暴雪做小剧情,小任务的水平是大师级的,能够通过短剧情、小任务来充实宏大的世界观。但大方向上的剧情,一直都不行,从TBC开始就一直是这样。以前的资料片并没有那么强调主线剧情,玩家可以不关心,但8.0在任务栏里都写明了"主线任务"这一栏了。以前的WOW是冒险者探索世界,通过各种小人物NPC之口一点一点了解这个世界的各种大小事件,从流传的小道消息一点一点到事件的核心;现在的WOW是大英雄跟着主线,旁边一个不知从哪儿复活的老英雄,直接告诉玩家发生了什么事。
因为竞技场,wow才变得更平衡,可以对比70和80与60的区别,在有了竞技场以后职业平衡性上了一个新台阶,真正毁了平衡性的主要是设计师不懂游戏。同质化、位移技能泛滥、一个技能多重效果泛滥,这些让现在的wow没有平衡性。
魔兽为什么不断走下坡路?就因为平衡问题,任何游戏越接近平衡,职业的特点就会越模糊,魔兽成功就因为它最早的职业特点特别鲜明,后来因为平衡,各职业越来越相似,职业特色几乎已经没有了。弱势职业也有自己的生存之道,每个职业都有着打本必不可少,或者降低难度的技能,自然就能混得风生水起。比如萨满,最早嗜血只有萨满会,虽然萨满弱势玩的人少,但是打本必不可少一萨满难求,可是自打法爷和猎爹会嗜血后,萨满,还有地位吗?
并不是说不要平衡,而是不要太执着于平衡,例如最早只有联盟有骑士只有部落有萨满,而在副本体验中,骑士的祝福圣疗无敌强于萨满的治疗链和图腾。小编认为合理的解决办法应该是改动技能,使这两个特色职业强度基本相当即可,而不是简单粗暴的直接让联盟有了萨满部落有了骑士,这样阵营特色可以说直接移除。
没必要纠结平衡这事,如果每个职业的特色做的都很突出,副本什么的必须要每个职业都有,那时候所谓的人数多,强势职业将面临着要么无本可打,要么需求装备竞争大,自然就会有人转玩其他职业,这样最终游戏会自然形成自己的平衡。当然了,游戏不可能允许出现一种职业碾压其他所有职业的情况,把职业特性做好,再在技能控制伤害治疗等效果上取一个大概合理的量。
总之,暴雪设计师根本就不玩游戏,有些职业机制都懒得改,直接增加%几点的伤害,玩起来特别乏力。伤害还是差距很大,差点无所谓,最起码能玩同装等直接打伤害碾压的话,确实很难看,要么就火法AOE强,冰法控制强,奥法单体,这样玩家可以选择不同的天赋玩。火法AOE单体都是法师里的渣渣,玩火法的新手只能弃坑。现在魔兽世界已经如落日夕阳,暴雪不会把精力都投到上面了,测试开发人员不够,只能把玩家当测试员,粗暴仓促的来回更改。
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