可以用于其他卡牌的培养,这个时候并不是特别适合做强损失向的多卡引导玩法。

而且前期的体验还是以核心关卡为主,多卡牌需求的机制很容易卡住玩家的进度。核心关卡中可以采用小部分多卡牌机制,但是数量要精简,尽量一般玩家也可以轻松触及到。真正的难点可以放入挑战关卡或者其他的玩法,注意不卡住玩家的核心体验。

前期虽然时间不长,但是基于玩家的体验和项目的内容消耗,多卡牌的需求可以弱化一些。

(但是凡事不绝对,如果前期就想设计重度的多卡组和对应玩法,是可以调整投放和体验做到的。一切要看具体的框架设计。)

2、中期

中期开始就是多卡牌养成的合适时期了,初始队伍的练度达到一定阶段,在某些玩法中的收益相关很难提升的时候,多卡牌养成会更容易接受。

此时的多卡牌养成更偏向某一两个流派的养成,玩家追逐胜率或者需求较高的组合。

核心关卡卡住也是帮助养成多卡牌的合适情景,此时的核心玩法中可以更多的涉及到一些机制上的特殊设计,需要玩家上阵对应的角色才可以破解。

3、后期

后期玩家身上有较多的资源,符合玩家共情需求的角色养成一般会更快被提上议程,除此之外,每一个新出的特殊玩法,都可以带来相关角色的养成,后期的多卡牌养成可以多采用新玩法机制的形式,核心队伍的培养已经趋于完善,新角色的培养不会对已有内容造成太大影响。

4、总结

前中后期的节奏区别最终反应在设计多卡引导的时候,设计者要考虑玩家当前体验,多卡引导的方式,资源投放等等内容,但是需要谨记的一点是,对于多卡养成要分清主次,核心队伍的培养是玩家内容推动的核心需求,如果多角色培养导致核心队伍的养成缺失,最终导致玩家在主要玩法上的进展缓慢,是容易造成流失的。

以上就是多角色养成的浅要分析,时隔多日才又开始推动公众号的计划实属惭愧,还是要为生活多立几个小目标的。

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